阿里40岁程序员,在杭州有车房无贷款,另有300万存款,可以提前退休吗?

阿里40岁程序员,在杭州有车房无贷款,另有300万存款,可以提前退休吗?,第1张

最近看到一则消息,阿里巴巴公司一名40岁的程序员,存款300万,无车房贷准备辞职在杭州退休享受生活了,那么按照这个条件,在杭州可以退休养老吗?

这则提问一经发出就引起了大量网友的热议,本期,我们针对这个问题来深入探讨一下,究竟以大厂员工的薪资,40岁能不能实现退休自由?

首先我们从年龄上来看,40岁在杭州能有房有车有300万存款,并且还没有任何贷款,跟全国同龄人相比可以说已经是非常成功了,算是站在金字塔尖了。当然如果是跟同龄人的阿里员工相比,这可能也只是一个比较普通的水平,不能算是相当出众。

能不能提前退休,其实还是要分几个方面来看,如果单纯从个人的角度上来看,确实可以退休了,根据数据显示,2020年杭州的人均消费支出是3.8万元,按照往年的增速来看,2021年的人均消费支出超过4万元了,也就是说如果你退休后,每年的收入还能超过4万元,那么完全是可以提前退休的。

退休后房子和车子都没有办法给你创造收益,唯一的收入来源就只能靠300万银行存款利息了,目前国有银行三年期大额存单利率最高一般没能超过3.5%,按照这个利率来计算扰氏岁,每年的利息收入就有10.5万元。

但是我们都知道,现在的货币随着时间发展变得越来越不值钱,如果考虑到年均6%的通货膨胀率,那实际购买力却是不断下降的,如果仅仅依靠利息的话,那在未来很有可能会陷入经济拮据的境地。

我们再从其他的角度来看一看,正常来说,大多数40岁的人都处于上有老下有小的中年时期,而当我们早结婚,孩子最大的也就只有十五六岁,还在读初高中的年纪。

要是晚结婚生子,可能小孩还在上小学或者幼儿园,先不说孩子以后的结婚成本了,光是把小孩养育成人,如今秉承着“不能输在起跑线上”的原则,大家在教育的投资上花费越来越多,一个小孩最少也要花费上百万,如果有两个以上的小孩,那么花费就更多了,而着仅仅是孩子的费用。

除此之外,我们还要加上赡养父母的费用,如今,许多缓睁家庭都是独生子女,往往一个人要照顾两位老人家,同时,我们还不得不考虑自己的养老问题,即使有退休金,但以免有什么特殊情况,还需要留一些钱备用,站在这个角度上来看,单纯靠300万存款来养老,就显得有点薄弱了。

随着经济的不断发展,可以预见得到我国的存款利率是会不断下降的,而与之相反的是物价会不断升高,一边是收入在下降,另一边是消费支出在提升,不久的将来我们就会发现利息已经不够用了,只能动用这300万本金。

而只要本金一动,利息就会直线下降,循环过后,就会发现钱越来越不够用了,所以按照这个情况来看,如果是上有老下有小的家庭,那么即便目前的条件很好,也还没有办法提前退休。

按照目前的市场情况来看,40岁在阿里巴巴应该是做到中层以上的管理人员了,收入也是人生之中最高的时间段,如果身体条件允许的情况下,那么完全可以再干个10年,攒到六七百万的存款,这时候再考虑退休也不迟。

当然如果身体不允许,那么就没办法,毕竟阿里这种互联网公司的工作强度确实比较大,这个时核改候可以考虑换个工作或者自己出来做点小生意来养家,当然了如果此时还没结婚并且也不准备结婚了,这个时候确实可以提前退休,享受生活了。

那么最后还是这个问题来了,如果你有车有房无贷款,手中还有300万,你会提前退休吗?

