文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)
1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥
MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与 *** 作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”
图1 第一代Mac所使用的OS“System 10”(1984年)
以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有 *** 作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有 *** 作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件 *** 作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。
特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]
然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。
例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。
图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)
因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和 *** 作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和 *** 作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。
2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判
也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”
与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。
3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体
近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。
首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“ *** 作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则 *** 作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的 *** 作来进行 游戏 。这个作为 *** 作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:
图标(表示屏幕外某些东西的符号)
物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)
图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)
图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装
图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)
需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。
视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。
图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)
七个种类的方块
第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。
图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”
图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)
从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。
4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学
上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。
查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。
在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。
语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系
语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。
使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。
笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。
图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)
诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]
另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。
图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)
图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)
为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)
结语
本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。
首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否 *** 作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?
其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。
再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。
(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)
注释:
[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年
[2] 同上,第43页
[3] 同上,第29页
[4] 同上,第44页
[5] 同上,第67至82页
[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface Reading Mass:Addison Wesley1987,P3
[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页
[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页
[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页
[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页
[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页
[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页
[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487
[14] 同上,第498页
[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页
[16] 同上,第92页
[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。
[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页
[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。
[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页
校对:刘威
一、情况分析本学期本班幼儿37名,其中男20名、女17名,在经过一年多的集体生活,幼儿已初步了解一定的常规要求,养成了较好的行为习惯,卫生习惯和学习习惯。本学期在班务工作上,将仍以幼儿的养成教育和常规教育为主,充分利用晨检及全日观察,做好幼儿的保育工作。
二、指导思想:继续深入贯彻落实《幼儿园教育指导纲要》精神,更新教育思想,确立现代育人观念,遵循幼儿身心发展规律,营造快乐、健康的环境 桂林电信测速,启迪幼儿多元智能,培养多元才能,促进幼儿、全面的个性化的发展。
三、保育工作:
(1)严格遵守园内规章制度与时间安排,结合全园性活动开展好班内各项活动,时时不忘安全教育,必瘦站,增强幼儿的安全意识。
(2)切实为幼儿提供洁净舒适的学习生活环境,按照园内卫生保健要求,作好扫、拖、擦、洗、消毒等卫生工作,整理和保管好幼儿的玩具、图书、衣物等学习生活用品。
(3)认真作好各类记载及登记造册,公共财产维护等事物工作,配合保健室和妇幼保健站做好幼儿体检的工作和疾病预防工作。
(4)本班老师与家长紧密联系配合、口径一致、同一要求、办好家园联系栏,开展好家访及家园其它教育活动,真正做到家园同步教育。
