比如坦克,属性拦那里 先把他命名为1, 再去编辑脚本,条件为真实的
(TURN)
作用那里设置为
把单位1设置为无人的,自己用软件翻译下,保存地图后就可以了常见问题解答
[color=red]问:我的硬盘空间小,想个绝命时刻瘦身,瘦身后要对游戏无影响的,有什么办法?
答:如果你只玩绝命时刻又觉得游戏占用太多的硬盘空间的话可以试一下这个方法。
方法是把将军中部分文件删除。
绝命时刻需要调用将军的BIG文件(其他文件不需要)
Texturesbig 这个文件缺少的话背景将是一片粉红
W3Dbig 这个文件缺少的话游戏中将只能看到建筑
Terrainbig 这个文件缺少的话将会出现大面积黑块
以上三个文件只要和显示有关,为必需文件
Musicbig 很重要,缺少将无法启动
Audiobig 声音文件,缺少会失去部分声音
Speechbig 语音文件,缺少会失去部分语音
以上三个文件为必需文件
audiochinesebig 将军任务关声音文件,可删除
SpeechChinesebig 将军任务关语音文件,可删除
Chinesebig gensecbig INIbig Mapsbig Patchbig shadersbig Windowbig
具体用途未研究,但从字面上可以大概看出,删除对游戏无影响
另外绝命时刻任务关也没什么用,可以删除
所以需要保留的文件只有6个一共826MB
加上绝命时刻(保留开场,其他删除)一共186GB
问:游戏无法升级(安装到33%的时候提示说 old file not found什么的)怎么办?
答:游戏升级需要原始文件,很多硬盘版都打啦免CD补丁所以无法升级请去升级游戏你需要的原始文件,很多硬盘版都打啦免CD补丁所以无法升级,请去[url]>==作为一个老的绝命时刻MODDER,LS几位的回答都是坑爹的
首先,如果只是简单加一件武器,举例比如要给霉菌的复仇者加入对地武器,首先,在INI文件夹下有一个Object文件夹,然后进到里面打开AmericaVehicleini,然后按下快捷键Ctrl+F,打开寻找工具,输入AmericaTankAvenger,找到后,跳过它前面的模型参数设置后,就有下述类似文字:
; DESIGN parameters
DisplayName = OBJECT:Avenger
Side = America
EditorSorting = VEHICLE
TransportSlotCount = 3 ;how many "slots" we take in a transport (0 == not transportable)
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY AvengerTargetDesignator
Weapon = SECONDARY AvengerAirGunAirDummy
End
ArmorSet
Conditions = None
Armor = AvengerArmor
DamageFX = TankDamageFX
End
BuildCost = 1500
BuildTime = 100 ;in seconds
VisionRange = 150
ShroudClearingRange = 300
注意到,武器就是在这里:
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY AvengerTargetDesignator
Weapon = SECONDARY AvengerAirGunAirDummy
End
游戏引擎最多支持一个物件带三种武器,也就是说,假如我们现在加入一个新的对地武器:
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY AvengerTargetDesignator
Weapon = SECONDARY AvengerAirGunAirDummy
Weapon = TERTIARY AvengerATWeapon
End
注意,这里的PRIMARY SECONDARY TERTIARY一一对应第一、第二、第三种武器
(我这里是利用我以前的MOD的INI数据,所以不一定武器完全对得上号)
然后保存,退出Object这个文件夹,在INI文件夹内有Weaponini
接下来,在里面任意找一个武器(因为要和你详解武器的设置,太费时了,不是这么简单就可以说的完的),然后复制拷贝一份,并重新命名为AvengerATWeapon
例如我是找的战神坦克的武器:
;------------------------------------------------------------------------------
Weapon BattleMasterTankGun
PrimaryDamage = 600
PrimaryDamageRadius = 50
ScatterRadiusVsInfantry = 100 ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance
AttackRange = 1500
MinTargetPitch = -15 ; we may not target anything outside of this pitch range
MaxTargetPitch = 15 ; ditto
DamageType = ARMOR_PIERCING
DeathType = NORMAL
WeaponSpeed = 400 ; dist/sec
WeaponRecoil = 5 ; angle to deflect the model when firing
ProjectileObject = BattleMasterTankShell
FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracerSmall
VeterancyFireFX = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracerSmall
ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
FireSound = BattleMasterFire ;BattlemasterTankWeapon Sound Now only for Tank general
