1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如 *** 作系统。在此之前, *** 作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。拆圆具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛旅轮塌里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数桐毕编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁 *** 作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级 *** 作,如位 *** 作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言
新手做Windows应用程序开发,这里推荐用C#来进行开发。C#对控件有很好的封装,且开发环境是可视化图形界面,前台是类似于PPT直接拖拽控件到程序界面,然后再在后台写逻辑就可以,极大的简化了开发流程,大大降低了开发门槛,所以十分适合新手入门。
这里我就新手如何用C#去做window应用程序开发的一个过程来详细阐述一下:
IDE
个人建议微软的编程语言最好是安装VisualStudio。
.NET
库一般电脑装系统都是装好的,然后你安装VisualStudio的时候会根据你得IDE版本可能会安装更新的版本,这里需要注意一下,在开发的时候若是选择了高版本的.NET
然后程序放在低版本可能会运行不了。个人建议用.NET3.5。新建项目
有了IDE之后就可以开始开发程序了,我们打开VisualStudio,如果是第一次打开可能需要半个小时左右进行初始化。打开后新建项目:
如上图红色标记处可以新建项目,也可以在菜单栏文件处新建项目:
新建项目的时候注意选择:VisualC#然后选择Windows,再在右边选择Windows窗体应用程序:
改好你的项目名,点击右下角确认,这样你就已经开发好了自己的第一个window桌面程序了,这个程序是可以运行的,知识他暂时没有任何的界面和功能,他能运行且能显示界面这都是
.NET
在背后默默的给你封装好的,他帮你做了很多工作,下面你可以添加自己需要的空间和后台逻辑。编写自己的逻辑
点击IDE左边的工具箱,然运贺仔后点击右边的小三角,选择停靠
这样所有的控件都在左边,你只需要弄清楚每个控件是干嘛的就可以了。这里我讲一下最常用的几个吧:
Button:按钮,可以点击的
Label:标签,可以显示文字
TextBox:输入框
以上三个是用的最多的,我们只需要将需要的控件点击选中并按住鼠标拖动至我们的界面上就可以了:然后在右下角你可以针对每个控件去设置他的属性和事件绑定(button的点击事件可以直接双击button控件,IDE会直接跳转至该事件的代码编写区):
前台页面设置好后旁汪,我们可以按“F7”进入后台代码页进行逻辑编写。我这里就演示一下在输入框中输入字符并且点击按钮后d出来我输入的内容的提示:
其中textbox1和button1都是系统自动给TextBox和Button空间取的名字(ID)这个在你控件多了的时候他是不能重复的,你可以在属性修改项中修改对应控件Name属性。
我们看一下运行结果:
我再输入框中输入“我爱你”点击确定后d框提示“我爱你”,简单的逻辑已经实现。一个简单的window应用程序已经开发OK,你可以将这个程序(
.exe
文件,在debug文件下)给到别人去使用是没有问题的。当然,我在这里讲的只是C#开发Windows应用程序的简单过程,要想做出功能丰富强大的Windows应用程序还需要去了解各空控件的功能和用法,还有后台逻辑怎么去编写,数据库怎么去链接,这些都是很深很广的知识,需要你在不断的学习和使用中去提升。
希望我的回答对您有帮助,谢谢~
Windows桌面应用程序开发,首选当然是C#了,不管是开发效率还是平台兼容性来说,都是最好的,其次可以考虑Delphi开发工具,学习成本不高,效率也不错,最后实在没有编程基础的话,可以考虑使用易语言,纯粹中文编程,容易入门也易掌握,下面我分别简单介绍一下,感兴趣的朋友可以尝试一下:
01
C#
这是微软自主设计研发的拍袜一款编程语言,目前在Windows平台下有着广泛的使用率和普及率,不管是桌面开发还是动态网页开发,C#无疑是最合适也是效率最高的,只需简单拖拽控件、编辑属性,就可快速创建一个应用,支持各种主流数据库开发,只要你有一定的编程基础,学习来说,非常容易,很好入门,但在跨平台性方面有一些欠缺:
02
Delphi
