关于Illustrator 里面的渐进网格工具的教程

关于Illustrator 里面的渐进网格工具的教程,第1张

呵呵,这个工具比较复杂,网上没有很详细的介绍,只有介绍用它做的作品,我想回答,但是一言难尽,我建议你看看他的磨睁此帮助,CS2版本的帮早饥助是中文的。你就把网格当路径来对待瞎迅,它们的编辑方法基本相似,可以对他们进行移动、旋转、着色、用套索选择等等。如果你在武汉可以来找我,我在电脑学校教这门课。

1、WINDOWS 3D编程

《WINDOWS 3D编程》主要内容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles Petzold.Get a focused introduction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows VistaTM. You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces.

Discover how to:

Define complex 3D obiects with triangle meshes

Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects

Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings

Add animation with transforms and vertex manipulation

Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices

Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation

Generate triangle meshes efficiently by using C# code

Express rotation by using quaternion computation

Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures

目录

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1 Lights! Camera! Mesh Geometries!

Sorting Out the Classes

2 Transforms and Animation

3 Axis/Angle Rotation

4 Light and Shading

SpotLight and PointLight

5 Texture and Materials

6 Algorithmic Mesh Geometries

7 Matrix Transforms

8 Quaternions

9 Applications and Curiosa

/******************************************************************************************************************/

2、java 3d编程实践:网络上的三维洞陵动画

目录:

第1章丛兆 全世界都能看到的三维动渗颤租画

1. 1 初识java 3d

1. 1. 1 网络时代需要java 3d

1. 1. 2 java 3d是什么

1. 1. 3 java 3d的应用场合举例

1. 2 java 3d运行及开发环境的安装

1. 2. 1 最新版java 3d的安装

1. 2. 2 老版本的安装步骤

1. 3 体验java 3d编程

1. 3. 1 第一个java 3d程序:hello

1. 3. 2 java 3d的编程思想

1. 4 在网上发布java 3d程序

1. 5 java 3d的网络资源和学习资料

1. 5. 1 主要网站

1. 5. 2 各种文档

1. 5. 3 软件资源

第2章 基本形体的生成

2. 1 基本立体形体的生成

2. 1. 1 从一个简单的程序说起

2. 1. 2 创建场景图

2. 1. 3 高层java 3d类

2. 1. 4 编写java 3d程序的一般步骤

2. 1. 5 激活和编译

2. 1. 6 内容子图的创建

2. 1. 7 mycone程序中使用的java 3d类

2. 1. 8 几何体工具类

2. 1. 9 高级主题:基本几何体

2. 1. 10 能力和性能

2. 2 点. 线. 面的生成

2. 2. 1 几何体类

2. 2. 2 点的生成

2. 2. 3 直线的生成

2. 2. 4 面的生成

2. 3 曲面的可视化

2. 4 2d和3d文本的生成

2. 4. 1 2d文本的生成

2. 4. 2 3d文本的生成

2. 5 appearance. shape3d和bounds对象的使用

2. 5. 1 appearance对象

2. 5. 2 shape3d对象

2. 5. 3 bounds对象

第3章 形体的组合

3. 1 形体的分组

3. 1. 1 group对象

3. 1. 2 branchgroup对象和orderedgroup对象

3. 1. 3 decalgroup对象

3. 1. 4 switch对象

3. 1. 5 sharedgroup对象

3. 2 几何变换

3. 2. 1 transformg

/*********************************************************************************************************/