我们一定要做到“踏实、扎实、三勤、四心”,有任务及早行动,有问题及时处理,三位老师密切协作,与家长密切联系,协调好各方面的关系,以保证做好班务工作。
四、教育教学工作
在教育教学工作中,要做到认真备课、精心选择恰当的教学内容、设计合理的活动教学方案,充分准备好活动所需的材料,扎实认真地对待每节活动,把对幼儿的思想教育、情感教育、安全卫生教育、知识积累和技能培养贯穿于各科教学中,渗透在一日活动中,全面推进素质教育。坚持教书育人相结合、寓教与玩、寓教于乐、把活动的趣味性、知识性、实践性与幼儿的主动 *** 作结合起来,力争使教学活动丰富多彩,充分发挥教学活动的优势。
语言教学中:创造一个自由、宽松的语言环境,支持、鼓励、吸引幼儿与教师、同伴或其他人交谈,体验语言交流的乐趣,学习使用适当的、礼貌的语言交往,养成幼儿注意倾听的习惯,鼓励幼儿大胆、清楚地表达自己的想法和感受,引导幼儿接触优秀的儿童文学作品,提供普通话的语言环境,帮助幼儿熟悉、听懂并学说普通话。
社会活动中:引导幼儿参加各种集体活动,体验与教师、同伴等共同生活的乐趣,支持幼儿自主地选择、计划活动,鼓励他们通过多
方面的努力解决问题,不轻易放弃克服困难的尝试。教育幼儿爱护玩具和其他物品、爱护公物和公共环境。
科学活动中:引导幼儿对身边常见的事物和现象的特点变化规律产生兴趣和探究的欲望,为幼儿的探究活动创造宽松的环境,提供丰富的可 *** 作的材料,通过参加小组讨论、探索方式,培养幼儿合作学习的意识和能力。
音乐活动中:要面向全体幼儿,针对他们的不同特点和需要,让每个幼儿都得到美的熏陶和培养,对有音乐天赋的幼儿要注意发展他们的音乐潜能,在支持、鼓励幼儿积极参加各种音乐活动并大胆表现的同时帮助他们提高表现的技能和能力。
五、环境教育
(1)创设良好的人文环境。利用晨间、课间活动等零碎时间,与孩子讲悄悄话,加深师生感情,孩子有话敢说、愿说。尽量给孩子创设在陌生环境中的说话机会,如:到平行班联谊,讲故事,交换小老师等。 用情感手段,保持良好的师生关系,家长关系,使幼儿在温暖的大集体中茁壮成长。文学作品、典型的生活事例介绍给他们,让他们在听听想想说说做做中领悟到一些道理,同时提高文学表达能力。
(2)预设主题《特别的我》、《奇妙的球》、《信息知多少》、《生肖真有趣》、四个主题,拓宽幼儿的知识面,墙饰布置将紧紧围绕主题,与幼儿互动,充分利用空间进行布置,让环境说话,让幼儿与环境互动,在潜移默化的影响中,提高幼儿的审美情趣,培养幼儿关注身边的事物。自然角,墙饰布置充分调动幼儿的积极性,让孩子参与其中,做参与者,支持者,收获者,在自己的探索实践,成败之中积累自身的经验,让墙饰真正成为幼儿的领地,成为教育学习的智慧之墙。
(3)努力创设大胆表现,思维活跃,全面发展的班级特色,通过一日活动的各个环节与内容,记录孩子的点滴进步,形成鲜明的班级特色。在教学活动中,创设机会让孩子表现自我,阅读与讲述作为本学期的重点,通过这一纽带为幼儿的全面发展打下基础。许多实践发现:具有阅读能力的幼儿求知欲旺盛,能用语言大胆与人交往,有良好的学习习惯,对自己充满信心。
(4)用评比栏、五角星、奖花、大苹果等积极手段,帮助幼儿树立正确的观念和作风。学习正确评价别人,学会看别人的长处,学习别人的优点。如学习有的小朋友上课积极动脑,学习有的小朋友乐于助人,学习有的小朋友会控制自己的情绪,不乱发脾气,学习有的小朋友生活习惯好等等。引导幼儿发现别人的优点,学习与别人合作,培养幼儿初步的辨别是非的能力。
(6)教师运用多种教育手段,多让幼儿接触社会接触自然,避免空洞的说教,教师做有心人,多观察幼儿,从幼儿感兴趣的事物入手,生成幼儿喜欢的,有价值的活动。
五、家长工作
以热情主动、耐心的态度与每位家长交流,争取每位家长的支持、理解与合作。
(1)每天坚持用微笑直接迎接每一位幼儿家长,用耐心、细心、爱心贯穿我们的家园工作。
(2)与内向的家长交流,让他们感受到教师对自己的关心。
(3)出好每一期家长园地,让家园共育栏真正起到家园之间的桥梁作用,平等地对待每一位家长与幼儿。每天有计划地与个别家长交流,做到全面照顾。
六、自我提高
(1)多阅读,开拓眼界,提高业务水平。
(2)多反思,多写笔记。
(3)认真写好备课教育反思,改革备课的形式,更要提升备课的质量。
七、逐月安排
9月份:
(1)安定幼儿情绪,重新调整座位,用谈话、激励的方法,使幼儿不断进步,巩固好一日常规。
(2)开展主题活动《特别的我》并进行环境布置,设计并进行庆国庆活动,进行适当布置。
(3)学习新 *** 。
(4)出好家长宣传工作栏。
(5)开展园本科研活动,做好表演游戏的幼儿观察记录。参加园内创造性游戏研讨活动。
(6)自然角的建立及丰富。
10月份:
(1)示范园检查。
(2)园内创造性游戏观察案例评比。
(3)开展表演游戏,提高表演游戏水平。
11月份:
(1)园内“创设儿童学习与发展的支持性环境”评比。
(2)组织家长来园观摩幼儿在园的情况。
12月份:
(1)更换自然角内容。
(2)实施《有趣的生肖》主题,进行环境布置。
(3)观察幼儿的活动,捕捉幼儿兴趣,适时适宜的生成主题活动。
(4)组织幼儿进行拍球比赛。
元月份:
(1)设计并进行庆元旦活动,并作适当的节日环境布置。
(2) 对幼儿进行结束考核工作。
中班
教学计划
一、班级情况分析:
