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盗版游戏对于中国玩家来讲简直太熟悉了,就我个人来说,在大学之前所玩的所有单机游戏几乎都是盗版。也只有到了大学接触到了steam,才开始走上了正版游戏玩家的道路,但即使如此,我对所谓的盗版与正版的认知,仅限于是否花钱。当然了,这也是盗版与正版大战的根本点。至于今天我们要提到的游戏D加密,更是一头雾水,所以当我开始购买正版游戏后,也开始了解游戏加密的正版盗版大战。
在这个做什么都讲究品牌效应的社会,盗版自然是无处不在,其出现的目的也只有一个那就是利益,不论是音乐盗版、电影盗版,还是书籍盗版都是为了获得利益。游戏与其有一样的盗版存在,却与其又有着不一样的存在目的。一般来说盗版都是为了谋取利益而存在,但是对于盗版游戏来说并不是这样,正版游戏在发行时为了保证自己的利益没有损失自然会选用加密措施进行防范,但有了加密措施自然就意味着游戏的体验变得复杂。
就像当年初代《质量效应》的发售,Bioware在《质量效应》上采用了SecuROM加密,还公开宣布该游戏必须每10天联网验证一次,以保证玩家之后正常体验。这种 *** 作就相当于告诉你,不管你玩不玩,每隔十天要来向我报到一次。且不说玩家会不会心烦,能记住日子不忘就已经不错了。玩家一致的反对声,使得Bioware只好改为当玩家需要使用联网功能时进行验证。
而《刺客信条2》为了防止盗版,则强制要求玩家全程联网验证,这就导致大批玩家一旦在游戏中发生掉线,就会返回主菜单加上没有自动存档,完全就是"辛辛苦苦三十年,一掉回到解放前"。加上Uplay的土豆服务器,基本上就是不想让玩家好好玩了,所以仅仅一个月的时间就被破解,盗版玩家美滋滋地享受着游戏,而正版玩家则随时随地的面临着掉线白玩的危机。八个月后育碧取消了强制联网的要求,这怎么看都仿佛是官方自作自受的结果。
这种局面其实侧面预言了在未来,盗版游戏会越来越少。因为随着正版游戏的普及,盗版游戏这样费时费力费钱还有些风险,又没有利润可言的工作会鲜有人去做。官方也省去了一大笔防盗版的费用,玩家也省事不少。毕竟目前看来正版给玩家带来的感受并不比盗版好,例如与电影《创世纪》同期发行的改变游戏《特隆:进化》就发生过因其使用SecuROM加密,之后迪士尼不再继续付款导致的玩家集体无法登录游戏。
所以在加密游戏的时代下,游戏真的属于玩家吗?其实并不见得,如果你恰好游玩的是一款玩家群体众多,销量很好的游戏,那么官方还可能会考虑持续维持该款游戏。但如果是一款十分小众,且游戏发行并不多的游戏,那么玩家所购买的游戏所有权其实还在厂商手中。而基羡蠢这也是GOG平台一贯反对DRM加密游戏的重要原因,众所周知GOG平台上的游戏全部不设加密,只要玩家想,就可以快捷键复制带走。但是在GOG看来,不设加密的游戏才能真正保证玩家的权益,即使未来厂商倒闭,派简玩家游戏只要在自己的硬盘中,那么就永远可以随时打开。
GOG是CDPR旗下的游戏平台,而CDPR是一家波兰游戏公司,别看现在的波兰是游戏大国,其实在早些时候这里也是盗版游戏横行的地方。可为什么CDPR并不反对盗版,反而十分理解盗版游戏呢?即使其开发的神作《巫师》也从未使用过DRM加密。这可能就是因为我们上文说到了盗版游戏的来源,当官方的正版游戏给玩家带来的游戏体验并不那么美好时,盗版游戏便纷纷面世。与其一样同属波兰游戏公司的还有11bit,11bit的做法更为直接在发售《这是我的战争》后,亲自跑去发布了破解版,但是这些放弃了DRM加密的游戏公司,却依旧有着强盛的生命力。就像我一样,即使最先体验的是破解版的《这是我的战争》,但我仍十搏陪分乐意去补一张正版的票。正版还是盗版,在未来或许不会再存在争议,但是CDPR和11bit却已经在今天就获得了无数玩家的好感。
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