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
DelayBetweenShots = 2000 ; time between shots, msec
ClipSize = 0 ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
ClipReloadTime = 0 ; how long to reload a Clip, msec
ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS
WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; UraniumShells
WeaponBonus = GARRISONED RANGE 125%
;WeaponBonus = GARRISONED RATE_OF_FIRE 135%
;WeaponBonus = GARRISONED DAMAGE 150%
End
现在复制一份,命名为:
;------------------------------------------------------------------------------
Weapon AvengerATWeapon
PrimaryDamage = 600
PrimaryDamageRadius = 50
ScatterRadiusVsInfantry = 100 ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance
AttackRange = 1500
MinTargetPitch = -15 ; we may not target anything outside of this pitch range
MaxTargetPitch = 15 ; ditto
DamageType = ARMOR_PIERCING
DeathType = NORMAL
WeaponSpeed = 400 ; dist/sec
WeaponRecoil = 5 ; angle to deflect the model when firing
ProjectileObject = BattleMasterTankShell
FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracerSmall
VeterancyFireFX = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracerSmall
ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
FireSound = BattleMasterFire ;BattlemasterTankWeapon Sound Now only for Tank general
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
DelayBetweenShots = 2000 ; time between shots, msec
ClipSize = 0 ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
ClipReloadTime = 0 ; how long to reload a Clip, msec
ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS
WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; UraniumShells
WeaponBonus = GARRISONED RANGE 125%
;WeaponBonus = GARRISONED RATE_OF_FIRE 135%
;WeaponBonus = GARRISONED DAMAGE 150%
End
最后记得保存,这就是最简单,最迅速增加一种武器的方式
其实LZ只要多仔细看看INI就能明白它们的工作原理了,还是很易懂,容易上手的(虽说我不喜欢SAGA引擎,很多其实很简单的功能却得用很复杂的方式实现)
另外,你还可以多上上>看看这个吧,另外有关这个游戏的其它问题,建议楼主多去绝命时刻帖吧看看,我也非常喜欢绝命和将军这两个游戏,连MOD都玩几个了。
绝命时刻-美国系导d兵连续激光锁定微 *** 指导
1 名词规范
激光锁定:镭射制导;激光制导
2 技术特性
激光制导有片刻锁定时间;火力更强;攻击距离更远;发射频率更快。
比如,一个火龙的抗导d能力是30枚,但是在经过美系导d兵激光制导锁定后攻击,仅仅需要10枚即可击毁中国系的火龙。在开阔地带,一个有准备的导d兵可以毫发不损地狙击一辆火龙坦克。
在对付多辆中国系盖特坦克车时需要一定的 *** 作技巧以发挥导d兵的更大价值!
3 如何激光锁定
选择导d兵后按键盘 L(或点击下方锁定图标指令),攻击敌人装甲单位。
4 激光制导 *** 作中的特性
当你的导d兵完成锁定一个目标以后,你的鼠标将转入默认的普通攻击状态。这将影响我们快速用激光锁定下一个目标。你通过下面的 *** 作指示,掌握如何快速连续锁定攻击目标!
呵呵,如果你是第一次看到这样的文章,或者此前你没有考虑过连续使用激光制导的话,相信你和我一样会很兴奋的。当然,在以后你还要熟练掌握这个微 *** 技巧的 *** 作。
5 利用激光制导特性,使你的鼠标处于锁定指挥状态
上面第四条已经谈到激光制导 *** 作中的特性,那么,在你选择的导d兵不止一个,且其中至少一个没有完成激光制导锁定时你的鼠标还处于锁定指挥状态。
请如此 *** 作:
1)选择若干个导d兵,其中一个在较远的距离
2)你的手放在键盘 E 和 L 上
3)敌人有多个装甲单位进犯中
4)鼠标选择一个导d兵,按键 E 两次、L 一次,鼠标瞄准第一个攻击目标,激光制导攻击它
当然,可以按一次 E,仅选择当前画面的同类型部队
5)在即将摧毁时,此时由于那个1)的远处导d兵没有完成激光锁定动作,所以,你的鼠标还处于可以指挥部队激光锁定的状态。
6)去锁定第二个目标
7)重复 *** 作
绝命时刻贴吧地址
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