3、Directx 3D 游戏编程实用教程

目录

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第一篇 d游戏编程基础

第1章 windows编程基础

1.1 简单的windows应用程序

1.1.1 创建windows应用程序项目

1.1.2 配置、生成及运行项目

1.2 windows应用程序结构

1.2.1 数据类型

1.2.2 入口函数

1.2.3 注册窗口类

1.2.4 创建并显示窗口

1.3 windows消息机制

1.3.1 消息队列

1.3.2 消息循环

1.3.3 消息处理

1.4 匈牙利命名法

1.4.1 类型和常量的命名

1.4.2 变量的命名

1.4.3 函数和参数的命名

1.4.4 类的命名

1.5 本章小结

第2章 direct3d编程基础

2.1 directx概述

2.1.1 directx的发展过程

2.1.2 directx的组成部分

2.1.3 direct3d与com

2.1.4 direct3d接口对象

2.2 direct3d渲染流水线

2.2.1 渲染流水线

2.2.2 灵活顶点格式

2.2.3 d3d中的颜色

2.2.4 d3d中的图元

2.3 direct3d程序结构

2.3.1 简单的direct3d应用程序

2.3.2 创建direct3d接口对象

2.3.3 获取硬件设备信息

2.3.4 创建direct3d设备接口

2.3.5 开始direct3d图形绘制

2.3.6 结束并清理对象资源

2.4 顶点缓存

2.4.1 创建顶点缓存

2.4.2 访问顶点缓存

2.4.3 使用顶点缓存绘制图形

2.4.4 顶点缓存的绘制示例

2.5 索引缓存

2.5.1 创建索引缓存

2.5.2 访问索引缓存

2.5.3 使用索引缓存绘制图形

2.5.4 索引缓存的绘制示例

2.6 direct3d渲染状态

2.6.1 剔除状态

2.6.2 着色状态

2.6.3 填充状态

2.7 本章小结

第3章 基本的数学基础

3.1 坐标空间

3.1.1 d笛卡儿坐标系

3.1.2 多坐标系统

3.2 向量

3.2.1 向量的基本概念

3.2.2 向量的基本运算

3.2.3 d3d中的向量

3.3 矩阵

3.3.1 矩阵的基本概念

3.3.2 矩阵的基本运算

3.3.3 矩阵的基本变换

3.3.4 d3d中的矩阵

3.4 平面及射线

3.4.1 平面的定义

3.4.2 点与平面的关系

3.4.3 射线的定义

3.4.4 射线与平面的关系

3.5 空间坐标变换

3.5.1 世界变换

3.5.2 取景变换

3.5.3 投影变换

3.5.4 视口变换

3.6 空间坐标变换示例

3.7 本章小结

第二篇 d游戏图形渲染

第4章 光照与材质

4.1 光照模型

4.1.1 环境光

4.1.2 漫反射光

4.1.3 镜面反射光

4.2 光源类型

4.2.1 点光源

4.2.2 方向光

4.2.3 聚光灯

4.3 物体的材质

4.3.1 d3d材质

4.3.2 顶点法线

4.4 光照与材质示例

4.5 本章小结

第5章 纹理映射

5.1 纹理映射基础

5.1.1 纹理坐标

5.1.2 创建纹理

5.1.3 启用纹理

5.1.4 创建纹理示例

5.2 纹理过滤

5.2.1 最近点采样过滤

5.2.2 线性纹理过滤

5.2.3 各向异性过滤

5.2.4 多级渐进过滤

5.2.5 纹理过滤示例

5.3 纹理寻址

5.3.1 重复寻址

5.3.2 镜像寻址

5.3.3 夹取寻址

5.3.4 边框颜色寻址

5.3.5 纹理寻址示例

5.4 纹理包装

5.4.1 纹理包装原理

5.4.2 纹理包装示例

5.5 本章小结

第6章 网格模型

6.1 网格模型基础

6.1.1 网格的子集及属性

6.1.2 网格的邻接信息

6.1.3 网格的创建及绘制

6.1.4 创建及绘制网格示例

6.2 网格的优化及克隆

6.2.1 优化网格

6.2.2 克隆网格

6.3 x文件格式分析

6.3.1 模板的定义

6.3.2 常用的模板类型

6.3.3 x文件的结构

6.4 从x文件创建网格

6.4.1 加载网格模型数据

6.4.2 获取纹理和材质信息

6.4.3 绘制网格模型

