3dmax中的光子图是什么东西?

3dmax中的光子图是什么东西?,第1张

3dmax的光子图是vr渲染时渲染器计算光线照射产生光子作用在对象上的分布情况的图像,也是直接照明和间接照明光子量的总和图像,最重要的作用是可以让渲染者清晰的看出哪个地方渲染的到不到位,从而渲染出更高水平的作品。 ​

1
是你正图的三分之一
2
最好是一比三
3
我的是英文版的。光子一般都是正图的三分之一
4出图尺寸的三分之一
5
最好先渲染光子再出正图
要么你要渲染和正图一样大的光子还带反射
会很慢
很浪费时间
ps:你没有明白光子是什么概念,光子是一个计算方式,计算你的信息分布而已,就比如你一块一平米的地上面撒100个芝麻和撒1000个芝麻,你的质量越高,芝麻越多,那么计算的细节越多,你的图质量越高,这就是为什么渲染光子不需要显示和不开反射,所以你渲染光子是正图的三分之一就可以了,光子分布随着你的质量取决与多少,不取决与你光子图的大小。

参考设置方法:

1设置面板不勾选概率灯光,去掉最大光线强度。

2图像采样器设置为自适应,加快渲染出图速度。勾选图像过滤采样器。

3全局细分倍增调节为1 ,选择高级模式。或者是更高。根据自己机器的硬件配置来进行选择。

4颜色贴图选择指数,伽马值改为22

5引擎修改为发光图和灯光缓存。

6预设参数调节为中。可以选择专业模式。

7灯光缓存细分调节为1000或者是更高,但是会降低渲染速度。

一、vray测试渲染参数设置:

1、公用下修改输出大小,测试渲染阶段不宜过大,图像纵横比根据自己的构图需要而设定,记得要锁定纵横比。

2、Vray(基项)—全局开关—关闭默认灯光,图像采样器类型用固定,不勾选抗锯齿过滤器。

3、环境下—打开全局照明环境(天光)覆盖。

4、间接照明(GI)—开,首次反d引擎:发光(贴)图,二次反d引擎:灯光缓存,发光贴图—当前预设—非常低;半球细分:20。

灯光缓存:细分:200,进程数与你的cpu核心数一致(不是必设)

5、设置—系统下最大树形深度:90(不设置影响也不是很大),“预置”,每次渲染都要重新设置一次是不是很麻烦,其实我们可以把这些参数保存一下,以后再进行测试渲染,就可以调用了。

6、在配置文件处输入预设名称,点击保存,需要用的时候在预置窗口点击对应的预置文件点击“加载”就可以了。

7、其实渲染过程中,光子图(GI)的渲染占了大多数时间,而我们需要不断的测试渲染,这样就浪费了大量的时间。此时我们可以将上一次渲染的光子图(vrmap)保存下来,并加载使用,这样就节省了大量的时间。

先将进行一次渲染,将发光贴图、灯光缓存的光子图分别保存,后将模式修改为“从文件”,浏览加载刚刚保存的vrmap。

二、出图的参数设置:

1、贴缓冲区:勾选“启动内置贴出缓冲区”;分辨率32002400,也可以根据个人情况选择。

2、类型:自适应确定性蒙特卡洛;抗锯齿过滤器:Mitchell-Netravali;全局照片环境下面打钩。

3、勾选前置输出。

4、打开间接照明;二次反d下面的全局照明引擎改为灯光缓存。

5、发光图:中;半球细分:50;插值采样:30。

6、灯光缓存:细分1800。

参数设置完毕。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12632904.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-26
下一篇 2023-05-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存