焦点的目标就是focustarget……另外target=可以写作@,可以使宏看起来简洁点。
#showtooltip/cast [@focustarget]激流。
所谓宏,就是一些命令组织在一起,作为一个单独命令完成一个特定任务。Microsoft Word中对宏定义为:"宏就是能组织到一起作为一独立的命令使用的一系列word命令,它能使日常工作变得更容易"。Word使用宏语言Visual Basic将宏作为一系列指令来编写。计算机科学里的宏是一种抽象的,根据一系列预定义的规则替换一定的文本模式。Excel办公软件自动集成了"VBA"高级程序语言,用此语言编制出的程序就叫"宏"。使用"VBA"需要有一定的编程基础,并且还会耗费大量的时间,因此,绝大多数的使用者仅使用了Excel的一般制表功能,很少使用到"VBA"。解释器或编译器在遇到宏时会自动进行这一模式替换。对于编译语言,宏展开在编译时发生,进行宏展的工具常被称为宏展开器。宏这一术语也常常被用于许多类似的环境中,它们是源自宏展开的概念,这包括键盘宏和宏语言。绝大多数情况下,"宏"这个词的使用暗示着将小命令或动作转化为一系列指令。
宏的用途在于自动化频繁使用的序列或者是获得一种更强大的抽象能力--但这常常是一回事。计算机语言如C或汇编语言有简单的宏系统,由编译器或汇编器的预处理器实现。C的宏预处理器的工作只是简单的文本搜索和替换,使用附加的文本处理语言如M4,C 程序员可以获得更精巧的宏。Lisp类语言如Common Lisp和Scheme有更精巧的宏系统: 宏的行为如同是函数对自身程序文本的变形,并且可以应用全部语言来表达这种变形。一个C宏可以定义一段语法的替换,然而一个Lisp的宏却可以控制一节代码的计算。获得了控制代码的执行顺序(见惰性计算和非限制函数)的能力,使得新创建的语法结构与语言内建的语法结构不可区分。例如,一种Lisp 方言有 cond 而没有if ,就可以使用宏由前者定义后者。Lisp 语法的去部主要扩展,比如面向对象的CLOS 系统,可以由宏来定义。
FOCUS:focus 也是前面提到的UnitID之一,特殊在他是TBC新加入的。灵活使用的话,会给我们带来很多方便。 比如打RAQ第二个boss,要照顾那个光头上尉的血,现在的做法通常是治疗把V血条打开,但是这个不直观, 而且离的远了血条看不见。TBC就容易了,只要一个命令,"/focus 光头上尉" 就可以锁定这个目标。 这里要说一下的是,blz提供了focus的功能,你可以锁定一个目标,但是blz默认的界面没有提供一个 unit frame 来显示他,你在默认界面上看不到你锁定的目标,我也不知道blz为什么这么涉笔。 不过一些常用的 unit frames UI,比如 xperl, ag_UnitFrames, Nurfed 等等,都提供了单独的 focus frame, 可以把你锁定的目标单独显示出来,被锁定的目标照看起来就和小队队友一样方便。 TBC的快捷键设置里多了两个东西,可以设置 focus target 和 target focus 的快捷键。focus target 是指锁定你当前的目标。target focus 是选择你已经锁定的目标。 focus最常用的一个功能,就是前面提到的DK2的例子,在混乱的场面里迅速选择自己的目标。农民刷新, 指定的法师 /focus 冷酷的学徒 一次。然后就该干嘛干嘛去。你可以安心打boss,要补羊的时候只需要下面这个宏,目标都不用切换。
unity没用过,以前学了一个virtools。大多数的游戏制作软件好像都是利用已经有的素材加工制作的,通常都是有Maya,3dmax等软件绑定制作动画,制作出效果之后再用其他软件加工处理。
在现在每一个软件应用中,用户界面(UI)都是核心的特征。游戏也没有抛弃这一规则。有非常多的游戏都使用UI来显示一些信息,比如生命值,技能,地图,武器的d药,等等。Unity3D提供了许多UI组件,你都可以在你的游戏中使用它们。在这篇文章中,我会指导你在unity的菜单中如何创建一个简单的暂停菜单。这个暂停菜单将显示一个内容为『Paused』的text组件和三个按钮组件:分别是复位按钮『Resume』,重新开始按钮『Restart』,退出按钮『Quit』,并且还是显示游戏从场景加载到现在的时间。在这篇文章的最后,你应该创建出了类似下面的界面:
在unity如何创建一个简单的暂停菜单
让我们开始吧,打开unity并且创建一个空的工程,选择2D或者3D都可以。一旦项目创建了之后,保存你当前的场景并且给它命名一个你想要的名字。我命名我的场景为『Test』。现在让我们来做用户界面『UI』吧。
在层级视图『Hierarchy』右键然后选择UI->Canvas。
在unity中对于所有的UI组件都需要Canvas。本质上,canvas是你放置UI组件的容器。任意你创建的UI组件都必须是canvas的子对象。当你创建Canvas的时候,你会注意到在层级视图中也创建了一个名为『EventSystem』的对象。这个对象用来确定诸如鼠标输入的事件,这对UI组件来说也至关重要,比如按钮。
恰当地设置你的Canvas的小提示:
在层级视图中选择Canvas。
在检视视图中,找到『RenderMode』然后选择『ScreenSpace_Camera』。
从层级视图中拖拽主摄像机到检视视图中Canvas的『RenderMode』上。
关于Canvas的渲染模式『rendermodes』更详细的介绍请看这里。在本文中,我们将仅仅使用『ScreenSpace_Camera』来做一些简单的事情。这就确保我们的UI会一直显示在摄像机视图上。
现在我们想要在canvas上添加一个面板『Panel』。面板是UI组件中的一个基本组件。我之所以喜欢面板是因为你可以很容易地通过脚本打开或关闭而不影响一整个Canvas。这就允许你创建更多基于游戏状态动态改变的UI组件了。例如,你有一个多玩家的游戏,可以让一个玩家加入另一个玩家的工会,你想要一个菜单显示其他成员在工会里的名字以及他们的血量『HP』到用户界面上。但是,你还是想把所有普通的UI组件(地图,技能,血量,法力)显示在玩家的屏幕上。你可以使用一个面板组件,然后把玩家的名字和血量放到他们自己的菜单上,并且你可以基于玩家是否在工会中来切换菜单打开或是关闭。希望可以帮助到你,想要找unity插件可以到纳金论坛去找。