这是Windows平台下一个非常著名的开发工具,在早期的Windows桌面开发中,Delphi一直占据着非常重要的位置,对于初学者使用来说,不需要掌握太多的编程基础,只需简单拖拽控件,设计属性,就可快速创建一个桌面应用,不管是开发效率,还是编译效率都非常高,而且支持数据库开发,不过随着C#的兴起,Delphi的使用范围逐渐缩小,目前主要集中在一些中小型个人应用和企业的老项目上:
03
易语言
使用易语言开发桌面应用程序,应该是下下之策了,这种方法适合于没有任何编程基础,而又对英文不熟悉的开发人员,纯粹基于中文的编程方式和思想,对于国人来说,非常容易接受和学习,可以快速开发一个桌面应用,但在目前大的环境和主流思想下,易语言的应用范围很局限,很少被企业采用,而且本身属于付费产品,难以推广:
目前,就分享这3种适合新手的Windows应用程序开发语言或工具吧,对于新手学习使用来说,完全够用了,比较流行,也是主流的是C#,只要你有一定的编程基础,熟悉一下使用过程,很快就能掌握的,当然,考虑到跨平台,可能Qt,Electron等更合适,网上也有相关资料和教程,介绍的非常详细,感兴趣的话,可以搜一下,希望以上分享的内容能对你有所帮助吧,也欢迎大家评论、留言进行补充。
Visual Basic 应用程序的结构
一个应用程序实际上无非是指挥计算机完成任务的指令集。应用程序的结构是组织指令的方法,也就是指令存放的位置和指令的执行顺序。
典型的 "hello world" 例子以及诸如此类的简单应用程序都具有简单结构。对于只有一行的代码来说,组织结构并不十分重要。但应用程序越复杂,对组织或结构的要求也就越明显。试想一下,如果允许应用程序以随机顺序去执行,那将会带来什么样的混乱。除了对应用程序的执行进行控制外,如何在应用程序中轻松查找特定指令,结构也起着很重要的作用。
派念由于 Visual Basic 应用程序是基于对象的,所以应用程序的代码结构就是该程序在屏幕上物理表示的模型。根据定义,对象包含数据和代码。在屏幕上看到的窗体代表属性,这些属性定义了窗体的外观和内在特性。应用程序中的每个窗体都有一个包含其代码的相关的窗体模块(文件扩展名为 .frm)。
每个窗体模块都包含事件过程,即代码部分,其中有为响应特定事件而执行的指令。窗体可包含控件。在窗体模块中,对窗体上的每个控件都有一个对应的事件过程集。除了事件过程,窗体模块还可包含通用过程,它对来自任何事件过程的调用都作出响应。
可将那些与特定窗体或控件无关的代码放入另一类型的模块——标准模块(文件扩展名为 .BAS )中。一个过程可能用来响应几个不同对象中的事件,应该将这个过程放在标准模块中,而不应在每一个对象的事件过程中重复相同的代码。
拍稿 用类模块(文件扩展名为 .CLS )创建对象,尘贺困这些对象可被应用程序内的过程调用。标准模块只包含代码,而类模块既包含代码又包含数据,可视为没有物理表示的控件。
在第四章“工程的管理”中叙述了哪些部件可以添加到应用程序中,本章将说明如何将代码写到构成应用程序的各种部件中。按照缺省规定,工程包含的窗体模块。可根据需要另行添加窗体、类和标准模块。第九章“用对象编程”将讨论类模块。
事件驱动应用程序的工作方式
事件是窗体或控件识别的动作。在响应事件时,事件驱动应用程序执行 Basic代码。Visual Basic 的每一个窗体和控件都有一个预定义的事件集。如果其中有一个事件发生,而且,在关联的事件过程中存在代码,则 Visual Basic 调用该代码。
尽管 Visual Basic 中的对象自动识别预定义的事件集,但要判定它们是否响应具体事件以及如何响应具体事件则是编程的责任了。代码部分(即事件过程)与每个事件对应。 想让控件响应事件时,就把代码写入这个事件的事件过程之中。
对象所识别的事件类型多种多样,但多数类型为大多数控件所共有。例如,大多数对象都能识别 Click 事件——如果单击窗体,则执行窗体的单击事件过程中的代码;如果单击命令按钮,则执行命令按钮的Click 事件过程中的代码。每个情况中的实际代码几乎完全不一样。
这里是事件驱动应用程序中的典型事件序列:
1. 启动应用程序,装载和显示窗体。
2. 窗体(或窗体上的控件)接收事件。事件可由用户引发(例如键盘 *** 作),可由系统引发(例如定时器事件),也可由代码间接引发(例如,当代码装载窗体时的 Load 事件)。
3. 如果在相应的事件过程中存在代码,就执行代码。
4. 应用程序等待下一次事件。
注意 许多事件伴随其它事件发生。例如,在 DblClick 事件发生时,MouseDown、MouseUp 和 Click 事件也会发生。
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