ue4怎么导入动画?ue4如何把动画导入进去?求教程

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动画必须被单个导出,单个文件中只能包含一个骨骼网格体的一个动画

在视口中选中要导出的关节。

在 文件 菜单中,选择 导出选中项 (或者,如果您想不管选中项为什么都导出该场景中的所有内容,那么请选择 导出所有 )。

选择要放置导出动画的 FBX 文件的位置和名称,然后在 FBX 导出 对话框中设置相应的野腔选项。为了能够导出动画,您必须启用 Animations(动画) 复选框。

点击

按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。

导入动画

在虚幻引擎的 FBX 动画导入流程中,带或不带骨骼网格体的动画均可导入。

导入带骨骼网格体的动画

在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。

找到并选择需要颂察衫导入的 FBX 文件。

点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。

在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。

导入不共享现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。导入 LOD 时,导入网格体的命名将遵循默认 命名规则 。在 FBX 导入对话 文档中可查阅全部设置的更多信息。

FBX 导入器中有两个可用的导入按钮。第一个是 Import 按钮,可通过指定设置导入当前选中的 FBX 文件。第二个是 Import All 按钮,可通过指定设置导入当前选中的所有 FBX 文件。

在 FBX导入选项参考指南 页面可查看 FBX 导入器可用设置的详细信息。没芦

点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。

如导入成功,导入的骨骼网格体和动画将出现在 内容浏览器 中。

先打开总动画蓝图,再打开其subinstance蓝图(1级子图)的subinstace蓝图(2级侍晌枯子图),点击编译,UE4会闪退。

总结起来就是: 一个2级子图,且子图中有状态机,先打开根图,再打开该图编译,即会闪退。

UE对2层以上的子图支持的不好,他们应该也没谨族经过充分的测试;因为我们不能修改UE的引擎,目前插件里是没法修好这个bug的。

两个动画蓝图A、 B,都有一个Tag同名, 且InstanceClass同名(可以不同path)的SubInstance那么先打开A, 再打开B,UE编辑器即闪退

执行一次插件导出,就相当于打开了所有相关的动画蓝图,如果存在同名的SubInstance,也会导致导出插件崩老洞溃。

解决方法1: SubInstance的Tag不要有重名的

解决方法2: 既然SubInstance都重名了,不同角色还是用不同的mesh文件吧。

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