因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:
所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。
虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。
(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)
那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:
A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是
a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,
bHit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现
c浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式
d适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现
e物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,
B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:
a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感
b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别
d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现
C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反d,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。
3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。
a幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。首先要解释要使用TexturePacker 应我做游戏终要运行Android手机或者苹手机Android或者ios系统使用OpenGL ES渲染所我要针OpenGL ES进行优化 内存面OpenGL ES纹理要求宽高都二n幂倍数想想宽三三高陆5加载内存少考虑宽高都二n幂所加载内存陆四一二吧所我考虑拼加载 渲染速度面OpenGL ES要求切换纹理少所拼减少纹理切换 所使用TexturePacker必要 打TexturePacker点击Add Folder全部加载进注意:我应该事先要拼凑放同文件夹 TexturePacker自我要拼凑拼图并且图宽高都二n幂倍数 面设置输格式: Texture format设置PNG选择Data fileTexture file保存位置点击工具栏Publis我plist文件png文件 面cocos二d-x使用两文件 两文件复制Resources文件夹 使用面代码加载着两文件 [cpp] CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("lastplist","lastpng"); CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("lastplist","lastpng"); 接着创建CCSpriteBatchNode要渲染精灵加载CCSpriteBatchNode [cpp] CCTexture二D texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("lastpng"); CCSpriteBatchNode node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(node); CCTexture二D texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("lastpng"); CCSpriteBatchNode node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(node); 创建精灵并且加载精灵 [cpp] CCSprite s一=CCSprite::createWithSpriteFrameName("birdpng"); s一->setPosition(ccp(三5,三二5)); node->addChild(s一); CCSprite s二=CCSprite::createWithSpriteFrameName("catpng"); s二->setPosition(ccp(一00,一00)); node->addChild(s二); CCSprite