IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出伏知知每个父关节的旋转,通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上。
FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK是带有层级关系的运动,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。FK有种牵一发而动全身的那个味道。
扩展猛埋资料:
IK这种运动方式对应到三维动画中,就是指一般三维软件中的IK *** 作。因这种 *** 作方式比较直观,只需要确定自由端关节的运动,其他关节的运动有系统自动生成,相比FK的 *** 作, *** 作比较简洁。
在机器人学中由设计人员设计在一个自由端运动时,与之相关的结构如何运动。是一种机器模拟生物的方式。
正向运动学是指采用一个机器人的运动方程,以从该关节参数指定的值计算所述端部执行器的位置。
参考资料来源:百度百科-正向运动学
参考资料来源:百度缺消百科-反向运动学
1. 用Joint Tool创建骨骼,我们把父骨骼命名为A,子骨骼命名知笑为B2.执行Skeleton>IK Handle Tool命令,先点击父骨骼A,然后再点击子骨骼B,在骨骼A和B之间建立反向动力学。移动B处的IK手柄,来观察有趣的骨骼动画。
3.执行Display>Heads Up Display>Animation Details命令来显示动画的一些信息。
4.选择IK Handle(反向动力学手柄),在脊猛数通道盒里有一项IK Blend的值是1的选项,同时在视图的右下方也有一项IK Blend的值是1的选项。这时,就可以用 *** 纵手柄来控制动画了
5.IK Blend的值设为0时,就关闭了IK,在视图的右下方IK Blend显示为off,这是就自动转化为FK了。
6.IK Blend的值设为0.5时,就可以同时用IK和FK控制动画了,也可以调节樱首IK Blend的值来控制它们之间的强弱比例。
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