6502芯片:加减法和取反(AdditionSubtraction & Negation)

6502芯片:加减法和取反(AdditionSubtraction & Negation),第1张

6502芯片提供了8位的加减指令和一个进/借位标志来实现加减法计算。

为了实现16位加键轮法,程序员必须编写两对加法一个用于最低有效字节,一个用于最高有效字节。在第一次添加之前必须清除进位标志,以确保不执行额外的自增 *** 作。

减法也遵循同样的模式,但是必须在第一对字节被减法以获得正确的结果之前设置进位。

通过对另外两个字节的数据重复LDA/ADC/STA或LDA/SBC/STA模式,加法和减法算法都可以扩展到32位。

对一个采用补码的2进制数进行取反 *** 作,典型的 *** 作方法是所有位取反(通过EOR指令将 *** 拦陪作数和$FF进行异或 *** 作),然后加1,如下所示稿衡信。

这种技术适用于累加器中已有的单个字节,但不适用于更大的数字。有了这些,从0减去它们会更简单。

oracle存储过程报937错误的处理办法如下:

(一)Oracle 存储过程异常处理

1、异常的优点

使用异常,可以方便处理错误,而且异常处理程序与正常的事务逻辑分仿悄槐开,提高了可读性,如

BEGIN

SELECT ...

SELECT ...

SELECT ...

...

EXCEPTION

WHEN NO_DATA_FOUND THEN -- catches all ’no data found’ errors

2、异常的分类

有两种类型的异常,一种为内部异常,一种为用户自定义异常.

内部异常是执行期间返回到PL/SQL块的ORACLE错误或由PL/SQL代码的某 *** 作引起的错误,如除数为零或内存溢出的情况。用户自定义异常由开发者显示定义,在PL/SQL块中传递信息以控制对于应用的错误处理。

每当PL/SQL违背了ORACLE原则或超越了系统依赖的原则就会隐式的产生内部异常。因为每个ORACLE错误都有一个号码并且在PL/SQL中异常通过名字处理,ORACLE提供了预定义的内部异常。如SELECT INTO 语句不返回行时产生的ORACLE异常NO_DATA_FOUND。对于预定义异常,备友现将最常用的异常列举如下:

exception  oracle error  sqlcode value  condition

no_data_found  ora-01403  +100  select into 语句没有符合条件的记录返回

too_many_rows  ora-01422  -1422  select into 语句符合条件的记录有多条返回

dup_val_on_index  ora-00001  -1  对于数据库表中的某一列,该列已经被限制为唯一索引,程序试图存储两个重复的值

value_error  ora-06502  -6502  在转换字符类型,截取或长度受限时,会发生该异常,如一个字符分配给一个变量,而该变量声明的长度比该字符短,就会引发该异常

storage_error  ora-06500  -6500  内存溢出

zero_divide  ora-01476  -1476  除数为零

case_not_found  ora-06592  -6530  对于选择case语句,没有与之相匹配的条件,同时,也没有else语句捕获其他的条件

cursor_already_open  ora-06511  -6511  程序试图打开一个已经打开的游标

timeout_on_resource  ora-00051  -51  系统在等待某一资源,时间超时

如果要处理未命名的内部异常,必须使用OTHERS异常处理器或PRAGMA EXCEPTION_INIT。PRAGMA由编译器控制,或者是对于编译器的注释。PRAGMA在编译时处理,而不是在运行时处理。EXCEPTION_INIT告诉编译器将异常名与ORACLE错误码结合起来,这样可以通过名字引用任意的内部异常,并且可以通过名字为异常编写一适当的异常处理器。

在子程序中使用EXCEPTION_INIT的语法如下:

PRAGMA EXCEPTION_INIT(exception_name, -Oracle_error_number)

在该语法中,异常名是声明的异常,下例是其用法:

DECLARE

deadlock_detected EXCEPTION

PRAGMA EXCEPTION_INIT(deadlock_detected, -60)

