CG——blender程序纹理

CG——blender程序纹理,第1张

blender的纹理节点就那么几个

noise / voronior / wave / Musgrave / magic...以及我个人很少用的 brick checker~

what??blender你逗我呢???人家 C4D 光是 noise 那么多种变化都超过你的纹理数量了~你让我们怎么用???

事实上

blender 看似寥寥几个纹理,其实可以组合出无穷无尽的变化。

第一个,我们首先要了解的是

颜色无穷尽,纹理无穷尽

blender 的 cycles 渲染器中,

我们有一个 texture coordinate 节点

可以用于控制纹理的映射方式。

如果把这个节点的各个出口链接上 emission 节点,再 链接 output(此处强烈推荐开启 “node wrangler” 插件)

就会看到一些很丑的渐变色。

就是纹理无穷尽的秘密 —— cycles(事实上,是绝大多数渲染器) 把所有的映射信息都以颜色的方式,储存在节点当中。

所以当我们改变颜色,就可以改变纹理的映射。

OK~自然知道了这个 “秘密” 那就来试试看吧。

把一个 noise 链接到 noise 上 会怎么样?

嘶~(黑人问号脸~)似乎跟提高 noise 的 distortion 没什么区别啊???

别灰心,再试试看~把作为控制映射的 noise 节点(就是第一个noise)节点的 detail 提到最大试试看?

同样是扭曲~我这里可以提供更丰富的细节是吧?除此以外,我还能通过 scale distortion 等来控制扭曲的大小,以及双重扭曲。

ok,开始制作程序纹理木桌。

我希望这一张木桌有很紧密细腻的竖纹。

一开始我试着用这个 wave 解决。加点 distortion 加点 detail 。。。

结果就是丑到没法看~

接下来我试着用一个拉伸的 noise 作为映射坐标链接到 wave 上

效果不错~

可是单纯这样的纹理也太过单调。

我想加一点年轮木纹在里面。如下图

利用一个拉伸的 voronoi 链亩举亮接到 wave 即迅宽可得到拉伸的木纹(这里为了大家能够看得清楚,我减小了拉伸数值,事实上,我的拉伸更强)

什么?你问我中间的一个 colorramp 有什么用????

记住 颜色无穷尽,纹理无穷尽

在调节中间的 colorramp 。可以在不影响 voronoi 数量的情况下,控制每一个 voronoi 的大小

在不影响年轮数量的情况下,控制每一个年轮的大小。

但是。。。。这个年轮怎么这么干净啊哈???人家真实的年轮可是张酱紫的啊?

想想~我们刚刚试一下什么纹理作为坐标进行映射会造成扭曲?

noise 对不对 ??

在 voronoi 的基础上,mix 一个 noise

对不对?这就是一个扭曲答老的木纹了~

抱歉,我想再重申一遍

颜色无穷尽,纹理无穷尽~~!!

不要被 “一个纹理链接另一个纹理” 这种思路限制死了。

我只要它的年轮木纹,

我们所有的木纹位置都是基于前面的 voronoi 生成的

所以

我们可以用前面的 voronoi 作为遮罩提取年轮。

回头这个年轮叠在刚刚做出来的木纹上就ok了~

接下来做木桌的划痕污渍~

先来几个

高强度拉伸

不同旋转角度

高密度的

noise

然后给他们分别加上 colorramp 修剪掉大部分的黑色

只留下寥寥几条黑色

然后把他们 multi 在一起

然后分别用一点点noise 和一点点 wave 做污渍,

也是 multi 在一起

再把污渍划痕 multi 再一起

叠在刚刚做好的纹理上,

你的桌子就做好~~~

场景中其他事物,我也是以这样的方法

做一下纹理污渍上去,如下图

顺便说一下。

在金属材质中

最影响质感的 其实是 roughness

其次才是 bump(如果你有bump 的话)

2018-04-19

【嵌牛导读】:使用Texture选项可以应用基于概率统计或二阶概率统计的纹理滤波。许多图像包含的区域以亮度变化为特征,而不仅仅局限于亮度值。纹理是指图像色调作为等级函数在空间上的变化。被定义为纹理清晰的区域,灰度等级相对于不同纹理的地区一定是比较接近的。ENVI支持几种基于概率统计或二阶概率统计的纹理滤波。

【嵌牛鼻子】:纹理分析;ENVI

【嵌牛提问】:如何使用envi进行纹理特征提取

【嵌牛正文】:

1. 基于概率统计的滤波( Occurrence measures )

使用Occurrence Measures选项可以应用五个不同的基于概率统计的纹理滤波。概率统计滤波可以利用的是数据范围(Data Range)、平均值(Mean)、方差(Variance)、信息熵(Entropy)和偏斜(skewness)。概率统计把处理窗口中每一个灰阶出现的次数用于纹理计算。下面为 *** 作过程:

(1)在主菜单中,选择Filters- >Texture ->Occurrence Measures。在Texture Input File对话框选择图像文件。

注:ENVI5.x中是在ToolBox。

(2)在Occurrence Measures Parameter面板中(图5.2),通过 “Textures to Compute”部分纹理类型旁的复选框中点击,选择要创建的纹理图像。

(3)在“Rows”(Y)和“Cols”(X)文本框中,键入处理窗口的大小。

(4)选择输出路径及文件名。点击“OK”,开始处理。所选的纹理图像将计算出来,并被放置在可用波段列表中。

2. 基于二阶概率统计的滤波( Co-occurrence measures )

使用Co-occurrence Measures选项可以应用八个基于二阶矩阵的纹理滤波,这些滤波包括均值(Mean)、方差(Variance)、协同性(Homogeneity)、对比度(Contrast)、相异性(Dissimilarity)、信息熵(Entropy)、二阶矩(Second Moment)和相关性(Correlation)。

二阶概率统计用一个灰色调空间相关性矩阵来计算纹理值,这是一个相对频率矩阵,即像元值在两个邻近的由特定的距离和方向分开的处理窗口中的出现频率,该矩阵显示了一个像元和它的特定邻域尺岩之间关系的发生数。例如,下图所示的二阶概率矩阵是在一个3x3的窗口中,由每一个像元和它的水平方向的邻域生成的(变换值x=1,y=0)。一个3×3基窗口中的像元和在水平方向变换了一个像元的3×3窗口中的像元被用来生成二阶概率矩阵。下面为 *** 作过程。

(1)选择Filters ->Texture- >Co-occurrence Measures,在Texture Input File对话者冲框选择图像文件。

注:ENVI5.x中是陵嫌御在ToolBox。

(2)在Co-occurrence Texture Parameters对话框中(图5.4)。通过 “Textures to Compute”部分纹理类型旁的复选框中点击,选择要创建的纹理图像。

(3)在“Rows”(Y)和“Cols”(X)文本框中,键入处理窗口的大小。

(4)键入X、Y变换值(Co-occurrence Shift),用于计算二阶概率矩阵。

(5)选择灰度量化级别(Greyscale quantization levels):None、64、32或者16。

(6)选择输出路径及文件名。点击“OK”,开始处理。所选的纹理图像将计算出来,并被放置在可用波段列表中。

嵌牛总结:以上介绍了使用envi中的工具进行纹理特征提取


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12485739.html

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