经过小班的共同生活幼儿已经有了较良好的生活自理能力,但由于手部小肌肉发育还不完善,因此许多精细动作如:筷子、剪刀、手工的使用还不够协调和灵活。在游戏中他们能较主动地与他人交往,有初步的规则意识,部分幼儿自我为中心意识强,有时会发生争执。游戏结束时能够相互帮助共同整理玩具,有时又因为急于参加新的活动,而没有把整理好的玩具放回原处。在运动方面幼儿掌握了正确地走、跑、跳,等基本动作,有了初步的自我保护意识:能在老师的提醒下不做危险的动作。平衡能力得到加强,但跳跃时容易摔跤。在活动中表现出对运动的兴趣,动作的灵活性也得到了提高。在主题活动中能关注自己身边感兴趣的事物,有了自主发现问题的意识,但由于思维的局限性,幼儿还不善于创造性的运用材料进行 *** 作。在学习活动时幼儿能大声的回答问题,积极表达自己的意见,忽视同伴的发言,部分幼儿在老师、同伴讲话时容易注意力分散。
二、学期目标:
1、愉快的参加幼儿园的各类活动。
2、能够独立地穿衣、吃饭和扣纽扣。
3、在游戏中热情招呼同伴,大胆表现自己。
4、游戏结束能相互帮助共同整理玩具。
5、有一定的平衡能力,掌握了正确的走、跑、跳的动作。
6、在运动中逐渐形成了最初的自我保护意识。
7、关心自然角中动植物的生长,并能提出问题。
8、在集体中能用响亮的声音来回答问题。
9、在老师、同伴讲话时部分幼儿注意力容易分散,需要提醒。
(一)、健康领域
1、幼儿园的集体生活,乐于参加老师引导下的各类活动。
2、养成良好的卫生习惯,懂得良好生活习惯与健康的关系,初步具有生活自理能力。
3、爱清洁、讲卫生,在老师的帮助下能保持个人卫生,愿意参与幼儿园的环境整洁活动。
4、进一步认识人体的主要部分,了解其功能及保护的方法。
5、增强自我保护的观念,学习避免危险和意外事件的有效方法。
6、初步了解预防接种对健康的作用,具有一定的预防疾病的知识和能力。
7、积极参加体育活动,养成运动的习惯,愿意到大自然中去锻炼身体。
8、会利用多样的运动器械开展身体锻炼活动,学习有秩序地收拾运动器具,在进行走、跑、跳、钻、爬等动作和做 *** 时轻松协调。
9、在体育活动中学习遵守规则,初步具备不怕困难的勇敢精神。
(二)语言领域
1、初步尝试学习围绕一定的话题谈话,不跑题。
2、初步培养幼儿学会用轮流的方式谈话。
3、继续学习交往语言,提高语言交往能力,较连贯的表达自己的意思。
4、能主动的在集体面前讲述,声音洪亮,句式完整。(时间、地点、人物、事件)
5、学习按照一定的顺序讲述实物、和情景的内容。(时间、地点、人物、事件)
6、能积极地倾听别人的讲述内容,发现异同,并从中学习好的讲述方法。(优点:丰富并理解词语等)
7、在游戏中巩固练习发音,正确运用名词、(动植物名称、日常生活用品)形容词、(形容动植物的)动词、数量词。(春、夏)
8、学习较迅速地领悟游戏中的语言规则,并能及时做出相应的反应。
9、学习理解文学作品的人物、动物形象,能运用较恰当的语言、动作等形式表现自己的理解。(例:情景表演的形式)
10、引导幼儿喜欢听儿童文学作品,学习复述故事、续编故事、学习和仿编诗歌。
(三)社会领域
1、能愉快地参加各项活动,体验与老师、同伴共同生活的乐趣。
2、了解自己的兴趣与爱好,初步学会和同伴交往、合作;学习处理交往中的冲突,并学习谦让与分享。
3、关心和了解社会生活及各项社会行为规则,初步形成良好的生活习惯,并能遵守一日生活常规。
4、学习大胆地表达自己的愿望或意见,愿意承担力所能及的自我服务的劳动。
5、初步形成诚实,助人等良好品行。爱父母长辈,老师和同伴并能尊重他们的劳动成果,爱集体,爱家乡。
6、了解交通常识,并做到遵守交通规则。知道一些常用的急救电话,“119”、“110”、“122”、“999”等。
(四)科学领域
1、能主动地参加科学活动,大胆的探索周围自然界中的事物。
2、会照料自然角的动植物,关心爱护动植物和周围的自然环境。
3、了解不同环境中个别动植物的外形特征和生活习性。
4、积累周围环境中自然物或明显的自然现象与人们关系的具体经验。
5、了解周围生活中的科技产品及其与人们的关系,能正确安全地使用简单的工具做小实验和小制作。
6、学会运用多种感官感知事物的主要特征,具有观察、比较和思考的能力,并会按照一定(指定、自定)的标准对物体进行简单分类。
(五)数学领域
1、学习按物体的两个外部特征(颜色、大小、长短、高矮、形状)分类,每次分成两类或三类,知道每类的数量是多少,分了几类。(材料例:实物、数量、图形;形式例:连线、圈圈。)
2、按物体的数量分类,每一类不超过5个。
3、使幼儿能对数量在6以内的物体按长短顺序进行排列,从长排到短或从短排到长。
4、认识10以内数的含义,会手口一致地点数10以内物体,并说出总数,会按数取物,能从任何一个数数起,一直数到10。
5、会正确运用各种感官感知数量在8以内的事物,必瘦站。(形式简单)
6、会从不同方向(从上到下、从下到上)确定物体的排列顺序。
7、能不受物体的大小、形状及排列形式等的影响正确判断10以内物体的数量。
8、知道8以内数多一少一的关系,一个数是由若干个一组成。
9、能在日常生活中,简单描述自己所熟悉的比较粗和比较细、比较厚和比较薄、比较高和比较矮的事物。
10、认识正方形、梯形,能正确区分圆形和椭圆形,长方形和正方形。
11、不受物体的颜色、大小以及摆放位置的影响,能正确辨别长方形、椭圆形、梯形,能按形体的明显特征进行分类。
12、在日常生活中,引导幼儿体验和理解,昨天、今天和明天的含义,并在日常生活中学会运用这些词汇。(例:你昨天到哪去了?看到了些什么?或老师哪天给你们将大灰狼的故事了?)