6.4.4 读取x文件示例

6.5 创建渐进网格模型

6.5.1 id3dxpmesh接口

6.5.2 创建并绘制渐进网格

6.5.3 创建渐进网格示例

6.6 d3d中的几何体

6.7 本章小结

第7章 深度、融合及模板

7.1 深度测试

7.1.1 深度缓存

7.1.2 深度测试

7.1.3 深度测试示例

7.2 融合技术

7.2.1 融合因子

7.2.2 alpha来源

7.2.3 启用alpha融合

7.2.4 alpha融合示例

7.3 模板技术

7.3.1 模板缓存

7.3.2 模板测试

7.3.3 更新模板缓存

7.4 镜面效果

7.4.1 镜面成像原理

7.4.2 实现镜面效果

7.5 本章小结

第8章 hlsl语言基础

8.1 hlsl概述

8.1.1 可编程管线

8.1.2 hlsl工作模型

8.2 简单的hlsl程序

8.2.1 编写hlsl代码

8.2.2 hlsl关键字和保留字

8.2.3 hlsl预处理指令

8.2.4 输入、输出结构

8.2.5 hlsl入口函数

8.3 hlsl基本语法

8.3.1 hlsl中的变量

8.3.2 hlsl中的函数

8.4 d3d与hlsl交互

8.4.1 编译着色器程序

8.4.2 获取常量的句柄

8.4.3 设置常量的值

8.5 hlsl程序示例

8.6 本章小结

第9章 着色器与效果

9.1 顶点着色器

9.1.1 创建顶点声明

9.1.2 使用顶点着色器

9.1.3 顶点着色器示例

9.2 渐变动画效果

9.2.1 渐变动画原理

9.2.2 实现渐变动画

9.3 像素着色器

9.3.1 创建像素着色器

9.3.2 使用像素着色器

9.4 多重纹理混合

9.4.1 hlsl采样器

9.4.2 多重纹理坐标

9.4.3 启用多重纹理

9.4.4 多重纹理示例

9.5 效果框架

9.5.1 通道与手法

9.5.2 着色器内置对象

9.5.3 效果中的渲染状态

9.5.4 创建效果框架

9.5.5 效果中常量的设置

9.5.6 使用效果框架

9.5.7 效果框架示例

9.6 本章小结

第三篇 d游戏输入控制

第10章 directx输入控制

10.1 directinput接口

10.2 使用directinput接口

10.2.1 directinput的初始化

10.2.2 创建设备接口对象

10.2.3 设置数据格式

10.2.4 设置协作级别

10.2.5 设置特殊属性

10.2.6 获取、轮询设备

10.2.7 读取设备数据

10.3 使用directinput处理键盘

10.3.1 初始化键盘设备接口

10.3.2 获取输入的键盘数据

10.3.3 键盘输入控制示例

10.4 使用directinput处理鼠标

10.4.1 在d3d中移动鼠标

10.4.2 初始化鼠标设备接口

10.4.3 获取鼠标的移动位置

10.4.4 鼠标输入控制示例

10.5 使用directinput处理游戏杆

10.5.1 游戏杆及其控制原理

10.5.2 初始化游戏杆设备接口

10.5.3 读取游戏杆的状态数据

10.5.4 游戏杆输入控制示例

10.6 本章小结

第四篇 d游戏应用编程

第11章 摄像机、地形及天空

11.1 虚拟摄像机

11.1.1 摄像机的属性

11.1.2 摄像机的变换

11.1.3 摄像机的实现

11.1.4 摄像机应用示例

11.2 三维地形系统

11.2.1 地形高度图

11.2.2 顶点的计算

11.2.3 索引的计算

11.2.4 地形的绘制

11.2.5 地形类的实现

11.2.6 地形绘制示例

11.3 球形天空顶

11.3.1 顶点的计算

11.3.2 索引的计算

11.3.3 天空的绘制

11.3.4 天空类的实现

11.3.5 天空绘制示例

11.4 本章小结

第12章 文字、拾取及碰撞检测

12.1 字体及文本绘制

12.1.1 绘制2d文本

12.1.2 绘制3d文本

12.1.3 文本绘制示例

12.2 拾取技术

12.2.1 网格外接体

12.2.2 拾取技术原理

12.2.3 拾取应用示例

12.3 碰撞检测

12.3.1 边界球碰撞检测

12.3.2 aabb碰撞检测

12.3.3 obb树碰撞检测

