中国象棋规则要详细点的哦万分感激!!!!!!!

中国象棋规则要详细点的哦万分感激!!!!!!!,第1张

中国象棋竞赛规则
(1999年版)
国家体育总局审定 中国象棋协会编写
第一章行棋规定
第1条 棋盘和棋子
11象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
12 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
13 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
14 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为32至46cm。每个平面圆形棋子直径应为27至32cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
第2条 走棋和吃子
21 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
双方各走一着,称为一个回合。
22 各种棋子的走法如下:
帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
23 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
第3条 将死和困毙
31 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
32 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
第4条 胜、负、和
41 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
411 帅(将)被对方“将死”。
412 走棋后形成帅(将)直接对面。
413 被“困毙”。
414 在规定的时限内未走满规定的着数。
4 15 超过了比赛规定的迟到判负时限。
4 16 走棋违反行棋规定。
417 走棋违反禁例,应变着而不变。
418 在同一棋局中,三次“犯规”。
419 自己宣布认输。
4110 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
42 出现下列情况之一,为和棋:
421 双方均无可能取胜的简单局势。
422 一方提议作和,另一方表示同意。
423 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
424 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
第二章 比赛规则
第5条 摸子、落子、纠正错误
51 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
52 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
53 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
54 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。
55 同时触摸双方棋子,处理顺序同54 。
56 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
57 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
58 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按416款处理。
第6条 计时
正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
61 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
62 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
63 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
64 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
65 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。
第7条 记录
71 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
72 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋
73 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正
74 如棋手拒绝执行71,72和73款规定,裁判可引用4110款判负
75 记录方式可采用完整与简写两种:
完整记录 简写记录
回合 红方 黑方 回合 红方 黑方
1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马87
2 马二进三 车9平8 2 马23 车98
3 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84
第8条 棋手须知
81 服装整洁仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动
82 了解本规则的全部条款比赛程序和章程心脏其他临时补充规定出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口
83 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究
84 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行
85 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外)发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利
86 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重
87 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和
88 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告判负除名等纪律处分
第9条 犯规
91 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
911 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为
912 在对局进行中,擅停擅开棋钟
913 提议作和经对方拒绝后,连续提出
914 提出自然限着和棋,经审核不属实
915 摸触了己方不可能走动的棋子
916 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它
917 连续漏记着数超过规定
918 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者
92 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录
第10条 对局结束
101 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果
102 对局结束,棋手裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外)
第三章 比赛通则
第11条 比赛办法
111 淘汰制
参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛附加赛
112 大循环制
在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二)通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制
113 分组循环制
在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛
114 积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制
国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二
第12条 团体赛比赛种类
121 分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次
全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据等级分高者,台次应列前无等级分者排在有等级分棋手的后面
122 分台换人制
准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同121款各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种
123 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈
124 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈
125 队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩
第13条 先后走确定
131 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋
132 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋
133 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走
134 淘汰制比赛,进行"猜先"团体赛的先后走,办法与132,133两款相同
135 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走
第14条 成绩计算
141 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记05分
142团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分)每场棋结果,局分多者为胜场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分
第15条 名次确定
151 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前如积分相等,则按以下顺序区分:小分胜局直胜犯规无法区分,则名次并列
152 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局犯规无法区分,则名次并列
153 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分全队胜局直胜全队犯规无法区分,则名次并列
154 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分全队总局分全队胜场全队犯规无法区分,则名次并列
155 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次次高个人名次全队犯规无法区分,则名次并列
156 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定
第四章 比赛附则
第16条 比赛组织
161 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题
162 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人
163 重大比赛应设立仲裁委员会
第17条 裁判职责
171 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定
172 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地器材及其他必需用品
173 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度
174 严肃认真公正准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题
175 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果
176 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰
177 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分
178 接受组委会竞赛组织机构的考评
第18条 处分权限
181 监局裁判有权作出"警告"处分
182 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分
183 竞赛组织机构有权作出"除名"处分对除名者,按退出处理
184 在积分相同时,把受到181和182款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上
第19条 赛场环境
191 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序
192 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为
193 确定赛场,应充分考虑竞赛规模交通条件心脏通风保暖遮阳照明元噪声干扰等因素
第五章 裁判细则
第20条 退出比赛
201 参赛队或棋手不得无故退出比赛确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意
202 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数
203 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜
204 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜
第二十一条 迟到
211 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟超过规定时限,即判负
212 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数
213 如双方迟到,则扣除双方迟到时间一方超过规定时限即判负若双方均超过规定时限,即判双方弃
214 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分
第22条 超时的规定
221 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论
222 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据
223 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格秒针是否越过0位为依据如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时"
224 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定
225 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死困毙对方认输对方同意提和等有效胜和结果,其他情况均应按"超时"判负
第23条 提和的裁定
231 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和提和方不得撤回提议对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋
232 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和
233 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负
审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着
双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和
第24条 待判局面的裁定
在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面按以下原则裁定:
241 一方"长将"立即判负
242 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和
24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负
第六章 棋例总纲
第25条 棋例释义
251 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
252 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
253 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。
第26条 棋例总则
261 在任何情况下,均不允许单方面长将。
262 双方均为允许着法,双方不变作和。
263 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
264 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
第27条 棋例通则
271允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理
其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理
272 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理
273 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理
274 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推
第28条 术语解释
281 将
凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将"
282 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀"
283 捉
凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉"
284 打
将杀捉等攻击手段,统称为"打"
285 兑
凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑"
286 献
凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献"
287 拦
凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦"
288 跟
凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟"
289 闲
凡走子性质不属于将杀捉,统称为"闲"兑献拦跟,均属"闲"的范畴
2810 长将
凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将"
2811 长杀
凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀"
2812 长捉
凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉"
2813 长兑
凡走子连续不停邀兑,称为"长兑"
类似解释也适用于"长献""长拦"长跟"
2814 长打对长打
凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打"
2815 长打对非长打
双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打"
2816 有根子和无根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子"
形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根假根子和少根子按无根子处理
第29条 "捉"的概念
构成"捉子",应符合下列条件:
291 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子
292 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在
293 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子少根子)
294 下一着吃子或得子后,不致被将死
第七章 棋例细则
1在任何情况下,均不许可单方面长将
2凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理
3凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理
4凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理
5凡捉子兼具兑献送吃,也按捉处理
6凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理
7凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理
8双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和
9其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理
10过河兵(卒)子力价值浮动
11发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理
12凡走子兼具多种作用,从重定性
13占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理
新的规定 红先和判红负