(六)、艺术领域
音乐:
1、喜欢参加音乐活动,有较好的听音乐、看表演的习惯。体验与同伴共同参与音乐活动过程的快乐。
2、能用自然好听的声音,用不同的速度、力度较有表情的歌唱。初步唱准2/4拍、3/4拍歌曲,吐字清楚,能跟着歌曲的前奏和间奏整齐的开始和结束。喜欢自己唱歌和在集体面前唱歌,并注意使自己的歌声与集体相一致。在教师的启发下,根据歌曲的内容编歌表演,学习为熟悉、工整的歌曲续编、改编部分歌词。
4、学习并掌握木鱼、铃鼓、沙锤等乐器的演奏方法,学习根据音乐的性质、曲式结构和乐器的音色,选择相应的节奏型和乐器为音乐伴奏。能集中注意力看指挥。养成良好的取、放、换乐器的习惯。
5、自然愉快地唱歌,能随音乐做游戏、自由舞蹈。
美术:
1、喜欢参加美术活动,有欣赏美和表现美的愿望。
2、愿意尝试使用新颖的材料、工具,和方法,进行拼装,制作和绘画。
3、认识多种颜色,有目的的选用颜色,并能小面积涂色。
4、能正确运用多种手工工具和材料。喜欢用折、剪、贴等玩纸方法和捏、粘接等泥塑手法进行简单的造型。
5、初步理解和感受作品主体形象的造型美、色彩美,并学习讲述自己对作品的感受。能积极关注周围生活中具有美感的事物。
6、参与创设艺术化环境的活动,感受创造美的快乐。
三、家长工作:
家长非常关注幼儿在园的学习、生活情况,所以班级通过网络公布:学习内容、主题活动的信息和家长指导专栏。每月发放有关幼儿家园联系手册两次,便于家长了解幼儿在园学习生活。开学召开全体家长会,让家长及时了解本学期的主要活动和安排,做到家园同步。学期结束时开放半日活动,供家长观摩。
四、游戏活动:
1、区域的建立。教师注重观察幼儿的活动情况及水平,及时更换、增添活动材料,让幼儿切实地在活动中发展,在理想中长智慧。如语言区,除表演游戏材料外,补充摆放讲述材料,把录音机放入区域内,让幼儿自由选择故事。
2、 加强表演游戏的指导,引导幼儿扮演熟悉的角色,学习自己选择、分配角色。在游戏中加强语言交往的能力,与人合作的能力,自制玩具的能力。每月有重点地去指导。
为了优化教学活动,我们要努力做到:
1、加强学习,树立正确的教育观、儿童观,提高自身理论素质和幼教知识水平。
2、注意积累经验,虚心好学,取长补短,开拓创新,与时俱进,增强教育教学的艺术性。
3、重视非学历、能力的锻炼、提高,做到勤学苦练、尽最大努力提高业务素质。
4、严格遵守职业道德规范和各项法规,认真履行岗位职责,力争圆满完成各项工作任务。
5、努力做好游戏试点班工作,积极完成幼儿的跟踪调查。
五、月保教工作重点:
九月份:
1开展“特别的我”主题活动,通过形式多样的活动让知道自己升中班了,体验做小哥哥、姐的自豪感。
2 学习自编哑铃 *** 。参加创造性游戏研讨活动。
3继续熟悉一日生活常规,会听音乐指令。
4开展“庆十一”的活动,了解中国的全称以及首都,为我们是中国人而自豪。
5“家园联系栏”:让家长了解本学期幼儿的教养重点,并进行育儿宣传。
6、表扬主动对老师打招呼的礼貌行为,开展评比活动,鼓励孩子争做有礼貌的好孩子。
十月份:
1正确折叠及使用便纸的方法,并提醒幼儿便后及时洗手。
2引导孩子熟练地使用筷子,使动作灵活、协调。
3开展表演游戏活动,做好观察纪录。
4区角活动中提供童话故事书籍、,幼儿初步欣赏。
5启发幼儿在请求帮助时能使用礼貌用语。
6指导幼儿对皮球这种运动器械进行大胆的探索,创新各种玩法,如:转圈拍皮球、两手轮流拍皮球、边走边拍等等。
7对进餐、午睡等环节进行评比活动,加强孩子的规则意识。
十一月份:
1通过户外活动中,开展形式多样的模仿游戏,增强幼儿集体游戏的兴趣。
2引导幼儿在区角讲评中能耐心的听清同伴的发言,常识理解同伴所要表达的意思。
3在听故事的活动中帮助幼儿了解日常生活的规则,初步辨别是非,常识遵守共同生活的规则。
4在值日生的活动中,引导幼儿运用商量、结伴、轮流、请求的方法与同伴友好相处。
5鼓励孩子在日常生活中主动使用礼貌用语,如:谢谢、对不起、没关系……。
6开展探索“信息知多少”的主题,知道现代科技给人们的劳动带来的方便。
