APM( Application Performance Management )
核心思想是什么? 在服务各节点彼此调用的时候,记录并传递一个应用级别的标记,这个标记可以用来关联各个服务节点之间的关系。比如两个节点之间使用 HTTP 作为请求协议的话,那么这些标记就会被加入到 HTTP 头中。因此如何传递这些标记是与节点之间使用的通讯协议有关的,有些协议就很容易加入这样的内容,但缓禅有些协议就相对困难甚至不可能,因此这一点就直接决定了实现分布式追踪系统的难度。
所有现有的解决方案,都需要如下模块的支持:
❏ 数据采集 :如何在 广度 和 效率 上进行数据采集 ——> Agent
❏ 数据加工 :数据统一格式的整理、调用链集合 ——> Collector
❏ 数据存储 :将扰岩尘计算出的指标和聚合链路信息实时保存起来 ——> Storeage
❏ 数据展示 :高颜值、多功能显示 ——> UI
Skywalking &Pinpoint 生态下的四大组件
目前的实现方式 SkyWalking 这种直接使用 javaagent 技术 修改字节码 来自动埋点;也有类似于 cat 这种直接编码进行手动埋点的,虽然方式不同,枣睁但是解决的问题相同。
相比较普通监控和日志,调用链APM等就复杂的多了。除了有大量的数据产生源,也要有相应的业务组件来支持调用链聚合和展示。看似展示的结果很直接简答,但是过程却很复杂。器复杂性主要体现在调用链数据的收集上。
关于Tracing的数据结构,为了解决不同的分布式追踪系统 API 不兼容的问题,诞生了 OpenTracing ( opentracing.io/ ) 规范。本质上说是一套接口定义,主流的调用链服务端实现都兼容此规范, OpenTracing 大有一统天下的架势,它在其中融合Tracing、Log、Metrics的概念。
目前看标准化是大趋势(CNCF Jaeger,SpringCloud,Elastic APM),至于国内大公司的产品,也都在主动向其靠拢(阿里的鹰眼、听云、OpenApm)。
整体来说,整个APM体系就是将大三类数据(logs、metrics、trace)应用到四大模块中(收集、加工、存储、展示),并在四个难点(程序异构,组件多样,链路完整,时效采样)上不断优化
不同数据采取不同采样数据源,过于笨重。依赖过多无法维护
https://openapm.io/landscape
根据自己的技术栈,DIY APM框架
在框架中引进 kafaka:
利用HBase来存储实时数据
16年开始完全放弃HDFS,引入流式计算 ,改有HBASE列存储。
SkyWalking是分布式系统的应用程序性能监视工具,专为微服务、云原生架构和基于容器(Docker、K8S、Mesos)架构而设计
APM的提高,不是让你狂按Move,狂切换部队热键。而是让你在一定的时间内,完成尽可能多的 *** 作。这些 *** 作包括以下几点。一定要在实战时,不停的提示自己:
1.造农民。圈造好的农民去采矿 2.造人口。3.造兵 4.前线控制 5.扩张 6.侦查
APM是让你用来在最短的时间内考虑到如上6点。并能自如的做到以上六点。你必须不停地让自己在这6点之间穿梭。当这成为你的一种“习惯”的时候。APM就已经达到一个很高的高度族悄了,200+以上很随意,300+估计还要靠你的天资和小脑协调,不过都是可以练的。400+估计十分耗费 *** 作的terran玩家才能达到吧,现在的很少,见过比较随意的是nada 跟kyo
apm固然重要,不过意识与大局观更重要,用马哲观点来说就是整体与部分的关系,整体的作用是永远大于各部分单纯之和的。
很多玩家问apm提高的方法,这里做一回答。
对于1st vod 框农民和狂设集结点狂切换部队的解释:
1 快速框农民和设集结点是为了让自己慢慢适应一下后期高apm时候的感觉,不至于一下提不上去。
2 农民被骚扰的时候可以快速框起来编号逃走。
3 大家都知道中后期战场是不断变化的,初期的狂设集结点是为了适应后期补兵的快速进入前线。
4 不停的切换部队是不断的看血量和部队损失情况,不停的加编新生力量,使生产出来的部队很快加入前线.
