五子连珠棋基本知识和棋扑研究1、先手:对方必须应答的着法。
2、绝对先手:相对先手而言,特指冲四、嵌五。3、四三:指同时具备两个先手,其中一个四,另一个是活三。
4、活三(包括连三和跳三):①连三:紧紧相连的同色三子②跳三:中间间隔一子的活三5、嵌五:亦叫跳冲四。6、迫下取胜:指白棋利用黑棋禁手取胜的战术。
7、自由取胜:追下取胜以外的取胜方法都叫自由取胜。8、长连:相同颜色的连续六子或六子以上。
9、禁手:对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段。10、阳线:棋盘上可见的横线与直线的总称。
11、阴线:亦称斜线,为棋盘上不可见的斜行线。12、开局:也称“布局”,对局的第一阶段,过程大体为七至十几着之间,种类繁多,日本的职业连珠五子棋有二十四种开局。
13、局面:亦称“局势”,为对局中某一段时间内双方子力的配置情况。14、优势:对局中某一阶段内,一方棋子布置上优于对方,称为“优势”。
15、胜势:指足力取胜的局面优势。拥有这类优势的一方,如不出现错着,可以获胜。
当一方拥有胜势时,其对方即为败势。16、妙着:也称“高招”。
为对局中走出的一步精妙着法。此着既合乎逻辑,又出人意料、引人入胜,有使局面顿时改观的效果,对局势的发展及对局的质量都有重大影响。
17、好着:也称“佳着”。对局中成功的某一步着法。
18、正着:对局的某一局面中的正确着法。19、劣着:对局中,导致严重不利后果的一步错误着法。
20、败着:也称“失着”、“漏着”。对局的某一局面的一步严重错误着法。
往往造成局面恶化而导致输棋。21、等着:对局的某一局面中具有等待性的一步着法,主要意图是等待有利时机。
22、废着:也称“空着”。对局中不起作用的一步着法。
实际上为一种浪费时间的错着,有可能丧失均势或优势;如已居劣势,则可能导致败局。23、抢先:对局中利用反活三或反冲四等强制手段夺取主动权的着法。
24、打谱:按照棋谱演练着法,是提高棋艺水平的重要方法之一25、复局:也称“复盘”。对局结束以后重演对局的过程。
一般用以研究、比较双方的成败得失和着法优劣。可由一方或双方进行,也可在高手指导下进行。
是提高棋艺水平的重要方法之一。对于比赛中有争议的对局,则由裁判员根据双方的记录复局。
26、着:也称“步”。对局中,把一个棋子按照规则放到某一交叉点上去,称之为一着棋。
一着是否完成有两种规定:1在执行落子无悔规则时,以走棋者的手离开棋子作为一着已完成。2在执行超过时限算输棋的规则时,以走棋者己按棋钟作为一着已完成。
27、胜局:对局的一方获胜,称为“胜局”。包括:①一方首先在棋盘的直线或横线或斜线上形成连续的五子或五子以上(特指白方)。
②对方表示认输。③对方超过比赛规定的时限。
④当黑方禁手形成未能同时形成五连,白方立即指出禁手后,判定为白方胜局。⑤对方迟到超过容许时间。
⑥对方严重犯规而被判负。28、和局:也称和棋。
为结局不分胜负的对局或双方同意作和。29、Pass:五子棋中引入的英文名称,即让对方通过,再行棋一次之意。
为该行棋的一方主动放弃一次行棋的机会的行为。30、串珠战术:五子棋的基本技巧之一。
即持白方预先给黑棋留下一个禁手点(多为长戚脊枯连禁手),次后,白方只需防手对方的进攻并刻意留下次禁手点。由于五子棋共有225个交叉点,最后一个为单数,轮到黑方行棋时,黑方只得将盘面最后一个交叉点占领。
但是,只要黑方一落子,即为长连禁手,盘终黑负白胜。31、VCT:(Victory of Continuous Three的缩写)为五子棋引入的英文名称,即利用连续不断地活三,直至取德胜利之意。
32、VCF:(Victory of Continuous Four的缩写) 亦五子棋中引入的英文名称,即利用连续冲四取胜之意。为五子棋残局排局解高洞题的一种取胜技巧。
利用连续不断冲四野高或嵌五的绝对先手,直至形成四三后变活四而取得胜利的一种方法。33、百局满珠:五子棋的一种赛制。
即在规定的时间内,盘面以满100珠棋子,仍不能连五或追下取胜,则算和棋。34、黑方定局:五子棋专业比赛的一种规则。
即用猜先执黑的一方先在盘中放置三枚棋子,形成一种开局之后,再由执白选择是否交换。由于,白方有交换的权利,因此,黑方只能选择不占优的开局。