12.3.4 aabb碰撞检测示例

12.4 本章小结

第13章 骨骼动画

13.1 x文件中的骨骼信息

13.1.1 骨骼蒙皮信息

13.1.2 骨骼层次信息

13.1.3 模型动画信息

13.2 加载骨骼动画数据

13.2.1 扩展结构体

13.2.2 加载x文件

13.2.3 callocatehierarchy类

13.2.4 生成蒙皮网格

13.3 顶点混合技术

13.3.1 顶点混合原理

13.3.2 索引顶点混合

13.4 骨骼动画的绘制

13.4.1 开启顶点混合

13.4.2 更新骨骼矩阵

13.4.3 绘制骨骼动画

13.5 骨骼动画控制器

13.5.1 使用动画控制器

13.5.2 平滑过渡动画集

13.6 骨骼动画示例

13.7 本章小结

第14章 实时阴影

14.1 平面阴影的原理

14.1.1 点光源平面阴影

14.1.2 方向光平面阴影

14.2 平面阴影的实现

14.2.1 计算阴影矩阵

14.2.2 平面阴影的绘制

14.2.3 平面阴影示例

14.3 体积阴影的原理

14.3.1 模型阴影体

14.3.2 阴影锥的计算

14.4 体积阴影的实现

14.4.1 体积阴影的绘制

14.4.2 体积阴影示例

14.5 阴影贴图的原理

14.6 本章小结

第15章 广告牌技术与粒子系统

15.1 广告牌技术

15.1.1 广告牌的原理

15.1.2 广告牌的实现

15.1.3 广告牌示例

15.2 粒子系统

15.2.1 粒子系统的原理

15.2.2 粒子系统的实现

15.2.3 粒子系统的更新

15.2.4 粒子系统的绘制

15.3 粒子系统示例

15.3.1 烟花示例

15.3.2 喷泉示例

15.4 本章小结

第16章 雾化及lod地形

16.1 雾化效果

16.1.1 雾化混合因子

16.1.2 顶点雾化

16.1.3 像素雾化

16.1.4 范围雾化

16.2 lod地形原理

16.2.1 lod四叉树算法

16.2.2 lod地形的实现

16.2.3 节点剔除原理

16.2.4 节点简化准则

16.2.5 地形裂缝的处理

16.2.6 地形的更新及绘制

16.3 lod地形示例

16.4 本章小结

第五篇 d游戏音频输出

第17章 direct3d音频控制

17.1 音频文件格式

17.1.1 音频的基本概念

17.1.2 wav音频格式

17.1.3 midi音频格式

17.1.4 mp3音频格式

17.2 使用directsound处理音频

17.2.1 directsound的结构

17.2.2 directsound的初始化

17.2.3 directsound音频缓冲

17.2.4 向缓冲区中写入数据

17.2.5 播放声音及音频控制

17.2.6 用directsound反馈信息

17.2.7 directsound应用示例

17.3 使用directmusic处理音频

17.3.1 directmusic的结构

17.3.2 开始使用directmusic

17.3.3 加载、 *** 作midi段

17.3.4 directmusic应用示例

17.4 使用directshow处理音频

17.4.1 directshow的工作原理

17.4.2 directshow的初始化

17.4.3 加载流媒体数据

17.4.4 控制流媒体的播放

17.4.5 directshow应用示例

17.5 本章小结

第六篇 d游戏网络通信

第18章 direct3d网络控制

18.1 了解网络互联

18.1.1 网络会话模型

18.1.2 寻址与通信协议

18.2 directplay概述

18.2.1 创建和管理会话

18.2.2 directplay传输协议

18.2.3 directplay网络对象

18.2.4 玩家与游戏大厅

18.3 客户/服务会话

18.3.1 初始化网络对象

18.3.2 选择服务提供者

18.3.3 使用directplay地址

18.3.4 建立客户/服务会话

18.3.5 发送、接收数据

18.3.6 创建并使用分组

18.3.7 结束及终止会话

18.4 游戏大厅的支持

18.4.1 游戏大厅的结构

18.4.2 实现游戏大厅客户端

18.4.3 实现支持大厅的程序