十二月份:
1开展“有趣的生肖”的探索性主题活动,创造性游戏幼儿观察活动。
2启发幼儿尝试站在同伴的立场上思考问题,愿意倾听同伴的辩解。
3区角游戏活动中欣赏具有艺术感的美术作品,初步培养幼儿的欣赏能力。
5通过家园的沟通、交流,促使家长参与并支持幼儿园活动,帮助孩子完成资料收集任务,提高幼儿的责任意识。
6引导幼儿在区角活动中能根据节奏进行打击乐器的练习。
7建议家长带孩子上动物园观察动物,了解相关动物的生活习性和捕食时的特点。
一月份:
1通过“冬天”等活动,养成不怕冷,爱运动的良好运动习惯。
2不知教室和幼儿一起感知过年的热闹气氛。
3通过节目排练等活动,使孩子初步树立基本的集体荣誉感。
4鼓励孩子在遇到矛盾时能用说理的方法解决简单的问题。
5开展小组评比活动,能为自己小组的胜利而感到高兴。
6向幼儿简单介绍感冒、拉肚子的传播及预防方法,培养幼儿养成良好的卫生习惯和行为习惯。
7建议家长和孩子共同制定生活作息,不睡懒觉,按时上幼儿园。
8、学期结束每人一本家园联系手册。做好幼儿评估。
机关幼儿园 中班国行版首发限定版的外包装为黑色,同其他地区的首日版主机相同,除了语言的区别外,其余盒面细节基本一致。有一个特别之处是盒子正面的左下角有BesTV(百视通TV)的字样,下面有跟随机器赠送的几款游戏的封面展示和游戏信息,分别是《极限竞速5》《Kinect体育竞技》和《无冬Online》。和在盒子顶部角落处,有一个醒目的“XBOX CHINA”字样贴纸。
主机的外观方面和其他版本没有太多不同,区别就是在出仓口下面的提示和主机下面的提示全部简体中文化。在耳机的接口处和Kinect的内侧,均有中文的标签。国行版首发限定版的外包装为黑色,同其他地区的首日版主机相同,除了语言的区别外,其余盒面细节基本
能否切换中文需要根据游戏是否自带中文。
如果游戏本身自带中文,那么可以将xbox one的系统语言改为中文,进入游答戏后会自动显示中文,如果答游戏本身不带中文,那么是调不出来的。
相关介绍:
除国服游戏全部都有中文之外,港服、台服和新加坡服是中文游戏比较集中的,少数在港台未发售的游戏,在美服有支持官方中文,如《NBA2K15》、《极限竞速5》、《Kinect体育竞技》在外服全服支持简体中文字幕。
扩展资料
中文游戏尤其中文字幕的支持方式,目前主要有2种:
1、一是在所有服下载通用的游戏,游戏内自带中文字幕,可在游戏里调整,这种情况不需要玩家在某个特定的服务器去下载特定服的游戏。
2、二是只有某个服提供具有中文版的游戏,这种情况大家必须到特定服去下载游戏才能支持中文。国行主机繁体中文字库已解锁并可自由切换到外服,部分游戏中文仅唯一对应简体和繁体。
你好,xbox one国行的游戏有如下一些:无冬之夜OL, 决战喵星,麦克斯兄弟魔咒,极限竞速5, 舞动全身聚光灯,特技摩托聚变,kinect体育竞技,Power Golf,动物园大亨然后还有NBA 2K16这些。这里除了无冬之夜和极限竞速是大型游戏之外,剩下的都是体感和XBLA小游戏。其实国行的xbox one不锁区,你也可以玩其他版本的游戏的,只是不能联机。Xbox One国行公布的时候,我们对于这款最新次世代主机充满了期望,很多玩家更是期待能够玩上各种进口欧美大作。当事情尘埃落定的时候,玩家们恍然发现,Xbox One其实很让人失望!7月30日于上海ChinaJoy的Xbox新闻发布会后,关于之前国行Xbox One的种种传言几乎已经完全明朗。虽然很多政策方面让期待国行的玩家大呼看不明白,但是本着“如果一家大公司做了一个外人看来很愚蠢的决定,可能那并不是因为愚蠢,而是各方利益博弈的结果”的理论,那么实际上微软和百视通在大陆地区的销售策略我们细想之下便能得出。
国行Xbox One根本就没打算抢夺大陆早已成熟的灰色水货主机产业链,而是针对潜在用户群体更多的家庭用户消费者和有一定消费能力追求时尚的高收入群体,试图以“接地气”的天朝特供定制APP和更多的教育,轻度娱乐,体感健身等软件,开创出另一片大陆独有的市场!
