iphone手机屏幕变大之后型脊和,我们iOS开发者也要关注屏幕适配了,有时还会遇见莫名其妙的问题:如:
程序启动后状态栏字体变大:
iPhone屏幕适配 程序启动后状态栏字体变大0
iPhone屏幕适配 程序启动后状态栏字体变大1
这个问题就是因为我们的APP启动界面图片问题,简单的解决办法就是启动页面图片分辨率改成相应屏幕分辨率。具体原因往下看:
我们可以穿件一个XIB文件来当作启动页:当app启动的时候就可以自动加载这个xib文件
iPhone屏幕适配 程序启动后状态栏字体变大2
iPhone屏幕适配 程序启动后状态栏字体变大3
初代 iPhone
2007 年,初代 iPhone 发布,屏幕的宽高是 320 x 480 像素。下文也是按照宽度,高度的顺序排列。这个分辨率一直到 iPhone 3GS 也保持不变。
那时编写 iOS 的 App(应用程序),只支持绝对定位。比如一个按钮(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示它的宽度是 40 像素,高度是 50 像素,放在(20, 20)像素的位置。
iPhone 4
2010 年,iPhone 4 发布,率先采用 Retina 显示屏,在屏幕的物理尺寸不变的情况下,像素成倍增加,达到 640 x 960 像素。
这样就出现一个问题,怎么让原有的 App 运行在新的手机上面?iPhone 手机一个优势,就是有众多优秀的 App,假如不兼容原有的 App,就相当于放弃这个得来不易的优势,是很不明智的。
每当 iPhone 的屏幕有所变化,比如 iPhone 3GS 过渡到 iPhone 4, iPhone 4 过渡到 iPhone 5, iPhone 5 过渡到 iPhone 6,苹果公司都需要想办法来解决上述的兼容问题。
为了野肢运行之前的 App,引入一个新的概念 point(点)。点这个概念在 iOS 开发中十分重要,而实际用户很少关注。iPhone 4 屏幕尺寸继卜盯续保持 320 x 480,不过单位并非是像素,而是点。
在 iPhone 3GS 中,1 个点等于 1 个像素。也就是说,点跟像素可以直接互换。
在 iPhone 4 中,1 个点等于 2 个像素。
这篇文章中,我将点和像素当成一维的长度单位,而非二维的面积单位,这样对于我来说更自然些,因此 1 个点等于 2 个像素。别的文章中可能会说 1 个点等于 4 个像素,其实是指 1 个点占据了 4 个像素的面积,这样也没有说错,注意上下文语境。
iPhone 4 和 iPhone 3GS 的屏幕尺寸实际上是一样的,都是 3.5 英寸。同样一个点,实际尺寸看起来是一样的。只是 iPhone 4 在单位英寸上像素更多,看起来更细腻。
开发 iOS 的时候,使用点作为基本单位会更加方便,列表对比:
45.jpg
这里的屏幕模式可以初步理解成,一个点等于多少个像素。2x,就是 1 个点等于 2 个像素。
1、调整小程序的宽度,使其适应屏幕宽度;2、把游戏界面的内容缩小,使磨誉其适应屏幕宽度;
3、使用媒体查询,根据屏幕宽度调整瞎悉段游戏界面的布局;
4、使用响应式布局陆陆,根据屏幕宽度调整游戏界面的布局;
5、使用CSS3的flex布局,根据屏幕宽度调整游戏界面的布局。
rpx单位是微信小程序中css的尺寸单位,rpx可以根据屏幕宽度进行自适应。
规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物敏丛理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。桥老樱
设备rpx换算px (屏幕宽度/750)px换算rpx (750/屏幕宽度)iPhone5 1rpx = 0.42px 1px = 2.34rpx iPhone6 1rpx = 0.5px 1px = 2rpx iPhone6s 1rpx = 0.552px 1px = 1.81rpx 微信小程序也支持rem尺寸单位,rem和rpx的换算关系:rem: 规定屏幕宽度为20rem;1rem = (750/20)rpx 注:开发微信小程序时设计师可以用 iPhone6 作为视觉稿的标准。
所以:设计稿使用设备宽度750px比较容易计算750px的话1rpx=1px,这样的话,设计图上量出来的尺寸是多少px就是多少rpx,至于在不同的设备上实际上要换算成多少个rem就交给小程序自己含穗换算。
转换规律:
设计稿是375px:1rpx=0.5px
设计稿是750px: 1rpx=1px
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