35、四四:一子落下同时形成两个“四”的棋形36、三三:一子落下形成了两个活三的棋形37、定式:拥有最佳的手顺,能够取胜或者占优,这种棋形称之为定式 38、眠三:一端有对方棋子阻拦的三叫眠三,眠三是冲四的基础39、假活三:在活三两端相隔一点的位置上有对方的棋子(或边线)阻拦时,这个看起来是活三的棋形实际上是个假活三40、禁点:黑棋一子形成三三、四四、长连、四三三、四四三的那一点称为禁点41、禁手:黑方因走了禁点而被判负的一手棋叫禁手,有三三、四四、长连等禁手打谱:按照棋谱演练着法,是提高棋艺水平的重要方法之一。
2.五子棋的基本知识
1. 五子棋算法探讨 朱磊 文献来自: 电脑知识与技术 2003年 第29期 CAJ下载 PDF下载 (假设您在阅读本文之前已经掌握五子棋的基本规则)我们知道,五子棋水平的高低主要在于能够计算后步路数的多少,也就是我们常说的算了几步,如果电脑具有这种能力,就不会掉入玩家设下的陷阱,这也是初学者常犯的错误,目光短浅,只看到眼前一步。
而这样的运 。 被引用次数: 1 文献引用-相似文献-同类文献 2. 五子棋中的博弈问题 曾小宁 文献来自: 广东教育学院学报 2003年 第02期 CAJ下载 PDF下载 五子棋及博弈问题博弈问题一向被认为是一种具有智能行为的游戏,因而很早就受到人工智能界的重视 。
以五子棋问题为例,综合数据库可用15*15的2维数组表示棋盘内各点状态(空、白子、黑子) 。 对于五子棋可分为禁手和无禁手两类,以下为一规则:if棋盘(i,j)处为空then令(i,j)处为白子,诸如此类规则还有很多 。
被引用次数: 1 文献引用-相似文献-同类文献 3. 五子棋中的博弈智能设计 张海峰,白振兴,张登福 文献来自: 现代电子技术 2004年 第07期 CAJ下载 PDF下载 以五子棋为入口进行研究 ,设计了一个智能五子棋系统 ,讨论博弈中人工智能的设计方法。1 人机博弈的要点人机对弈的程序 ,至少应具备以下 5个部分 :( 1 )某种在机器中表示棋局的方法 ,能够让程序知道博弈的状态 。
五子棋特点及规则五子棋的娱乐性强、规则简单、易学、流行性广。普通人不需长时间专门训练即可自如行棋 。
被引用次数: 1 文献引用-相似文献-同类文献 4. 智能五子棋博弈程序的核心算法 董红安,蒋秀英 文献来自: 枣庄学院学报 2005年 第02期 CAJ下载 PDF下载 人工智能中大多以下棋(如象棋、围棋、五子棋等)为例来研究计算机博奕规律.五子棋是一种深受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性 。 这里设计和实现了一个人机博奕的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和极大极小树原理进行搜索发现最好的下子位置 。
被引用次数: 1 文献引用-相似文献-同类文献 5. 概说五子棋 那威 文献来自: 新体育 1998年 第11期 CAJ下载 PDF下载 五子棋县DW方羹手形成时,自方应立即指出门有“短、平、快”的现代游戏特征,匐D 着自方来发现,不能判累方负。I单另学而又囱有趣味,为大众容闪D 职业五子棋最高为九段,以下D乐见。
振而,五子棋又包含深臭的哲l 为 。 得g曰对团棋和五子棋有们妙的比喻。
D”到有段位棋手的承认即可。如果戳他说:国 罩团作战,槽大们深 。
被引用次数: 0 文献引用-相似文献-同类文献 6. 五子棋擂台赛 顾曙 文献来自: 早期教育 2003年 第06期 CAJ下载 PDF下载 在一群下五子棋的小朋友中传出了阵阵掌声,我走过去一看,原来是枫枫连赢了云云三盘棋。云云是我们班的下棋高手,而枫枫平时能力一般,文文弱弱,不善表现,没想到却有那么好的棋艺。
看到这情景,我也跃跃欲试,想和枫枫比个高低。别看 。
被引用次数: 0 文献引用-相似文献-同类文献 7. 五子棋大战 二乔 源自: 软件报/2003/02/17 CAJ下载 PDF下载 “五子棋大 战”虽然十分小 巧,但能支持双 人对战和人机 对战模式;可以 通过“ *** 作者设 备锁定”功能来 使键盘和鼠标 各执一方棋子 *** 作, 。 被引用次数: 0 文献引用-相似文献-同类文献 8. 人工智能五子棋游戏 蒲应文 源自: 软件报/2006/11/27 CAJ下载 PDF下载 $T五子棋是由两个人在棋盘上进行对抗的益智游戏,在棋局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在棋盘上,然后由执白棋的一方落棋,如此轮流落子 。