把编程语言比喻成车:

Ada 是辆丑到极点但是永远不会出故障的坦克。

C 是辆赛车,它能跑得超乎想象得快,不过每跑个 50 英里就会抛锚。

Cobol 号称是辆车,不过没有哪个有自尊心的驾驶员肯承认曾经开过。

C# 是辆竞争模式的家庭旅行车。一旦返樱你开过它,你就不会再用其他竞品厂商的产品了。

C++ 是辆大马力版本的 C 型赛车,它额外提供了成打的特性,而且每跑 250 英里才会抛锚,不过当它真出问题的时候,没有人能找到究竟是哪儿坏了。

Eiffel 是辆内置了法国口音驾驶说明的汽车。他会帮你快速地找到错误并从中学到东西,不过你要是敢跟他争论的话,他会骂你然后把你从车里扔出去。[来自 Daniel Prager ,稍有修改]

Erlang 是一个车队,它们会互相协作把你送到任何你想去的地方。想要每只脚各自 *** 纵一辆车还是需要一些练习的,不过一旦学会了之后你就可以驾驶着它们通往其他方式难以企及的地方了。还有,你用了那么多辆车,所以就算有几辆坏掉也没什么可担心的。敏桥

Forth 是你亲手用套件组装出来的车。你这辆车不论长相还是功能都没必要和别人的一样。不过,Forth 型号的车只能倒着走。

[Digg.com 网站上的评论,来自 256byteram(我忍不住要把它加上):]

FORTH LOVE IF HONK THEN !(译注:抱歉我实在不知道这句话是啥意思……)

Fortran 是辆非常原始的车。它能跑得很快,前提是你要始终在完全笔直的道路上开。据说学开 Fortran 型汽车会导致你再也没法学开其他型号的汽车了。

Java

Java 是辆家庭旅行车。它驾驶起来很容易,开起来速度也不会太快,不至于伤到你自己。

版本1:Haskell 是辆设计极端优雅漂亮的车,传闻它能开到非常极端的地形中去。当你试图驾驶它的时候,它并不是真的沿着道路在前进的;实际上,它是不断把自己和道路进行复制,每次成功复制之后,车在路上都会比上一次更远一点。应该还是有可能按照传统的方式来驾驶它的,不过你的数学能力不足以找出这个办法来。

版本2:Haskell 并不是辆真的车,它是一个抽象的机器,能够详细地告诉你驾驶这个过程应该是什么样子的,如果你愿意的话。你必须把这个抽象的机器放到另一台实际的机器里面才能开动它,别问这个实际的机器是怎么运行的。还有一种方法,你可以用多台抽象的机器造出另一台抽象的机器,然后把它交给那台实际的机器,这样就能一个接一个地完成你的旅途了。[Monadic 的版本]

版本1:Lisp 看起来像一辆车,不过经过足够的改装,就能把它变成非常有效的一架飞机或一艘潜艇。

版本2:一开始它看起来一点儿都不像一辆车,不过时不时地你也能看到有人在开着它转悠。终于有一天你决定多了解一下它,然后你意识到它其实是一辆能造出更多汽车的汽车。你把这个发现告诉了朋友,不过他们都大笑着说这些车看起来太奇怪了。至今你仍在车库里留着一辆,期待着哪天能把它开上路去。[来自 Paul Tanimoto]

Mathematica 是辆设计得很好的车,它从 Lisp 型汽车那里借鉴了大量的东西,却连一点儿应得的赞扬都不给它。它能通过方程计算出到达目的地最高效的路径,只不过这要花上一大笔钱。

是辆设计给新手用的短途旅行车,通常都是开往那些 Mathmatica 型汽车常去的地方。在那些地方这车开起来非常舒服,不过只要你偏离了路线,哪怕只有一点点,它就会变得非常难以驾驭,以致于很多势利的司机根本就不承认它是一辆车。

Ocaml 是辆非常性感的欧洲车。它不像 C 那么快,但它从不出故障,所以结果你反而会花更短的时间到达目的地。不过因为这是法国,所有的控制装置都不在漏拿丛它们平时该在的地方。

Perl 应该是辆挺酷的车,不过驾驶员手册却难以理解。另外,就算你能找到方法去驾驶一辆 Perl 型号的车,你也开不起来别人的 Perl 型汽车。

PHP 是辆热狗车(Oscar Mayer Wienermobile),它非常古怪、又难以驾驭,但是所有人却还是想开它。[来自 digg.com 网站的 CosmicJustice]