许多星际争霸或者没收争霸的新手可能对APM不太了解,但是又想要通过训练来提高APM,其实在这之前必须明白什么是APM,以及其中的一些技巧,会起到事半功倍的效果。
APM的训练方法
比较正常的方法,就是在平时的 游戏 中注意对 *** 作的优化,以及尽量快起来。毕竟手速,就是手的速度。可以做一些加强手指灵活的训练,不过这方面我不是很专业,因为自己会一些乐器本来就比较灵活,渐渐地,手速就会快起来了。
尤其值得一提的是,切屏速度是手速训练的重中之重。强迫自己每隔固定几秒钟就切一次屏吧。多线 *** 作能力就是这样培养出来的。
了解APM的结构、加深对APM的理解有助于提高手速
APM最主要的三大组成:select、move、hotkey。即左键点选框选、右键移动、编队。
其他杂项:attack move(A地板)、patrol、shift select、del-shiftselect、build、造兵、各种技能、小地图标识(仅限魔兽)等等。
许多没有经过 *** 作优化的玩家,APM组成即100APM = 30 select + 50 move + 20 others。即每分钟30个左键选中,50个右键移动,20个其他 *** 作,总计100个 *** 作。
事实上编队对于中高端 *** 作模式有重要的意义。充分运用编队可以极大提高 *** 作效率和执行力。不管是人族或者别的族,不管是星际魔兽或是别的 游戏 ,都需要自己找出一套适合自己的编队方法。
标准的星际职业选手APM结构可以概括成这样:300 APM = 50 move + 70 select + 120 hotkey + 60 others.
训练手速需要用心,需要寻找最适合自己的 *** 作习惯
纯编队控兵流,尤其适合星际T、P,魔兽也适合。只是魔兽兵少, *** 作重点在单体 *** 作,并且英雄可以按F123选中,并不需要特别强调“纯”编队控兵。至于星际2由于编队的容量显著增大,此处不作讨论。
纯编队控兵流的特点:①基地兵营编队,造兵以及方便切屏。②随时更新编队内容,选中什么就编什么。③需要高强度 *** 作的单位一定编队。④绝大多数情况通过双击编队来切屏。⑤大规模控樱春兵时所有兵力全部编队。⑥纯编队控兵流的玩家手速一定不慢,或者说这种编法很有利于手速提高。
纯编队控兵流的好处很明显:①可以显著提高切屏速度,能够快速从一个线转移到另一个线上。虽然多线 *** 作并不一定要切屏,但切屏仍然是多线的基础。②同理可以提高反应速度,脊穗耐最快时间作出应变。③非常强大的超大规模控兵手段。平常习惯纯编队控兵了,当200人口同时控制6、7队兵的时候也是游刃有余吧。④上面提到过的,有利于提高手速。⑤执行力提高之后可以尝试一些难度较高的战术。
高手玩家编队方法
星际:2编基地(T/P3编二矿基地,23双造农民),3~0兵营(或虫族基地),雷达从0开始倒着编。兵从1开始编,5编 科技 球/仲裁/蝎子/其他关键兵种。1编当前 *** 作量很大的单位如探路农民/飞龙/隐飞/多线骚扰的雷车/运输机等等,如果1被占用了就换到5/6/7。这样到中期234编队一般都被兵占用了,兵多就继续往高键位占用。兵死了就编回来原来的建筑。编法尽量灵活点不要钻牛角尖。如果所有兵营编队都没有了就用F234切屏造兵。永远保持条理和 *** 作节奏。
魔兽:2编基地,3~9兵营,0祭坛。英雄刚出来编1(当前 *** 作量很大的单位),兵很多之后就用123控兵,F123控英雄,编队的兵死光了就编回来建筑。2前期编基地后期被占用了也没关系,升完本也造够农民不需要 *** 作基地了。举个例子,hum三法流打orc,1编am男女巫,2编mk破法,开战先1a2a,F1拉扯大法师走位,F2 *** 作mk锤子神马的,小兵齐射,左键点/框红血拉后,女巫隐身神马的。
如果说纯编队控兵流是出鞘的神箭,那么1这个编队就是神箭最犀利的尖锋。打一盘星际,编队1经常改编上百次,使用次数更是无数。双击1切屏过去的地方经常是战场的最前线。如果要使用纯编队控兵流,希望你能经常刷新编队1的内容。千万不要死板编队。
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