被引用次数: 0 文献引用-相似文献-同类文献 9. 五子棋的基本知识 源自: 河北商报/2000-10-11 CAJ下载 PDF下载 是 一种五子棋最常用、最主要的获胜方法。下面 为您提供一些中盘布局,及时应的连续冲四取 胜方法,供您参考,并欢迎您提供更佳方案?。
被引用次数: 0 文献引用-相似文献-同类文献 10. 五子棋与坐标教学 郭建平 文献来自: 师道 2002年 第01期 CAJ下载 PDF下载 进行一次“五子棋与坐标教学”的尝试。 上课 *** 响过,我走上讲台,提出了这样的问题:“大家会下五子棋吗 。
进行一次“五子棋与坐标。
3.五子棋有什么技巧
----先手要攻,后手要守。
这句话的表面意思应该很容易理解,先手当然应该进攻,不要贻误时机。但有些时候局面并不是一边倒的形势,这就需要认真判断自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而对方也有些手段,就要小心了,冒然进攻,用完了自己的力量,再去防守对手,就成了彻底的后手。
----以攻为守,以守待攻。 攻不忘守,守不忘攻。
有句话叫“最强的防守就是进攻”,防守别人棋的时候仔细看清局势,是不是有既能防守住对方又可以进攻的点。以守待攻,在对方狂攻一阵却无胜棋后,你防守的棋是否形成了外围的攻势?在安全的前提下,防守对方的棋最好不要太消极,等他攻完,就可以利用防守时形成的攻势轻松收拾对方。
---攻守转换,慎思变化。 发现进攻没有胜棋,而对方防守的子力形成了一定的威胁,一般就会转攻为守了。
或者守住了对方的进攻,得到先手而转守为攻。攻守转换的时候,要分析局面,有些冲四、活三是不是该先下了再去防守更好?还是冲后以后再防守会变得更困难?以守转攻的时候,要看清是不是真的已经完全守住了对方?他还有哪些力量,能不能够成威胁? ----先行争夺,地破天惊。
用妙手强行夺得先手,这样的气势连天地都会惊动。 ----守取外势,攻聚内力。
防守的时候,尽可能防在外围,限制对方的空间,让他的棋没有发展前途。进攻则不能太分散子力,下得太*外,被对方占据要点,阻断子力联系,不能形成有效的进攻。
但攻聚内力并不等于放弃外围,使自己没有足够的空间进攻,守取外势也不能一味地在外围防守,而放弃内部必须占据的要点。 ----八卦易守,成角易攻。
八卦就是由象棋四个马步形成的一种棋形,如果摆满全盘,则对方没有取胜的可能。还有一种说法叫“马步是强防”,既使不能摆满全盘,很多时候自己的棋子形成马步的点就是强防点。
成角易攻,角就是三个紧紧*在一起的棋子构成的直角三角形,成角的形状后子力可互相多次利用,进攻源源不断。 ----阻断分隔,稳如泰山。
这句话说的就是防守时的一种思想,阻断对方子力的联系,逐个击破。 ----不思争先,胜比登天。
仅仅*消极的防御是赢不了棋的,防御的时候时刻要考虑夺回先手。两个棋力相当的棋手,一盘五子棋比赛过程,就是互相争先手的过程。
----初盘争二,局终抢三。 开局的时候双方都没有连续进攻取胜的手段,就需要在限制对方形成活二的基础上自己形成更多的活二,时机成熟,一举攻胜。
到了局终双方各有些活二、眠三,这时有些三就要先活,有些眠三就要先冲,占据空间要点,切断对方子力联系。 ----留三不冲,变化万千。
有很多初学五子棋的朋友是有三必冲的,殊不知在鞘中的剑才是最强的剑,冲四犹如宝剑出鞘,如果不能一击致命,出鞘之后的剑就没有威力了。留三不冲,你的这个冲就有两个点(一个连冲,一个跳冲)可以利用,相应对方防守的子也会少一个。
有时把冲了以后活三改为直接叫四三,可以收到更好的效果。 ----多个先手,细算次先。
----五子要点,次序在前。 这里说的是顺序问题。
同样的棋,顺序对了可以取胜,顺序错了没有胜棋,在实战中可以遇到这类情况。不要被自己很多可以活三冲四的棋看花了眼,认真计算正确的进攻顺序以及对方防守后会不会形成反三、反四。
----斜线为阴,直线为阳。 ----阴阳结合,防不胜防。
新手的朋友很容易忽视斜线的子力,斜线成五子同样取胜,可不能大意。善于进攻的棋手,能够做到直线和斜线相互配合,多角度的攻击能够大大增加进攻的杀伤力。
