mfc创建线程的三种方法

mfc创建线程的三种方法,第1张

MFC中有两类线程,分别称之为工作者线程和用户界面线程。扰扒二者的主要区别在于工作者线程没有消息循环,而用户界面线程有自己的消息队列和消息循环。

工作者线程没有消息机制,通常用来执行后台计算和维护任务,如冗长的计算过程,打印机的后台打印等。用户界面线程一般用于处理独立于其他线程执行之外的用户输入,响应用户及系统所产生的事件和消息等。但对于Win32的API编程而言,这两种线程是没有区别孝李芦的,它们都只需线程的启动地址即可启动线程来执行任务

1、WIN的API函数CreateThread

HANDLE CreateThread(

LPSECURITY_ATTRIBUTESlpThreadAttributes, // SD

DWORDdwStackSize,// initial stack size

LPTHREAD_START_ROUTINElpStartAddress,// thread function

LPVOIDlpParameter, // thread argument

DWORDdwCreationFlags,// creation option

LPDWORDlpThreadId// thread identifier

)

//lpThreadAttributes:指向SECURITY_ATTRIBUTES型态的结构的指针。在Windows 98中忽略该参数。在Windows NT中,它被设为NULL,表示使用缺省值。

dwStackSize,线程堆栈大小,一般=0,在任何情况下,Windows根据需要动态延长堆栈的大小。

lpStartAddress,指向线程函数的指针,形式:@函数名,函数名称没有限制,但是必须以下列形式声明:

DWORD WINAPI ThreadProc (LPVOID lpParam) ,格式不正确将无法调用成功。

lpParameter:向线程函数传递的参数,是一个指向结构的指针,不需传递参数时,为NULL。

dwCreationFlags :线程标志,可取值如下

(1)CREATE_SUSPENDED-----创建一个挂起的线程,

(2)0---------------------------------表示创建后立即激活。

lpThreadId:保存新线程的id。

2、MFC的全局函数AfxBeginThread

CWinThread* AfxBeginThread( AFX_THREADPROCpfnThreadProc, LPVOIDpParam, intnPriority= THREAD_PRIORITY_NORMAL, UINTnStackSize= 0, DWORDdwCreateFlags= 0, LPSECURITY_ATTRIBUTESlpSecurityAttrs= NULL )

//用于创建工作者线程 其中pfnThreadProc指向线程函数 pParam为传递给线程函数的参数

CWinThread* AfxBeginThread( CRuntimeClass*pThreadClass, intnPriority= THREAD_PRIORITY_NORMAL, UINTnStackSize= 0, DWORDdwCreateFlags= 0, LPSECURITY_ATTRIBUTESlpSecurityAttrs= NULL )

//用于创建用户界巧带面线程 其中pThreadClass为CWinThread派生对象的RUNTIME_CLASS

3、MFC的CWinThread类的CreateThreat成员函数

BOOL CreateThread( DWORD dwCreateFlags = 0, UINT nStackSize = 0, LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs = NULL )

//CWinThread类支持工作者线程和用户界面线程 可以将一个CWinThread派生类的CRUNTIMECLASS的指针作为参数传递给AfxBeginThread函数以创建一个用户界面线程 CWinThread类的CreateThread成员函数创建一个调用进程的地址空间中执行的线程

VC 6.0 创建线程的三种方法

CreateThread/ExitThread

_beginthreadex/_endthreadex

AfxBeginThread /AfxEndThread

对以上三种方式的选择:

1.在使用了MFC的程序中使用AfxBeginThread函数或者CWinThread::CreateThread函数创建线程。

2.在非MFC工程中,如果要创建多线程,建议使用_beginthreadex

3.避免使用CreateThread函数。不使用_beginthread.

4.线程内部退出函数使用与创建函数配套的函数。

基于MFC的对话框程序加启动进度条(转)

对于比较大的程序,在启动的时候都会显示一个画面,以告诉用户程序正在加载,或者显示一些关于软件的信息,如Visual C++,Word, PhotoShop等。

这些启动画面在Visual C++中怎么实现呢?对于文档/视图结构的程序,可以直接使用VC提供的SplashWnd组件。可是在基于对话框的程序却不能使用SplashWnd组件。因此只能自己来实现此功能。

因为显示启动画面的同时还要进行程序的加载工作,所以要用到多线程。前尺MFC区分了两种不同类型的多线程:用户界面(UI)线程和工作者线程。两者的区别是UI线程有消息循环,而工作者线程没有,UI线程能够创建窗口并处理发送给窗口的消息。工作者线程用来执行后台任务,这些后台任务不直接接受用户输入,因此不需要窗口和消息循环。 因为这里要显示一个画面,所以要使用UI线程。

下面结合我做的一个小软件“实用闹钟”来说明如何为对话框程序制作启动画面。

打开Visual C++建立一个对话框工程Page.