s一=CCSprite::createWithSpriteFrameName("birdpng"); s一->setPosition(ccp(三5,三二5)); node->addChild(s一); CCSprite s二=CCSprite::createWithSpriteFrameName("catpng"); s二->setPosition(ccp(一00,一00)); node->addChild(s二); 其birdpng名字注意:CCSpriteBatchNodeSprite都要用同纹电脑黑屏是比较容易出现的现象,尤其在一些较老的电脑或组装电脑中。电脑黑屏的故障原因有多种,如显示器损坏、主板损坏、显卡损坏、显卡接触不良、电源损坏、cpu损坏等。对于电脑黑屏的处理基本上采用排除、替换相结合的方法,其原则应本着先替换排除可疑性最大的部件。对于普通电脑用户来讲,专业知识不足,可以按下列步骤分析故障原因,以便可以自己动手排除故障。
首先检查接触是否良好。可分别检查显卡与显示器之间的接触是否良好,显卡与主板I/O插槽之间的接触是否良好,必要的话可将其取下,重新安装一次,确保安装到位,接触良好。
如果接触没有问题,最好是换一台显示器试一试,以便确定显示器无问题。
如果显示器没有问题,查看cpu风扇是否运转,如运转,用万用表测量电压输出是否正常为±12V、±15V,若不正常可以换一个电源试一试。
如仍出现黑屏,则取出电脑内所安装的组件,仅留下cpu、显卡、内存条,则可把故障原因限制在cpu、主板、内存三者之中。一般如果内存有故障,应有报警声。如果排除了内存故障,只有cpu和主板了。
换一个正常的cpu(应当与所检测电脑兼容),开机重新检测,如仍出现黑屏,则只能换一个主板了,问题也应该出现在主板上。
电脑黑屏故障可能表明电脑存在较为严重的问题,不妨在出现黑屏现象时按上述方法加以排除。在处理过程中应该灵活应用排除、替换方法,针对适时出现的现象加以排除处理
1.当显示器黑屏没有图像显示时(不过目前市面上的显示器在主机没有信号送来时,屏幕上会显示器"没有信号线连接"),首先检查主机电源是否插接良好,电源的风扇是否转动?主机面板上电源指示灯、硬盘指示灯是闪否亮?因为若主机电源不工作或主板没有供电时,显示器在没有接收到信号时,当然就不会有图像显示的。
2.再检查显示器的电源是否插接良好?如果您的显示器的电源开关是轻触开关时,当你给显示器加电时,应该会听到轻微的"辟啪"声,这时可判断显示器的开关电源电路良好。再显示器的电源开关是否已经开启?显示器的电源指示灯是否亮?当用手靠近显示器屏幕并慢慢移动是否有"咝咝"的声音,同时手上的汗毛有被吸起的感觉,这在检查显示器高压电路是否正常工作了。
3.如果确定显示器已经加电了,且有高压产生时,继续检查显示器的数据线接头与显卡的信号输出接口是否接触良好?是否有松动?再拔下插头检查一下,D型接口中是否有弯曲或断针或者有大量污垢。这是许多用户经常遇到的问题,在连接D型插口时,用力不均匀,或忘记拧紧接口的固定螺丝,使接口松动造成接触不良,或因安装时方法不当或用力过大,使D型接口内有断针或弯针,以致造成接触不良。
注意:显示器的的数据线插头的15针可能有缺针,如4,9,11针,这时正常的,千万不要人为的用其他金属丝来补充这些缺针位,以免造成其他故障。
再多说一点吧:1,2,3针为红,绿,蓝三q信号输入,如果哪根针接触不好时,屏幕就会有缺少相应的颜色。
如果第12,15针有问题时,主机就不能发现相应的显示器,但这不影响使用。
如果第13,14针有问题,显示器就会出现黑屏,显示器的指示灯在开机一会儿后由绿色变为橙色。也就出现了上述的黑屏之一。
4.打开机箱检查显示器卡安装是否正确?与主板插槽是否接触良好?显卡或插槽是否因使用时间太长而积尘太多,以至造成接触不良?显卡上的芯片是否有烧焦、开裂的痕迹。当因显卡原因导致黑屏时,计算机开机自检时即有一短四长的"嘀嘀"声提示。安装显示卡时,要用手握住显示卡上半部分,均匀用力插入卡槽中,使显卡的固定螺丝口与主机箱的螺丝口吻合。未插正时不要强行固定,造成显卡扭曲。如果确认安装正确时,可以取下显卡用酒精棉球擦拭一下插脚的金手指或者换一个插槽(只能对于PCI显卡)安装。如果还不行,只能换一块好的显卡一试下。
如果还不行,在确定显卡完好时,还要考虑显卡与主板的兼容性。最好查一下相关的资料或问一下网友。
5.检查其他的板卡(包括声卡、解压卡、视频捕捉卡)与主板的插槽接触是否良好?注意检查硬盘的数据线与硬盘的电源线接法是否正确?更换其他板卡的插槽,清洗插脚。这一点许多人往往容易忽视。一般认为,计算机黑屏是显示器和显卡问题,与其他设备无关。实际上,因为声卡等设备的安装不正确,导致系统初使化难以完成,特别是硬盘的数据线与硬盘电源线插错,容易造成无显示的故障。
6.检查内存条与主板的接触是否良好?把内存条重新插拔一次或者换个插槽试试,或者更换新的内存条。如果内存条出现问题,计算机在启动时,会有连续急促的"嘀嘀"声。提示音会因为主板不同而不同。
