u3d是一个通用的3D图形格式标准,主要是为客户做设计工作。市面上很多的3D设计厂家的格式都互不兼容,没有统一的标准,在实际工作中会造成很大的麻烦。而U3D就是为了解决这些问题而出现的。
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图形设计已经是在很多行业中都很重要的内容,但是由于行业的不同,企业的不同,导致图形设计在很多时候都会出现各自为战的情况。这种各自为战会让文件交换、信息传达、资料保存上出现比较大麻烦,所以像英特尔、微软等大型的科技公司就提供一个解决的方法,那就是用U3D的格式来解决这些问题。
每一个行业都是应该有一个行业标准的存在,这样做不仅是为了各自公司的发展更加有利,同时也是为了能够让整个行业在协同发展方面有更好的效果。
任何一个行业也不可能是只有一家企业,而是会有多家公司共同组成,这就需要在这个行业中的多家公司能够有一个统一的标准,这也就是我们常说的行业标烂棚拿准。当标准被统一之后,不论哪家公司的发展都在这个标准框架之下,对于自家公司的发展是会有非常大的好处,而且多家公司的协同发展必定是要比一家公司多带带发展更能够让整个行业突飞猛进。
尤其是在互联网科技企业中,这种标准的统一更显得尤为重要。当所有数据都能够有统一的标准后,在运行的时候就能够更加的顺畅和方便。
全称unity3d简称U3D,三维文件具有可视化好、形象直观、设计效率高、以及能为企业数字化的各类应用环节提供完整的设计、工艺、制造信息等优势,但是因为目前3D设计厂家离散敌意竞争,格式不统一,不兼容,彼此之间有很深的数字鸿沟,使客户在选择系统上,面临巨大的“厂商锁死”(vendorlock-in)的风险,同时,格式的不兼容,使得文件的交换、设计的协同、信息的传递、资料的存档在本源上无从谈起。
U3D的目标是结束诸如AutoDesk、Catia、UG、Pro-E和其它软件公司开发的专有的3D图形格式,用和亩所有的用户都可以使用的一种标准格式来取代它。在保留绝大多数功能的前提,无须专有程序即可打开,或在互联饥搭网进行3D视图的浏览和 *** 作。换言之,U3D就是让3D文件能够象JPEG文件一样流行和易于使用。
学习Unity的几个阶段和要注意的事项。
一、C#程序设计
Unity使用C#来开发,所以学习Unity首先要学习C#的语法,和C#读写文件等API系统调用。学习C#语法可以找个C#的教程也可以买C#的编程语言的书,学习C#学习基本的语法,基础的数据结构,如List, Dictionary等,同时学手逗习一些基础的OS的API *** 作,比如文件读写等。不用去学习windows的一些开发和API,因为我们学习都是基于Unity来开发。
二、Unity基础知识
学完C#以后,接下来就学习Unity编辑器 *** 作与Unity的代码开发。Unity开发大部分都是可视化的,开发起来还是非常简单和方便的。首先学会编辑器的基本 *** 作,摆放3D物体,添加物理刚体,添加组件,运行等基本 *** 作。
接下来从场景树节点开始,再到常用的组件实例,GameObject对象,Transform组件,MeshRenderer组件,SkinnedMeshRenderer组件,基础材质系统(Standart Shader主要参数,Diffuse Shader主要参数)。
AudioSource组件,碰撞器组件,物理刚体组件,物理引擎,射线检测,事件系统,接入鼠标按键等事件,UGUI与UI组件,如Canvas组件,Sprite组件,Label组件,Button组件,滚动列表,Mask组件等。
三、Unity框架设计与热更新
Unity虽然是可视化编辑,上手简单,但是正数芹式商业项目的时候,需要考虑项目的稳定和可维护性,就不能很任性的像学基础一样,随意的挂代码,随意的绑定资源,节点到编辑器,我们需要自己来制作一个可维护的游戏开发框架,做框架需要对游戏开发中的多岗位协作(程序,策划,美术)需求要非常清楚,同时要做好资源管理,内存控制,框架还要考虑上线以后的资源更新和逻辑更新做好版本管理和热更新等。
四、Unity Shader渲染管线定制