首先准备一副位图资源插入到工程中,作为启动时显示的画面。再插入一个对话框,设置ID为IDD_SPLASH。在上面放一个picture控件,类型设为”慧念高Bitmap”,图象选择刚才插入的位图。

设置对话框的Style为Popup,Border 为None,去掉Title Bar属性,并调整对话框的大小与位图等大,这样对话框显示的时候,你看到的只是图片。打开 ClassWizard为此对话框建立一个新类CSplashDlg, 基类为CDialog.

UI线程是由一个动态可创建的类来控制,该类是从CWinThread派生的,非常类似从CWinApp派生的一个应用程序类.打开ClassWizard建立一个由CWinThread派生的类----CSplashThread,在SplashThread.h 中加入 #include"SplashDlg.h",并添加一个protected型指针变量:

CSplashDlg* m_pSplashDlg //声明一个对话框指针

下面我们将在UI线程的InitInstance()函数中调用刚才创建的对话框并显示。

BOOL CSplashThread::InitInstance()

{

::AttachThreadInput(m_nThreadID, AfxGetApp()->m_nThreadID, TRUE )

//:通常系统内的每个线程都有自己的输入队列。本函数允许线程和进程共享输入队列。连接了线程后,输入焦点、窗口激活、鼠标捕获、键盘状态以及输入队列状态都会进入共享状态 . (这个函数可以不用)

m_pSplashDlg=new CSplashDlg

m_pSplashDlg->SetEnable(true)

m_pSplashDlg->Create(IDD_SPLASH)

m_pSplashDlg->ShowWindow(SW_SHOW)

return true

}

为CSplashThread类添加一个函数HideSplash(), 用来隐藏启动画面(即关闭对话框)

void CSplashThread::HideSplash()

{

m_pSplashDlg->SendMessage(WM_CLOSE)

}

在ExitInstance()中释放资源:

int CSplashThread::ExitInstance()

{

m_pSplashDlg->高竖DestroyWindow()

delete m_pSplashDlg

return CWinThread::ExitInstance()

}

在应用程序类CPageApp中包含头文件: #include “SplashThread.h”

并添加两个变量:

public://设为pulic类型,是为了在其他类中能够访问

CSplashThread* pSplashThread

CSplashDlg* m_pSplashDlg

在InitInstance()中启动UI线程:

pSplashThread = (CSplashThread*) AfxBeginThread(

RUNTIME_CLASS(CSplashThread),

THREAD_PRIORITY_NORMAL,

0, CREATE_SUSPENDED)

ASSERT(pSplashThread->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CSplashThread)))

pSplashThread->ResumeThread()

Sleep(1)

为了让程序一起动就显示启动画面,这段代码应该放在InitInstance()最开头的地方.

启动画面是显示了,可是结束代码应该放在什么地方呢?如果放在InitInstance()的CPageDlg dlgm_pMainWnd = &dlg后面,即在构造了主对话框之后隐藏启动画面, 程序运行时会发现,启动画面结束后,还要等一会才能显示出主对话框,这样就达不到启动画面应有的效果. 最好应该在即将显示主对话框的时候隐藏启动画面. 我的这个软件中在主对话框中定义了5个子对话框类的对象,分别是page1,page2,…page5.

程序启动时的流程如下:

Page1构造 --->Page2构造 --->Page3构造--->Page4构造--->Page5构造--->主对话框构造 --->主对话框初始化--->Page1初始化--->Page2初始化 --->Page3初始化 Page4初始化--->Page5初始化

由此可见,启动画面结束的最好地方应该是在 page5的初始化函数中

BOOL CPage5::OnInitDialog()

{

CDialog::OnInitDialog()

if ( ((CPageApp*)AfxGetApp())->pSplashThread != NULL)

((CPageApp*)AfxGetApp())->pSplashThread->HideSplash()

return TRUE

}

到此,一个对话框程序的启动画面就这样完成了.由于是用对话框作为启动画面,所以你可以你可以发挥你的想象力,在对话框上设计出丰富多才的效果来,比如加上Flash,Gif动画等.


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12481501.html

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