之所以说斜线是阴因为不同颜色的两条斜线可以交*互不影响,相反的不用颜色的两条直线就不可能交*,因为无法穿越对方。 ----连三连四,易见为明。
----跳三跳四,暗剑深藏。 连三连四很容易看出,很多朋友却老是忽视跳活三、跳冲四的下法,不晓得跳出去又是另一片天空,跳出去进攻更具有隐蔽性。
这两句放在一起是告诉棋手,连和跳并没有一定之规,关键看临场的形势,但是千万不能忽略可任何一种可能性,否则就会错失良机。 ----己落一子,敌增一兵。
这句话主要是说在进攻的时候不要忘记对方防守的子力,五子棋是你下一子,对方下一子,不比你少。你进攻一手棋,敌人防守一子,防守的棋子是不是会给你造成反三、反四?会不会阻碍了你的后续进攻?所以下棋的时候一定要惜子如金,每一子都要发挥出最大的效力,千万不可随便将变化走完。
----攻其要点,守其必争。 进攻的时候占据重要位置,下在可持续进攻的点。
防守就要守在对方进攻过程中非常想占据的连接点,你想下的点,我来下。 ----势已形成,败即降临。
高手对弈很多时候是我们看不懂的,因为他们所追求的是“势”,一种压制住对方而取得压倒性优势的情况,这个时候可能不能简单的杀,但是通过精准的计算可以立即将这种“势”转化为杀。 ----五子精华,一子输赢。
有些朋友输了以后说“你成五子了,我也活四了,我只比你差一颗子嘛”。其实五子棋争的就是这一步棋,谁争得了先手下成五子,谁就获胜,这也是五子棋的魅力所在。
不要以一子之差原谅自己,一子就已经可以使你输棋了。 其实我也很想诠释。
4.五子棋基础知识
五子棋开局口诀《彭氏口诀》 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。
星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 二十六局先弃二,直指游星斜慧星。
五子棋26开局简图 ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○●┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼●┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼●┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 蒲月 恒星 长星 峡月 ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●●┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼●┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 水月 流星 云月 岚月 -------------------------------------------------------- ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼●┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼●┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 银月 明星 斜月 名月 ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○●┼┨┠┼┼○┼●┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 寒星 疏星 花月 残月 -------------------------------------------------------- ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨ ┠┼┼●┼●┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼●┼┨┠┼┼┼┼●┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 金星 松月 丘月 新月 -------------------------------------------------------- ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼●┼┨ ┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼●┼┨┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 瑞星 山月 游星 溪月 -------------------------------------------------------- ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼○┼┼┨┠┼○┼┼┼┨ ┠┼┼●●┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼●┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 雨月 彗星 花月及蒲月是必胜开局 游星及慧星是必败开局 26种开局以外的开局为妖刀------。
5.五子棋常识
黑棋禁手判负(Lose),白棋无禁手。
黑棋禁手包括“三、三”(Double Three)(包括“四、三、三”)、“四、四”(Double Four)(包括“四、四、三”)、“长连”(Overline)。黑棋只能以“四、三”取胜。
五连与禁手同时形成,先五为胜。 黑方禁手形成时,白方应立即指出。
若白方未发现或发现后未指明而继续应子,则不能判黑方负。 黑方走出长连禁手则不同,只要是在终局前,无论白方何时发现此长连禁手点,指出此点而宣布胜利,判白方胜。
长连:在棋盘的任意一条线上,形成的5个以上同色棋子不间隔地相连 活三:本方再走一着可以形成活四的三。 活四:有两个点可以成五的四。
冲四:只有一个点可以成五的四。 禁手:对局中如果使用将被判负的行棋手段。
三三禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三. 四四禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四。 长连禁手:黑棋一子落下形成一个或一个以上的长连。
参考文章: 【Cocos Creator 实战教程(1)】——人机对战五子棋(节点事件相关)
源码: goBang
思考一:作为对手的系统用什么算法下棋?
估值函数、搜索算法和胜负判断等
博弈算法,在极大极小值搜索中应用alpha-beta剪枝
智能五子棋博弈程序的核心算法
智能五子棋中的算法研究
人机版五子棋两种算法概述
思考二:人机博弈的要点
1.棋局的状态能够在机器中表示出来,并能让程序知道当时的博弈状态
2.合法的走法规则如何在机裤裤器中实现,以便不让机器随便乱走而有失公平
3.如何让机器从所有的合法走法中选择最佳的走法
4.一种判断博弈状态优劣的方法,并能让机器能够做出智能的选择
5.一个显示博弈状态的界面,有了这样的界面程序神键才能用的起来而有意义
思考三:五子棋下棋规矩
五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。
整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。
黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种
思考四:人机下棋逻辑
系统先下,黑棋落子,交换下子顺序
玩家下,监测胜负(无胜负,交换下子顺序)
系统下(五元组中找最优位置),监测胜负(无胜负,交换下子顺序)
。。。
直到分出胜负(这里未考虑平局)
出现提示窗,告知玩家战胡瞎简局结果,同时可选择“返回菜单”或“再来一局”
具体实现:涉及知识点
官方文档--预制资源
将其改名为Chess拖入下面assets文件夹使其成为预制资源
1.在canvas节点上挂载Menu脚本组件
2.在按钮事件中,拖拽和选择相应的Target,Component和Handler
初始化棋子节点断点截图
系统为黑棋的评分表:
找最优位置下子
个人想法
这是我学习五子棋游戏开发的记录,后续还会写其他游戏开发,加油!
