我现在学的MAYA骨骼绑定 在IK FK无缝转换这地方遇到困难了 谁有这方面的教程 尤其是无缝转换这块

我现在学的MAYA骨骼绑定 在IK FK无缝转换这地方遇到困难了 谁有这方面的教程 尤其是无缝转换这块,第1张

我是多年的绑定师 我对walterjin回答 表示反对
首先,IKFK和几套骨骼是没有一点关系的,就算是一套骨骼一样可以做无缝转换,当然也是需要mel来实现的。
那可能你会问 那为什么有的绑定是用三套有的是一套,在日常的工作中你会发现,多套骨骼的好处是可以无限的丰富你的绑定,你可以毫无局限的加任何功能,实现起来比较自由。一套骨骼经常用再游戏上,因为引擎不管你有多强大的绑定功能,他只看你是模型和你的骨骼,所以你必须要有一套完全且干净的骨骼层级。
目前除了直接支持max和maya的引擎外 更多的是支持fbx文件(如unity引擎)和MD5格式的,但2者有个本质区别,fbx文件是记录你骨骼的动画信息,而MD5记录的是你模型点的信息。比如说maya的BS融合变形在fbx文件上是看不到效果的,但是在MD5文件上却可以。

至于你说的现在的绑定是不是需要IKFK无缝转换,我的看法是需要的,因为IKFK已经是绑定最基础的功能了,还有什么空间转换,拉伸,次级,等等~如果你连这些功能都没有 可以说你的绑定文件还是太初级了~

在Maya中,您可以通过以下几种方式来查看和呈现效果图:
1 视口(Viewport):Maya的视口可以实时显示模型和场景的效果图,您可以通过单击视口中的“渲染”按钮来调整视口的渲染设置,以获得更高质量的预览效果。
2 硬件渲染(Hardware Rendering):硬件渲染是一种通过计算机的图形硬件来呈现场景的方法,它可以提供快速的呈现速度和交互式预览效果。您可以通过选择“渲染”>“硬件渲染”来启动硬件渲染器,并调整渲染设置,以获得最佳的呈现效果。
3 软件渲染(Software Rendering):软件渲染是一种通过CPU计算来呈现场景的方法,它可以提供高质量的渲染效果和灵活的渲染选项。您可以通过选择“渲染”>“渲染设置”来调整软件渲染器的设置,包括渲染器类型、渲染质量、输出文件格式等。
4 批处理渲染(Batch Rendering):批处理渲染是一种通过命令行启动渲染进程来呈现场景的方法,它可以自动化渲染流程,并且可以在后台运行,以便您可以继续进行其他工作。您可以使用Maya的命令行工具(例如Renderexe)来启动批处理渲染进程,并设置渲染参数和输出文件路径。
请注意,不同的呈现方法会产生不同的呈现效果和渲染速度,您可以根据自己的需求选择最合适的呈现方法。同时,为了获得最佳的呈现效果,建议您在呈现之前调整好场景中的各种材质、光源和相机参数,并使用高质量的纹理和贴图。

1、首先用maya打开,按下Alt键的同时,可以使用鼠标中键平移视图。
2、其次按下Alt键的同时,可以使用鼠标左键旋转视图。
、最后按下Alt键的同时,可以使用鼠标右键缩放视图。

要靠打字说明白太难,给你个大纲吧
如果说要并存 就需要3套骨骼
1套IK控制骨骼 1套FK控制骨骼 然后一套是默认骨骼
advancedSkeleton 插件 就是一套类似共存的 你可以从里面学习点东西。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12621035.html

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