BEGIN

... -- Some operation that causes an ORA-00060 error

EXCEPTION

WHEN deadlock_detected THEN

-- handle the error

END

对于用户自定义异常,只能在PL/SQL块中的声明部分声明异常,异常的名字由EXCEPTION关键字引入:

reserved_loaned Exception

产生异常后,控制传给了子程序的异常部分运洞,将异常转向各自异常控制块,必须在代码中使用如下的结构处理错误:

Exception

When exception1 then

Sequence of statements

When exception2 then

Sequence of statements

When others then

3、异常的抛出

由三种方式抛出异常

1. 通过PL/SQL运行时引擎

2. 使用RAISE语句

3. 调用RAISE_APPLICATION_ERROR存储过程

当数据库或PL/SQL在运行时发生错误时,一个异常被PL/SQL运行时引擎自动抛出。

异常也可以通过RAISE语句抛出

RAISE exception_name

显式抛出异常是程序员处理声明的异常的习惯用法,但RAISE不限于声明了的异常,它可以抛出任何任何异常。例如,你希望用TIMEOUT_ON_RESOURCE错误检测新的运行时异常处理器,你只需简单的在程序中使用下面的语句:

RAISE TIMEOUT_ON_RESOUCE

比如下面一个订单输入的例子,若当订单小于库存数量,则抛出异常,并且捕获该异常,处理异常

DECLARE

inventory_too_low EXCEPTION

---其他声明语句

BEGIN

IF order_rec.qty>inventory_rec.qty THEN

RAISE inventory_too_low

END IF

EXCEPTION

WHEN inventory_too_low THEN

order_rec.staus:='backordered'

END

RAISE_APPLICATION_ERROR内建函数用于抛出一个异常并给异常赋予一个错误号以及错误信息。自定义异常的缺省错误号是+1,缺省信息是User_Defined_Exception。RAISE_APPLICATION_ERROR函数能够在pl/sql程序块的执行部分和异常部分调用,显式抛出带特殊错误号的命名异常。  Raise_application_error(error_number,message[,true,false]))

错误号的范围是-20,000到-20,999。错误信息是文本字符串,最多为2048字节。TRUE和FALSE表示是添加(TRUE)进错误堆(ERROR STACK)还是覆盖(overwrite)错误堆(FALSE)。缺省情况下是FALSE。

如下代码所示:

IF product_not_found THEN

RAISE_APPLICATION_ERROR(-20123,'Invald product code' TRUE)

END IF

4、异常的处理

PL/SQL程序块的异常部分包含了程序处理错误的代码,当异常被抛出时,一个异常陷阱就自动发生,程序控制离开执行部分转入异常部分,一旦程序进入异常部分就不能再回到同一块的执行部分。下面是异常部分的一般语法:

EXCEPTION

WHEN exception_name THEN

Code for handing exception_name

[WHEN another_exception THEN

Code for handing another_exception]

[WHEN others THEN

code for handing any other exception.]

用户必须在独立的WHEN子串中为每个异常设计异常处理代码,WHEN OTHERS子串必须放置在最后面作为缺省处理器处理没有显式处理的异常。当异常发生时,控制转到异常部分,ORACLE查找当前异常相应的WHEN..THEN语句,捕捉异常,THEN之后的代码被执行,如果错误陷阱代码只是退出相应的嵌套块,那么程序将继续执行内部块END后面的语句。如果没有找到相应的异常陷阱,那么将执行WHEN OTHERS。在异常部分WHEN 子串没有数量限制。

EXCEPTION

WHEN inventory_too_low THEN

order_rec.staus:='backordered'

replenish_inventory(inventory_nbr=>

inventory_rec.sku,min_amount=>order_rec.qty-inventory_rec.qty)

WHEN discontinued_item THEN

--code for discontinued_item processing

WHEN zero_divide THEN

--code for zero_divide

WHEN OTHERS THEN

--code for any other exception

END

当异常抛出后,控制无条件转到异常部分,这就意味着控制不能回到异常发生的位置,当异常被处理和解决后,控制返回到上一层执行部分的下一条语句。

BEGIN

DECLARE

bad_credit exception

BEGIN

RAISE bad_credit

--发生异常,控制转向;