由国际机器博弈协会主办的第10届计算机(棋类)奥赛(CO-10)和第11届机器博弈进展学术会议(ACG-11)于2005年9月3日-9日在台北举行。除国际象棋(先期在冰岛举行)外的中国象棋、围棋、日本将棋等形形色色的机器博弈高手云集在风景秀丽的台湾“中央研究院”,进行这一年一度的世界最高水平的比赛。此次国际奥赛在台北举行,集中了销丛台湾最好的9支代表队。还有来自美国的“神乎奇技”,来自法国的上届冠军“谢谢大师”。来自祖国大陆的代表队有三支。一是杭州的棋软公司“象棋奇兵”,一是复旦硕士生的“象眼”。但是他们只是将软件寄到台湾,由他人代为 *** 作。而真尺斗扰正自己抬着计算机来到海峡彼岸的只有我校的棋天大圣。
此次东大代表队(NEUCHESS)由徐心和教授和他的博士生王骄组成。这个初出茅庐的大圣在赛场上将会怎样表现,大圣自己也是心里没底。一来从未参加过任何正式的比赛,更没见过如此宏大的场面;二来新换的机器,新改的软件,临来前还在不断地排错。机器博弈是靠自己的计算机给出走法,然后由选手走动棋子,再将对手的走法送入本方计算机开始计算下一步走法。由陵旦于还要读表计时,大圣还真有些不太适应。
比赛采用双循环制,捉对厮杀,各赛两盘(先后手)。13个对手,要赛26盘(轮),一小时一盘,一天8盘,个个身手不凡,真要杀个天昏地暗。一位荷兰教授任总裁判长,台湾的一位象棋名流任裁判长,气氛也更显紧张。
首日分别对阵台湾的“元棋”、美国的“神乎奇技”,还有“天马行空”(高雄医大)、“深象”(台师大)。8场下来,“大圣”全胜,大出所料,让各队刮目相看。分析原因,不排除有些系统没有调到最好,“机器不在状态”。
次日情况大不相同。先是轻取台南“翡翠”,然后面对上届冠军“谢谢大师”,首盘开局一阵对子后均丧失攻击力,议和;接下来大圣先手,中局车马炮连杀,漂亮取胜,得到不少赞誉。再战台湾中研院的“千虑”,此队不愧为往届冠军和上届第三名,果然出手不凡,首盘大圣非常被动,只是后来因为“过河兵长拖车”,按规则被判和;易手再战,关键时刻,大圣依靠搜索深度高出对手4层,中局胜。接着遭遇台湾大学的“大象”,台大开展象棋博弈已有20年的历史,其创始人许舜钦教授被称为台湾的电脑象棋之父,在国际赛场上屡建奇功。虽然“大象”现在运行的还是7年前的软件,但是功力犹在,加之大圣开局库存在毛病,吃到了参赛以来的首场败仗。易手之后,大圣仍然难以得手,只是靠对方超时而勉强取胜。16轮下来,大圣13胜1负2平,位居三甲。
在后面的三个半天赛程中,大圣连胜复旦的“象眼”和台交大的“棋谋”,1胜1平“象棋经略”。在与台湾老牌棋软公司“象棋世家”的对阵中,双方都怕输,无心恋战,两盘均对子求和,皆大欢喜。本想在最后与名列榜首的“象棋奇兵”一拼,使用怪招,出奇制胜,无奈对手稳扎稳打,大圣1负1和。最终大圣以18胜6平2负积21分的不错战绩,获得本次世界大赛的季军。
响亮的名字来自一位女同学
在众多参赛队伍的队名当中,“棋天大圣”最为响亮。虽然一直没有找到它合适的英文译名,但它中文的内涵和震撼力,已经足以使所有懂得中国象棋的人对之羡慕和喜爱。可是人们并不知道,这个响亮的名字并不是来自哪个威武雄壮的小伙子,而是出自一位面目清秀的女孩。
东大中国象棋人机博弈研究小组是于2004年初在校团委和信息学院人工智能与机器人研究所的共同努力下筹备成立的。当最初的软件原型问世之后,大家就一直想起一个像“东大牛牛”一样招人喜爱的队名。然而研究小组的小伙子们绞尽脑汁也没想出个好名来。不得已,徐老师借在校团委组织的学术科技报告—“东北大学向中国象棋冠军发起挑战”之机,正式向全校师生征名。要求是含义深远,清朗上口,简单明确。