这个相对来说就比较难了,很多大公司要做比较叼的渲染效果,需要开发人员定制特殊的Shader渲染管线来实现。比如卡通渲染,PBR渲染等,同时不同的平台,渲染效果可能有差异,还需要我们编写代码,来抹平这种差异,同时有些低端机,我们要关掉一些消耗性能的计算,用降低效果来实现游戏的流畅度,这些需要定制渲染管线。
五、游戏开发中的经典的专题与算法
游戏开发中经典的一些专题与算法也是我们需要去学习的,比如游戏怪物的AI编写,我们会用到行为决策树,地图编辑器,寻路导航,Socket网络编程,Protobuf协议,如何与服务器对接等常用游戏开发中的专题和算法。
六、性能优化与稳定毕毕卖性
游戏开发完成以后,对于性能需要优化,比如游戏的流畅度,手感,帧率,CPU占用率,Shader优化,Drawcall优化,阴影优化,内存优化,算法优化等。稳定性也很重要,在测试的过程中保证程序的稳定性,稳定性直接和用户的流水率等运营数据有关系,好的一个游戏产品,稳定性是最基础的保障,同时稳定性又最考验技术主管与团队的功底。
一直用Http用多了 复习一下基础Unity通讯一般分为2类
Http : 应用层 Unity内置的UnityWebRequest类进行通信(之前写过一个分发器垃圾框架)用于交互量比较小
Socket:传输层 比较底层 实现TCP/UDP 用于频繁的通信
这个是基于TCP 和IP传输不同消息
这个是三种常见的网络层次划分
基本数据单位为帧
主要的协议:以太网协议
基本数据单位为IP数据报;
IP协议(Internet Protocol,因特网互联协议)
ICMP协议(Internet Control Message Protocol,因特网控制报文协议)
ARP协议(Address Resolution Protocol,地址解析协议)
RARP协议(Reverse Address Resolution Protocol,逆地址解析协议)
包含的主要协议:TCP协议(Transmission Control Protocol,传输控制协议)、UDP协议(User Datagram Protocol,用户数据报协议)
数据传输基本单位为报文
包含的主要协议:
FTP(文件传送协议)、Telnet(远程登录协议)、DNS(域名解析协议)、SMTP(邮件传送协议),POP3协议(邮局协议),HTTP协议(Hyper Text Transfer Protocol)。
分配给用户上网使用的网际协议
目前IPv4多 比如192.168.1.1
新的IPv6(因为IPv4数量不够分配)如3ffe:3201:1401:1280:c8ff:fe4d:db39:1984。
Internet最基本的协议
TCP负责发现传输的问题,一有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有数据安全正确地传输到目的地。
可靠的协议 通过三次握手建立的面向连接通信轮搏协议
3次握手 四次挥手 实习生常考
TCP连接建立过程(三次握手):
1.首先Client端发送连接请求报文
2.Server段接受连接后回复ACK报文,并为这次连接分配资源。
3.Client端接收到ACK报文腊和祥后也向Server段发生ACK报文,并分配资源,这样TCP连接就建立了。
TCP连接断开过程(四次挥手):
1.Client端发起中断连接请求(FIN报文)
2.Server端接到FIN报文后,发送ACK服务器还有消息没发完让Client待命,Client端就进入FIN_WAIT,继续等待Server端棚滑的FIN报文
3.Server端确定数据已发送完成,则向Client端发送FIN报文,
4.Client端收到FIN报文后发送ACK后进入TIME_WAIT状态,如果Server端没有收到ACK则可以重传,Server端收到ACK后 关闭,Client等待了2MSL后依然没有收到回复客户端也关闭
SYN:"synchronize"请求同步标志;;ACK:"acknowledge"确认标志";FIN:"Finally"结束标志。
为什么要三次握手?
防止因为网卡导致Sever收到多次Client请求 建立N个监听 造成资源浪费
为什么要四次挥手?