EXCEPTION

WHEN bad_credit THEN

dbms_output.put_line('bad_credit')

END

--bad_credit异常处理后,控制转到这里

EXCEPTION

WHEN OTHERS THEN

--控制不会从bad_credit异常转到这里

--因为bad_credit已被处理

END

当异常发生时,在块的内部没有该异常处理器时,控制将转到或传播到上一层块的异常处理部分。

BEGIN

DECLARE ---内部块开始

bad_credit exception

BEGIN

RAISE bad_credit

--发生异常,控制转向;

EXCEPTION

WHEN ZERO_DIVIDE THEN --不能处理bad_credite异常

dbms_output.put_line('divide by zero error')

END --结束内部块

--控制不能到达这里,因为异常没有解决;

--异常部分

EXCEPTION

WHEN OTHERS THEN

--由于bad_credit没有解决,控制将转到这里

END

5、异常的传播

没有处理的异常将沿检测异常调用程序传播到外面,当异常被处理并解决或到达程序最外层传播停止。在声明部分抛出的异常将控制转到上一层的异常部分。

BEGIN

executable statements

BEGIN

today DATE:='SYADATE'--ERRROR

BEGIN --内部块开始

dbms_output.put_line('this line will not execute')

EXCEPTION

WHEN OTHERS THEN

--异常不会在这里处理

END--内部块结束

EXCEPTION

WHEN OTHERS THEN

处理异常

END

(二)网上的解决方法是

set serveroutput on size 100000 (相当于把缓存设置大一点),但是我执行时候报错 ORA-00922: missing or invalid option,之后还是修改了自己的语句,既然是输出过多导致,我就将数据语句放在循环外面,这样只要输出语句小于缓存就可以了。

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。

1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(puter Space)。

《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导d进行攻击。

两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导d击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。

这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为 *** 纵器,摆在一家d子房里。

不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国轿岁拿流行的d子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。

至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。

制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

他在《电脑空间》推出的次年,和他闭搭的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。

成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。

事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家d子房内,两天之后d子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。

无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。

而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。

最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。

在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。

这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。

1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。

他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。

他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。

这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。

比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。

1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。

这真是一个恰如其分的名称。

电脑游戏的时代来临了。

后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。

当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。

当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。

我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。

在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。

当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫雀册里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?

APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。

APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。

APPLEⅡ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。

可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。

更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。

而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。

说起APPLEⅡ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。

1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据 *** 民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。

这个游戏就是《波斯王子》。

《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。

当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把 *** 弯刀杀死各种敌人。

看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。

《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。

1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。

这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。

这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。

另外著名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。

Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。

值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。

在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。

现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。

玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。

这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。

除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。

必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。

1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。

同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。

游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。

游戏的历史,又翻过了一页。

八十年代(1980——1989)

对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。

我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。

在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。

如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。

80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。

在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。

自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。

而NINTENDO推出的主机名字是——Family puter。

对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。

FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。

这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。

同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。

公司不断推出有趣的软件吸引玩家。

1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。

1984年底FC总销售量达到150万台。

1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。

我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。

话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。

在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。

同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。

当年的销量就突破了500万台。

1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。

要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。

当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。

这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。

不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。

在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。

在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。

不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。

在这十年间比较著名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。

1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈 *** )。

创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。

创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。

必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。

这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。

这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。

当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。

1984年两名作者写了一本叫《龙q编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。

直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。

这些基础都是当年打下来的。

另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。

当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。

当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。

在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。

说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。

MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。

在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。

这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。

在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。

确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。

John Carmack当时正在自学计算机技巧。

而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。

这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。

当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。

他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century puter”的计算机商店工作。

在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是……Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。

哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。

实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。

当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。

我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。

九十年代(1990——1999)

要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件它会教导你尊重别人和自己它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。

所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。

我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。

当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。

在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。

在这篇文章里,这一节才是真正的主角。

我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。

硬件类

游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。

Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。

”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。

实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。

自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。

大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。

著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。

在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。

可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一 *** 美的机器。

而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。


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