作者: neunew 2005-11-22 09:39 回复此发言
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2 棋天大圣横空出世—记我校中国象棋计算机博弈代表队
就在那晚报告散会的时候,一位女同学走到了徐老师面前说:“我们的代表队可以叫作‘棋天大圣’,棋是象棋的棋。”就在徐老师品位它的深远含义、赞叹它的美妙绝伦之时,女学生不见了。这可急坏了徐老师。左问右问,总算知道她是系统工程专业的研究生。又经过一番调查,才知道她的名字是邵雪炎。
5月14日,东北大学邀请微软亚洲研究院的“深蓝之父”许峰雄博士在汉卿会堂作学术报告,授予他东北大学名誉教授的称号,并担任棋天大圣代表队的顾问。就在棋天大圣的授旗仪式上,大会的主持人特别邀请邵雪炎同学登上了主席台,受到全体与会者的热烈欢迎。
艰苦的开发历程
棋天大圣正式组队还是在授旗之后。数十名本科生和研究生报名参加,从中选出十多名基础较好的同学正式入队,绝大多数来自计算机系。由于本科生还要上课,研究生也都还有自己的研究课题,所以只能在业余时间参加培训和开发工作。
然而,浓厚的研究兴趣和开拓意识,使大家自觉地凝聚在一起。每到周末,同学们就准时地来到人工智能与机器人研究所的会议室,报告工作,讨论方案,交流信息,分配任务。由于没有设计开发博弈软件的经验,又很难找到有价值的中文参考文献,便使开发初期的进展极为困难和缓慢。
意志顽强者坚持下来了。没有中国象棋的材料,就查找国际象棋的文献;没有中文的参考资料,就潜心阅读英文的杂志和学位论文。有时为了弄清一种算法,常常需要四处请教;为了找到一篇文章,甚至花上一两个月的时间。
大家知道,国际象棋8行8列,64个方格,正好对应6位2进制数,数据格式比较简单。而中国象棋10行9列,90个节点,能够简洁处理的数据格式就难以选择。中国象棋的走棋规则也很特殊,别马腿,压象眼,炮打隔山,又给走法生成带来许多困难。同学们几乎尝试过各种可行方案的组合,试验过各种搜索算法的效果,开发语言也是从C改为VC,又从VC改回到C。一遍遍地摸索,逐渐找到了适合中国象棋的数据结构和搜索引擎,开发出高效率的走法生成模块,设计出机动灵活的审局函数。为了避免开局不当而陷入被动,魏钦刚同学搜集到9万8千盘高手的开局,罗列出对应百万棋局的成熟着法,开发出独具特色的开局库。就是同学们这种“明知山有虎,偏向虎山行”的大无畏气概,就是这种“千里之行,始于足下”的务实态度,就是这种“没有星期假日,不分春夏秋冬”的奋斗精神,才能在一年多的时间里,使软件达到世界级水平。难怪一位台湾教授评价我们的大圣,似乎具有一二十年的功底。
最后的冲刺
距离比赛出发不到半个月的时间了,按原计划该组装一台好一点的计算机带往台湾。这时学生提供信息,北京中关村新进一种双核CPU芯片AMD4800+,可以提高计算速度一倍,就是价格高,得一万多块钱。信息送到徐老师面前,他几乎没加思索地表态:立即订货。没有好的硬件,如何能有出色的表现?于是由专人到北京提货,连夜赶回。
面对着新一代的芯片,同学们激动了。“我们一定要让它发挥出最高的水平。”然而,热情是一回事,而实力却是另外一回事。如何实现双核的并行计算?它需要编制相应的系统软件。小李和小徐主动承担起了这一艰巨的任务。立即查阅资料,立即着手编程,以常人难以想象的智慧和速度,仅用了三天就编写出了可以运行的程序。这件事情后来说给台湾朋友时,他们简直惊叹:“东北大学的计算机学生就是非同寻常!”