7.检查CPU与主板上的CPU座接触是否良好?因搬动或其他因素,使CPU与SLOT1插口或SOCKE370插座接触不良。最好用手按一按CPU或取下CPU再重新安装一次。
8.检查CPU外频,倍频,内存的频率等的跳线或CMOS中的设置是否正确。对照主板说明书,逐一检查相关跳线,顺序为"CPU外频跳线-CPU倍频跳线-内存频率跳线"。
9.检查CPU的电压是否设置恰当。设置CPU电压跳线时要小心,一定要与CPU的工作电压相符。八和九这两步对于一些组装机或喜欢超频的用户在出现黑屏时要仔细检查。
10.检查CMOS参数设置是否正确。如果您的电脑装有两个显卡,你在CMOS里设置的是第一个初始化PCI显卡,而你的唯一的显示器接在AGP显卡上,当然显示器是不会亮的。
11.检查主机和显示器所要求的工作环境是否符合?工作电压是否正常,环境温度是不是过高等。除了按上述步骤进行检查外,还可以根据计算机的工作状况来快速定位,如在开启主机电源后,可听见"嘀"的一声表示计算机自检完成,如果此时硬盘指示灯不停地闪烁,则应在第二步至第四步检查。
12.如果显示器在计算机启动过程中有内容显示,只是在加载WIN98的画面后出现黑屏时,这就只是WIN98系统软件方面的问题了,上述的检查方法是基于显示器本身无电气故障,即开启主机电源后显示器的电源指示灯由绿变黄但显示器黑屏没有图像显示。如果使用上述步骤显示器仍然无显示,应请专业人员维修unity内置的资源包中就有好几个天空盒的素材。这里就使用内置资源包中的一个。先导入天空盒资源包。导入后就可以在项目中看到,并选中”Standard Assets“下的”Skyboxes“。在右边的文件预览框中可以看到一个个天空盒资源文件。
在Hierarchy中添加一个camera,创建项目的时候默认会添加一个,如果没有就手动添加一个。
选中MainCamera。然后在右边的Inspector视图中会显示出MainCamera的各个组件。
在上方菜单栏中选择”Component“,然后鼠标移动至下拉菜单中的”Rendering“,右边列出的菜单中就有一项是”Skybox“。点击”Skybox“,就可以将”Skybox“组件添加到MainCamera上面。要注意的是,点击前必须在Hierarchy视图中选中MainCamera,否则无法添加。如果选中了别的对象,会添加到别的对象上去。
将某一个天空盒的文件拖放到MAinCamera上面Skybox组件的”Custom Skybox“上,这样天空盒就设置好了。可以在游戏效果预览框”Game“中看到效果,运行后也将会有天空盒背景效果。
除了将Skybox文件添加到MAinCamera上意外,还有一中设置方法。点击在菜单栏中的”Edit“,鼠标点击下拉菜单中的”Scene Render Settings“,然后在右边的Inspector视图中,看可以看到,有”Skybox Material“这一项,将天空盒文件拖放到这里也同样可以设置背景天空盒。但如果MainCamera上也设置了天空盒,会显示MainCamera的天空盒,如何MainCamera没有设置天空盒,这边设置的天空盒才会显示出来。楼主你好,可以尝试方法1:点击windows开始--->运行--->输入servicesmsc 然后在服务里面选Terminal Services右击属性--->将启动类型更改为自动,然后应用--->再右击启动--->保证服务状态为已启动--->关闭窗口
已安装插件的刷新即可需要在头文件里面定义一下
我圈中的那哪里,不能没办法获取到image组件
using UnityEngine;
using SystemCollections;
using UnityEngineUI;
using UnityEngineSprites;
public class OnButton : MonoBehaviour {
private Button button;
private Image image;
void Start () {
button=thisGetComponent<Button>();
image=thisGetComponent<Image>();
}
private void ButtonDown()
{
buttoninteractable=false; imageoverrideSprite=ResourcesLoad("Textures/TechBlue/background",typeof(Sprite))as Sprite;//这里就是修改他的,
imagecolor=Colorred;
}
}
最后记住,在哪里我们需要换一下类型,不然没办法修改他的
商业计划书一般包含以下几个方面
根据这个这个大纲,一步一步的填写。当然由于你是打算做体验馆的,你必须要去做市场调研,看你所在区域的竞争对手,他们体验馆里的内容,还要对消费者做个问卷之类的,方式不限,得到你想要的结果。
必须要突出你的优势,无论是商业模式还是其他优势,都需要点出来。还有你要有完整的落地计划。没有完整的落地计划,商业计划书就漂浮在空中的,也没用。
当然这只是永生联众VRAR的一些拙见,不见得对你有用,仅供参考
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