18.5 客户/服务会话示例

18.5.1 创建服务端程序

18.5.2 创建客户端程序

18.6 本章小结

附 录

附录a directx9 sdk的安装与配置

a.1 安装directx

a.2 配置开发环境

a.3 浏览directx示例

附录b dxut程序框架介绍

b.1 创建dxut项目

b.2 dxut框架的初始化

b.3 创建应用程序窗口

b.4 创建direct3d设备

b.5 dxut的事件处理

b.5.1 框架事件

b.5.2 设备事件

b.5.3 消息事件

b.6 dxut的错误处理

用datagrid控件,下面是一篇控件使用方法,你并孝可以看看 使用DataGrid 控件 DataGrid 控件是一种类似于电子数据表的绑定控件,可以显示一系列行和列来表示 Recordset 对象的记录和字段。可以使用 DataGrid 来创建一个允许最终用户阅读和写入到绝大多数数据库的应用程序。DataGrid 控件可以在设计时快速进行配置,只需少量代码或无需代码。当在设计时设置了DataGrid 控件的 DataSource 属性后,就会用数据源的记录集来自动填充该控件,以及自动设置该控件的列标头。然后您就可以编辑该网格的列;删除、重新安排、添加列标头、或者调整任意一列的宽度。 在运行时,可以在程序中切换 DataSource 来察看不同的表,或者可以修改当前数据库的查询,以返回一个不同的记录集合。 注意DataGrid 控件与 Visual Basic 5.0中的 DBGrid 是代码兼容的,除了一个例外:DataGrid 控件不支持 DBGrid 的“解除绑定模式”概念。DBGrid 控件包括在 Visual Basic 的 Tools 目录中。 可能的用法 查看和编辑在远程或本地数据库中的数据。 与另一个数据绑定的控件(诸如 DataList 控件)联合使用,使用 DataGrid控件来显示一个表的袭蔽好记录,这个表通过一个公共字段链接到由第二个数据绑定控件所显示的表。 使用DataGrid 控件的设计时特性 可以不编写任何代码,只通过使用 DataGrid 控件的设计时特性来创建一个数据库应用程序。下面的说明概要地说明了在实现 DataGrid 控件的典型应用时的一般步骤。完整的循序渐进的指示,请参阅主题“DataGrid 方案1: 使用 DataGrid 控件创建一个简单数据库应用程序”。 要在设计时实现一个 DataGrid 控件 1. 为要访问的数据库创建一个 Microsoft 数据链接 (.MDL) 文件拍铅。请参阅“创建 Northwind OLE DB 数据链接”主题,以获得一个示例。 2. 在窗体上放置一个 ADO Data 控件,并将其 ConnectionString 属性设置为在第 1 步中所创建的OLE DB 数据源。 3. 在这个 Ado Data 控件的 RecordSource 属性中输入一条将返回一个记 录集的 SQL 语句。例如,Select * From MyTableName Where CustID = 12 4. 在窗体上放置一个 DataGrid 控件,并将其 DataSource 属性设置为这个 ADO Data 控件。 5. 右键单击该 DataGrid 控件,然后单击“检索字段”。 6. 右键单击该 DataGrid 控件,然后单击“编辑”。 7. 重新设置该网格的大小、删除或添加网格的列。 8. 右键单击该 DataGrid 控件,然后单击“属性”。 9. 使用“属性页”对话框来设置该控件的适当的属性,将该网格配置为所需的外观和行为。 在运行时更改显示的数据 在创建了一个使用设计时特性的网格后,也可以在运行时动态地更改该网格的数据源。下面介绍实现这一功能的通常方法。 更改DataSource 的RecordSource 更改所显示的数据的最通常方法是改变该 DataSource 的查询。例如,如果DataGrid 控件使用一个ADO Data控件作为其 DataSource,则重写RecordSource和刷新该ADO Data 控件都将改变所显示的数据。 ' ADO Data 控件连接的是 Northwind 数据库的' Products 表。新查询查找所有 ' SupplierID = 12 的记录。 