因此,对于那些如今仍然对国行Xbox One不死心的玩家(注意,是玩家而非其他)群体,下面就让我来分析下国行Xbox One绝对不是你首选的五大原因。
1价格
价格是制约大陆民众选择的最重要要素。因此本次发布会完毕,定价首先成了众多期待者纷纷抨击的对象。截止2014年8月1日,Xbox One国行版目前确定为两个版本,3699元的家庭娱乐版和4299元的首发限量版。
3699元的家庭娱乐版包括Xbox One主机,Xbox One无线控制器(手柄),高速HDMI缆线,电源供应器,有线单声道耳机这五样标配。额外附送《明星高尔夫》10,000点游戏积分,《无冬Online》纪念版总值超过人民币68元的独家游戏内物品和积分。
4299元的首发限量版包括家庭娱乐版的五种标配外,另外还包括Kinect 2代感应器,额外附送除家庭娱乐版的内容物之外,还追加两款游戏。其余就是各大电商和线下零售店附送的优惠劵打折卷,各有优劣,可以对比选择。
值得注意的是,在30号下午发布会完毕,传出了3699元的家庭娱乐版包含/不包含Kinect 2代的两种说法,最后经过确认是没有。另外,发布会当天宣布4299元的首发限量版赠送的四款游戏中的两款重磅级别的第一方游戏作品《极限竞速5》和《Kinect体育竞技》已经暂时消失,不知道是准备更换其他同级别的重磅游戏还是干脆继续替换为免费游戏。
注意看“及2款神秘首发内容”字样,以前这个位置是《极限竞速5》和《Kinect体育竞技》
附其他国家地区的售价:
美版Xbox One裸奔版售价399美元(约合2463元人民币),Kinect同捆版售价499美元(约合3081元人民币)。
日版Xbox One裸奔版售价39980日元(约合2448元人民币),Kinect同捆版售价49980日元(约合3060元人民币)。
港版Xbox One裸奔版售价3380港币(约合2720元人民币),Kinect同捆版售价4180港币(约合3360元人民币)。
台版Xbox One裸奔版售价12980新台币(约合2700元人民币),Kinect同捆版15980新台币(约合3320元人民币)。
港版
以上日港台版均有诸如《泰坦天降》,《Kinect体育竞技》等不同数量的同捆游戏赠送,反观国行,售价较其他地区高出近30%,这还不计算国外销 售商给予的折扣(当然国内正式发售也会有各种各样的优惠活动)。不过微软方面则称,硬件价格如此高昂是因为,未来Xbox一次性收费的游戏定价将在99元 至249元之间,这一价格较国外略低。但是由于官方至今对于游戏锁区策略遮遮掩掩,不由得让期待的玩家更加迷茫。
台版上市典藏版,售价15980新台币(约合人民币32865元)。其中将包含Xbox One Kinect同捆版标准内容,以及《Kinect运动:对抗赛》和《泰坦陨落》两部游戏的下载卡。
但是暂且不论其他原因,单就国行主机定价方面,几乎宣告抛弃了现如今大部分20岁左右的年轻人群体,对于房贷车贷没有还清,孩子等着吃进口奶粉或者马上接受教育的大部分苦逼奋斗男青年来说,就算你咬咬牙准备入手,你媳妇同意吗?
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