并行运算的程序写好后,接下来的便是如何将原来的博弈程序移植到新的环境。启程的时间越来越逼近,课题组的同学已经没有休息的时间了。一遍一遍地查错,一遍一遍地修改,一遍一遍地测试,直到去机场前半个小时,才在老师一再的催促下断电装箱,这时同学们已经几天没合眼了。时钟指向下午一点,可同学们还没来得及吃早饭。
苍天不负有心人。也正是这最后的冲刺,才使大圣“又上一层楼”。
后方英雄
出国比赛的选手在接受记者采访时常说,我们在这里不是孤立的,我们背后有祖国。这种说法常常是一种意识,是一种逻辑。而棋天大圣说“学校是我们的坚强后盾”,却是那么真切,那么直接。因为几乎每天晚上远在海峡彼岸的战友都要和“家里”通话、“网上聊天”。除了报告前方的战绩,更重要的是在商量如何改进程序和对策。
象棋博弈软件一般由人机界面、走法生成、智能搜索、审局函数、开局库、残局库等几大部分组成。当发现中局和残局某一着法不当时,通常只能试探着调整审局函数中的某个参数,结果如何,还需要进行大量的测试,以免引起其它不良的后果。而测试通常是和高水平的象棋软件对局来进行的,这是非常耗费时间和精力的事情。棋天大圣的这些工作就都是由留守后方的队员们来完成。他们根据前方对弈出现的问题和修改意见,连夜进行修改和测试,第二天清晨又将确认好的程序发到前方。记得在对“大象”的一盘残局中,我方的过河兵行动迟缓,贻误了战机,最后靠对手超时赢了下来,并不光彩。赛后,王骄调整了过河兵的权重,但没有把握,委托“家里”连夜测试。经过确认之后,次日在对阵“象棋经略”的残局中,过河兵果然表现不俗,也就是靠这一兵的优势取得胜利。在台湾参赛的日日夜夜里,后方队员的心和前方战友们一起跳动,一起为一场场的胜利而欢呼雀跃,又一次次为不应有的失误而惋惜。他们的付出绝不亚于前方的战士,他们都是实实在在的无名英雄。同时,人工智能与机器人研究所的研究生俱乐部及时将前方的战果报道出去,并一次次发出鼓励的话语,更是使前方的战斗员精神倍增。
高高举起机器博弈的大旗
棋天大圣初战告捷,这仅仅是万里长征走完了第一步。因为向象棋大师挑战,向特级大师挑战,向中国冠军和世界冠军挑战,这些事一件还都没有做。 IBM公司的“深蓝”1997年战胜了世界棋王卡斯帕罗夫,轰动世界,因为它表明计算机智能可以战胜人类天才。但这是美国人在国际象棋战场上的胜利和光荣。而在历史悠久的中国象棋赛场上,中国科技工作者的聪明才智和战斗力却显得如此稚嫩,除了几家棋软公司开发了供人消遣的象棋软件外,还没有人提出向中国象棋冠军挑战的目标。象棋博弈从来就是人工智能学科的前沿课题。今天,是棋天大圣吹响了向学科前沿进军的号角,是东北大学发动了一场能够扬眉中国科技工作者的伟大战役。祝愿东北大学的棋天大圣也能在中国象棋的领域里“大闹天宫”。
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