版本1:Prolog 是全自动的:你告诉它你的目的地是什么样子的,然后剩下的驾驶工作它就全搞定了。[Paul Graham附加的:]不过,大多数情况下,确认目的地所花的工夫,和你直接开过去也差不多了。

版本2:Prolog 这辆车上装了一个独特的试错型 GPS 系统。在通往目的地的路上,它会一直往前开,如果走到死胡同了,它就调头回来再试试别的路,如此不断往复,一直到目的地为止。[我忘了是谁建议的这一条]

Python 是辆非常棒的给初学者用的车,就算没有驾照也能开。除非你想开得超级快,或者想开去很危险的地方,否则你可能永远都用不到别的车。

Ruby 这辆车是因为一次 Perl、Python 和 Smalltalk 三车相撞事故产生的。一个日本的机师找到了这些车的碎片然后拼成了一辆车,很多司机都觉得这比那三辆车加在一起还要好。不过也有些司机会发牢骚说 Ruby 型汽车的好多控制器都是重复的、甚至有三份,而这些重复的控制器在某些特别的情况下又稍有不同,这会让这车开起来更麻烦。据传说重新设计的工作已经在进行中了。

Smalltalk 是辆小型汽车,原本是设计给那些打算学驾驶的人用的,不过因为它设计得太棒了,即使那些有经验的老司机都喜欢开它。它速度并没有很快,不过你可以把它的任何一个零部件拿下来改造改造,让它更符合你的期待。古怪的事情是,你其实并没有真正地驾驶它,你只是发了条消息让它去什么地方,然后它要么就开过去了,要么就告诉你它不懂你在说啥。

版本1:汇编就只是个发动机。你得自己把车子造出来,还得在它跑的时候手动给它加油。不过只要你足够小心,它就能像来自地狱的蝙蝠(a bat out of hell)一样飞速前进。

版本2:汇编:你自己就是那辆车。

如果编程语言是种武器:

C 语言是 M1 式加兰德步q,很老但可靠。

C++是双截棍,挥舞起来很强悍,很吸引人,但需要你多年的磨练来掌握,很多人希望改用别的武器。

Java 是 M240 通用d夹式自动机q,有时它的d夹是圆的,但有时候不是,如果不是,当你开火时,会遇到 NullPointerException 问题,q就会爆炸,你被炸死。

Scala 是 M240 通用机q的变种,但它的使用手册是用一种看不懂的方言写的,很多人怀疑那只是一些梦话。

JavaScript 是一把宝剑,但没有剑柄。

Go 语言是一种自制的“if err != nil”发令q,每一次发射后,你都必须要检查它是否真的发射了。

Rust 语言是一种 3D 打印出的q。将来也许真的能派上用场。

bash 是一个十分碍手的锤子,你抡起它时会发现所有东西看起来都像钉子,尤其是你的指头。

Ruby 是一把外嵌红宝石的宝刀,人们使用它通常是因为看起来很炫。

PHP 是水管子,你通常会把它的一段接到汽车的排气管,另一端插进车窗里,然后你坐进车里,开动引擎。

Mathematica 是一种地球低轨道粒子大炮,它也许能够干出很神奇的事情,但只有付得起费用的人才能使用它。

C#是一种强悍的激光大炮,架在一头驴子上,如果从驴子上卸下来,它好像就发不出激光。

Prolog 语言是一种人工智能武器,你告诉它要做什么,它会照做不误,但之后,它会弄几个终结者出来,烧掉你的房子。

Lisp 语言是一把剃须刀,有很多款式。只有寻求刺激和危险的人才会使用它。

希望可以帮到您,谢谢!

你好!这是我为你找到的

电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工物慎学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导d进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导d击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为 *** 纵器,摆在一家d子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的d子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一罩仔敬台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在戚乎了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家d子房内,两天之后d子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙q编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。


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