自己不请求直接关闭 但是服务器还能给你发数据 服务器浪费资源 而且客户端也会强行接收
使用TCP的协议:FTP(文件传输协议)、Telnet(远程登录协议)、SMTP(简单邮件传输协议)、POP3(和SMTP相对,用于接收邮件)、HTTP协议等。
面向无连接的通讯协议
UDP通讯时不需要接收方确认,属于不可靠的传输 会丢包
UDP与TCP位于同一层,但它不管数据包的顺序、错误或重发
主要用于面向查询---应答的程序
每个UDP报文分UDP报头和UDP数据区两部分
UDP报头由4个域组成,其中每个域各占用2个字节
(1)源端口号;
(2)目标端口号;
(3)数据报长度;
(4)校验值。
使用UDP协议包括:TFTP(简单文件传输协议)、SNMP(简单网络管理协议)、DNS(域名解析协议)、NFS、BOOTP。
超文本传输协议(HTTP,HyperText Transfer Protocol)是互联网上应用最为广泛的一种网络协议
HTTP协议特点:
简单快速 灵活 无连接 无状态 支持B/S(浏览器/服务器)及C/S(客户端/服务器)模式。
URL
和服务器有一些频繁的交互 用http时不时请求 叫轮询 效率低下
soket可以理解为插座 插头接上了可以保持通信
端口:
每个Socket连接都是从一台计算机网卡的一个端口连接到另外一台计算机网卡的某个端口。
IP是房子的话 端口就是门
TCP端口和UDP端口相互独立 如TCP255端口 和UDP255端口 不冲突
周知端口
范围从0到1023,其中80端口分配给WWW服务,21端口分配给FTP服务等。
浏览器的地址栏里输入一个网址的时候是不必指定端口号的,因为在默认情况下WWW服务的端口是“80”。
网络服务是可以使用其他端口号的 比如 网址:8080
但是有些系统协议使用固定的端口号,它是不能被改变的,比如139 端口专门用于NetBIOS与TCP/IP之间的通信,不能手动改变。
自己开发时尽量不要使用1024之下的端口,可能会与系统端口冲突。
服务端:
创建socket对象
bind:绑定IP地址和端口
listen:开始监听绑定的IP地址和端口,等待客户端的连接
accept:如果有客户端发起连接,通过accept接受连接请求,连接成功后会复制一个socket出来用于和当前接受连接的客户端进行通信。(服务端最初创建的那个socket只是用来监听并建立连接用的,实际和客户端通信并不是最初的socket,而是在accept这一步会自动创建一个新的socket出来和客户端通信。)
read/write:使用新的socket读写数据
close:关闭socket,如果关闭的是服务端的监听socket,则无法接收新的连接,但是已经创建的和客户端的连接不会被关闭。
客户端:
创建socket对象
connect:连接服务端,连接成功后系统会自动分配端口
read/write:连接成功后,就可以进行数据的读写了,这里读写使用的socket还是第一步创建的socket对象。
close:关闭连接。
如果收到了长度为0的数据,则代表远程socket关闭了连接。
服务器:
创建socket对象
bind:绑定IP和端口,用于接收数据(注意这里绑定完就可以直接接收数据了,并不需要等待连接)
read/write:读写数据
客户端:
创建socket对象
read/write:读写数据,不需要先建立连接,直接给对应的IP+端口发送数据即可。
由于没有建立连接以及连接的保障,UDP在传输效率上会很高
UDP有一个功能是TCP所不具备的,那就是广播功能(UDP可以将消息发送到在同一广播网络上的每个主机 CS、魔兽争霸局域网对战)。
HTTP/HTTPS(比http更安全):小游戏 网页 间歇性发送链接 偶尔延迟。
TCP长连接: 卡牌游戏 某些mmo 客户端和服务器都可以独立发包 偶尔延迟
UDP:动作游戏 mmo q战 客户端和服务器都可以独立发包 无法接受延迟
可以混合使用你的MMO客户端也许首先使用HTTP去获取上一次的更新内容,然后使用UDP跟游戏服务器进行连接。
现在也有kcp 就是tcp和udp结合 快速安全可靠
简单直接的长连接
可靠的信息传输
数据包的大小没有限制
坑多 断线检测、慢速客户端响应阻塞数据包,对开放连接的各种dos攻击,阻塞和非阻塞IO模型
丢包会有阻塞机制(一般是重发 tcp相反) 所以手机游戏ping跳1000就这个原因
只使用一个socket进行通信
快速
基于数据包构建
灵活 多种方式处理延迟
很多东西没有要自己构建
不可靠
丢包
客户端直接开始进行计算而不等待服务端确认是一种典型的隐藏延迟的技术(容易被抓包篡改)。
我们到底是使用TCP还是UDP取决于我们能否隐藏延迟。
比如TCP 在棋牌 卡牌游戏 卡1S无所谓 在动作游戏moba游戏就很致命
可靠的UDP/kcp和TCP不一样,要去实现一个特殊的阻塞控制,而且还要保证可靠性,也可以使用许多支持可靠通信的UDP库,但是库一般为了通用会降低某种新能,自己根据项目情况写可以发挥到极致
如果不知道用什么就TCP
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