添加一个摄像机test,放在主摄像机和cube之间,然后将test(摄像机)的normalized view 属性调整你放大镜位置
比如 x=05 y=05 w=1 h=1,然后运行就可以看到放大了的cube等
再添加脚本放在main camera 上
OnGUI 函数,大小写忘记了 添加button 点击事件的判断 然后显示就OK了Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。
Awake
当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
Start
当前控制脚本第一次执行Update之前调用。
Update
每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。
FixedUpdate
每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
LateUpdate
在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update *** 作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。新建一个unity3d项目“EasyTouch_test”。
通过“Assets”--“Import Package”--“Custom Package”导入easytouchunitypackage,我这里用的31的版本,d出的窗口直接“Import”,出现兼容问题直接“I Make a Backup Go Ahead”。
在场景中新建一个“Cube”,加上“Rigidbody”。
通过菜单中的”Tools“--”Hedgehog Team“--”EasyTouch“--”Extensions“--”Adding a new joystick“。
选择创建的”xxxxJoystick“,
把其中的 ”Joystick name“ 重新命名为 ”MoveJoystick“,
把下面的”Interaction type“设置为”Direct And Event“。
新建一个”Script“文件夹并新建一个”Easymove“的C#脚本,在其中添加如下的代码:
using UnityEngine;
using SystemCollections;
public class Easymove : MonoBehaviour {
// Subscribe to events
void OnEnable(){
EasyTouchOn_TouchStart += On_TouchStart;
EasyJoystickOn_JoystickMove += OnJoystickMove;
EasyJoystickOn_JoystickMoveEnd += OnJoystickMoveEnd;
}
// Unsubscribe
void OnDisable(){
EasyTouchOn_TouchStart -= On_TouchStart;
}
// Unsubscribe
void OnDestroy(){
EasyTouchOn_TouchStart -= On_TouchStart;
}
// Touch start event
public void On_TouchStart(Gesture gesture){
DebugLog( "Touch in " + gestureposition);
}
//摇杆结束
void OnJoystickMoveEnd(MovingJoystick move)
{
if (movejoystickName == "MoveJoystick")
{
}
}
//移动摇杆中
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
{
if (movejoystickName != "MoveJoystick")
{
return;
}
//摇杆偏移坐标
float joyPositionX = movejoystickAxisx;
float joyPositionY = movejoystickAxisy;
if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)
{
//设置人物朝向
transformLookAt(new Vector3(transformpositionx + joyPositionX, transformpositiony, transformpositionz + joyPositionY));
//移动
transformTranslate(Vector3forward TimedeltaTime 10);
}
}
}
编辑完成后把”Easymove“脚本拖拽添加到”Cube“中,然后运行就完成了,很简单吧。
1、用unity3D自带的角色,在project工作区内的右边中单击右键。
2、在d出的选项框中找到ImportPackage——Characters,即导入人物角色包。
3、点击Import开始导入。
4、将人物放置合适的位置,接下来要做的是为人物添加动画。
5、然后如下图所示,在资源窗口中找到该文件夹,可以看到里面有自带的动画文件。
6、在Inspector面板中找到Animator选项中的Controller,然后点击右边的点,即导入自带的动画文件,如下图所示。
7、然后预览,如果模型在动,即导入动画成功。人物模型就制作完成了。
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