3DMAX是什么?怎么使用?

3DMAX是什么?怎么使用?,第1张

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3D Studio Max,常简称为3d Max[1]  或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS *** 作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2018!

突出特点:

1、基于PC系统的低配置要求 。

2、安装插件(plugins)可提供3D Studio Max所没有的功能(比如说3DS Max 6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能 。

3、强大的角色(Character)动画制作能力 。

4、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的d性。

首先3DS MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,清风学院教程也很多,随着互联网的普及,关于其次也是初学者比较关心的问题就是 3D MAX 是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的 *** 作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中 *** 作性也十分的简便, *** 作的优化更有利于初学者学习。

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以一个球体为例,给他添加编辑多边形修改器后,设置球体多边形id为3个。然后赋给他多维子材质。每选择一个id材质,在修改面板添加多边形选择,并以此选择相应id多边形,添加uvw贴图。

多边形选择修改器下,选择并设置和材质面板多维子材质相对应的id多边形。

还有一种方法不需要添加多边形选择修改器,直接添加uvw贴图修改器。但要设置uvw贴图通道值和多维子材质贴图通道值对应。

这里俩个uvw贴图修改器,对应了多维子材质上的两个id材质下的贴图。他们各自的贴图通道值必须相互对应。

分离多边形也是不错的选择,这样渲染通道图时不会多个材质被当做一个材质渲染。

3Dmax制作不规则模型步骤如下:

1、第一步,打开3dsmax软件,在透视图中画所需要的二维线图形。下面以圆形为例。

2、第二步,将二维线右键——转换为——可编辑样条线状态。

3、第三步,在修改面板中点击可编辑样条线,选中样条线,对视口中样条线进行编辑。

4、第四步,选中视口中的图形,在修改面板中点击横截面,依次点击样条线,点击样条线的顺序会影响生成模型的形状。

5、第五步,在修改器中添加曲面命令。此时不规则模型已经生成,更改步数可增加模型平滑度。如需要修改模型,在修改面板中点击编辑样条曲线就可以修改。

这样就解决了3Dmax制作不规则模型。

1. 网格选择修改器
Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,
2. 多边形选择修改器
可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3. 面片选择修改器
可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏
面片/样条曲线编辑修改器
在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。
此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。
1. 编辑面片修改器
Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。
2. 样条曲线编辑修改器
Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。
3. 旋转修改器
Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。
网格编辑修改器
在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。
此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。
1. 填洞修改器
Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组,
2. 网格编辑修改器
所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。
注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果
当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。
注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续 *** 作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。
3. 面拉伸修改器
Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸
4. 优化修改器
Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数,
注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点
在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。
此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。
1. 演变修改器
Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。
Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。
2. 柔体修改器
Flex(柔体)修改器可以使一个对象如d簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。
Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的d簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。
3. 融化修改器
Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴),
4 路径变形修改器
Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。
在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。
此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。
1. UVW贴图修改器
UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。
难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。
Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。
Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。
Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。
Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。
View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。
Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。
Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。
Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。
2. 取消贴图坐标包裹修改器
Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。
缓存工具修改器
在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。
细分曲面修改器
在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。
此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。
1. 网格光滑修改器
Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。
Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以 *** 作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。
Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。
在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为10,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。
2. HSDS修改器
使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。
Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。
Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。
自由变形修改器
在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。
1.FFD(自由变形)修改器
Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在 *** 作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。
2.(方体/柱体)修改器
FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。
参数变形修改器
在(修改器)菜单中第10个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。
1. 弯曲修改器
Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。
2. 锥化修改器
Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。
3. 噪波修改器
Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。
曲面修改器
在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。
1. 材质修改器
Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。
2. 元素材质修改器
Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用Random Distribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。ID Count(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在List Frequency (频率表)选项组中指定每个ID百分比。
3. 近似置换修改器
Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的缩写),基于 Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的Editable Mesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括Subdivision Preset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。
NURBS编辑修改器
Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS编辑) 修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBS Surface Select(选择NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。
辐射修改器
在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiosity modifiers辐射修改器。此修改器里包含 Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样

做个矩形样条线,选择边级别,点击修改面板的
优化
命令,加点,将所有的点都转为贝塞尔角点,调整杠杆,使图形成你发的图模型的平面。加修改器
挤出
。ok了。
望采纳!谢谢!


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