剧场版作品
1980 第 1部 大雄与小恐龙 155亿 第 4 名 第一部大长篇作品,在当时造成极大轰动
1981 第 2部 大雄的宇宙开拓史 175亿 第 2 名
1982 第 3部 大雄在大魔境 122亿 第 5 名
1983 第 4部 大雄在海底鬼岩城 100亿 第13 名 由这部一直到25部都由芝山努担任监督
1984 第 5部 大雄在魔界大冒险 165亿 第 3 名
1985 第 6部 大雄与宇宙小战争 121亿 第 7 名
1986 第 7部 大雄与铁人兵团 130亿 第 5 名 哆啦A梦**七周年纪念作品
1987 第 8部 大雄与恐龙骑士 150亿 第 2 名
1988 第 9部 大雄的平行西游记 136亿 第 5 名 由于原作者生病所以这部的脚本请别人代理
1989 第10部 大雄与日本的诞生 202亿 第 2 名 **十周年纪念作品,观赏人数也是大长篇里最多的
1990 第11部 大雄与动物行星 191亿 第 3 名 哆啦A梦诞生二十周年纪念作
1991 第12部 大雄的天方夜谭 180亿 第 2 名
1992 第13部 大雄的梦幻王国 168亿 第 3 名
1993 第14部 大雄在白金迷宫 165亿 第 4 名
1994 第15部 大雄与梦幻三剑士 135亿 第 5 名 哆啦A梦**十五周年纪念作品
1995 第16部 大雄的创世纪日记 130亿 第 5 名 哆啦A梦诞生二十五周年纪念作
1996 第17部 大雄与银河超特快列车 160亿 第 3 名 原作者生前最后一部完整的大长篇
1997 第18部 大雄的发条都市冒险记 200亿 第 3 名 原作者生前最后一部大长篇,后面由弟子完成
1998 第19部 大雄的南海大冒险 210亿 第 3 名 由此部开始由弟子接手继续创作大长篇
1999 第20部 大雄的宇宙漂流记 200亿 第 4 名 哆啦A梦**二十周年纪念作品
2000 第21部 大雄的太阳王传说 305亿 第 3 名 哆啦A梦诞生三十周年纪念作,票房和前一部比起来三级跳
2001 第22部 大雄与翼之勇者 300亿 第 5 名 二十一世纪第一部哆啦A梦大长篇
2002 第23部 大雄与机器人王国 231亿 第 5 名
2003 第24部 大雄与神奇的风之使者 254亿 第 6 名
2004 第25部 大雄的猫狗时空传 305亿 第 5 名 哆啦A梦**二十五周年纪念作品
2005 休息一年
2006 のび太の恐竜2006
附送如下:
中文名字:小叮铛 / 哆啦A梦 / 阿蒙 / 机器猫
英文名字:Doraemon
出生地:日本东京
出生时间:2112年9月3日
身 高:1293cm
体 重:1293kg
胸 围:1293cm
坐 高:1000cm
性格: 只会买廉价的物品
最喜欢的食物:铜锣饼 (Dorayaki)
最害怕的东西:老鼠
品质: 次品
居住地: 大雄家 主人:大雄孙子的孙子
红外线眼睛:在黑暗中也能看清
强 力 鼻:嗅觉灵敏度是人的200倍, 失灵
巨 型 嘴:能放下一个大号洗脸盆
雷 达胡 须:能探测远处物体,已不管用
铃 铛:召集猫的铃铛,已出故障
原 子 炉:胖胖的身体能将吃入的东西,转化为原子能
粘 性 手:能粘住一切东西
无 底口 袋:这个口袋直接通往另一个世界,再多的东西 也放的下
扁 平 脚:本来能走路不出声,现在此功能已丧失
尾 巴:是启动开关,把它往外一拨,一切活动便全停止
1293的由来:
根据籐子·F·不二雄在他的自传解释,1293是日本小学四年级学生的平均身高。但为何要选择四年级学生的平均身高呢?那是因为叮当的第一回是连载于日本小学馆的漫画杂志《小学四年级》里,所以这就是选择四年级学生的平均身高的原因了。
Doraemon名字的由来:
第一个解释是Dora是豆沙饼,因为豆沙饼的日文是Dorayaki。
第二个解释是Dora是野猫,因为野猫的日文是Doraneko。这种说法来自《藤子·F·不二雄的世界》是藤子先生自己的解释,且图文并茂,可信度较高。
emon也许是“卫门”二字,因为“卫门”的写法确实是emon。
还有还有:大雄、静香、小夫、胖虎、野比玉子、野比助、出木衫、哆啦美、技兰等等其他其他~


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