Dim strQuery As String strQuery = "SELECT * FROM Suppliers WHERE SupplierID = 12" Adodc1.RecordSource = strQuery Adodc1.Refresh 更改DataSource 在运行时,可以将 DataSource 属性重新设置为一个不同的数据源。例如,您可能具有若干个 ADO Data 控件,每个控件连接不同的数据库,或设置为不同的 RecordSource 属性。可以简单地将 DataSource 从一个 ADO Data控件重新设置为另一个 ADO Data 控件: '将 DataSource 重新设置为一个连接到 Pubs 数据库的、 ' 使用 Authors 表的 ADO Data 控件。 Set DataGrid1.DataSource = adoPubsAuthors 重新绑定 DataSource 当将DataGrid 控件用于一个远程数据库,诸如 SQLServer 时,可以改变表的结构。例如,可以给这个表添加一个字段。在这种情形下,可以调用Rebind 方法根据新的结构来重新创建该网格。注意,如果已经在设计时改变了这个列的布局,DataGrid 控件将会试图重新创建当前的布局,包括任何空的列。不过,通过首先调用 ClearFields 方法,可以强制该网格重新设置所有的列。 从DataGrid 返回值 在DataGrid 被连接到一个数据库后,可能想要监视用户单击了哪一个单元。可以使用 RowColChange 事件——而不是 Click 事件。如下所示: Private Sub DataGrid1_RowColChange(LastRow As Variant, ByVal LastCol As Integer) ' 显示用户所单击的单元的文字、行和列的信息。 Debug.Print DataGrid1.TextDataGrid1.RowDataGrid1.Col End Sub 使用CellText 和 CellValue 方法 当一个列使用 NumberFormat 属性设置格式后,CellText 和 CellValue 属性是很有用的。NumberFormat 属性不必更改实际的数据格式就可以更改任何包含数字的列的格式。例如,给定一个网格,其中包含一个名为 ProductID的、包含整数的列。下面的代码将使 DataGrid 以"P-0000" 的格式来显示数据。换句话说,尽管在 ProductID 字段中所包含的实际数值为 "3",但该网格所显示的值将是 "P-0003"。 Private Sub Form_Load() DataGrid1.Columns("ProductID").NumberFormat = "P-0000" End Sub 要返回数据库中所包含的实际值,应使用 CellValue 方法,如下所示: Private Sub DataGrid1_RowColChange(LastRow As Variant, ByVal LastCol As Integer) Debug.Print _ DataGrid1.Columns("ProductID").CellValue(DataGrid1.Bookmark) End Sub 注意 上面所用的 CellValue 和下面所用的 CellText 值,都需要将Bookmark 属性作为一个参数,功能才正确。 相反地,如果要返回该字段的格式化的值,应使用 CellText 方法: Private Sub DataGrid1_RowColChange(LastRow As Variant, ByVal LastCol As Integer) Debug.Print _ DataGrid1.Columns("ProductID").CellText(DataGrid1.Bookmark) End Sub 注意 上面的 CellText 方法等价于使用 DataGrid 控件的 Text 属性。 下一步 要阅读关于使用该控件创建简单的应用程序的一个循序渐进的过程,请参阅“使用 DataGrid 控件创建简单的数据库应用程序”,或“创建一个连接DataList 控件的 DataGrid”。 要了解关于 Split 对象以及如何对其编程的详细信息,请参阅“ *** 作DataGrid 视图”。 本文来自-编程入门网: http://www.bianceng.cn/Programming/vb/200705/550.htm


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