上一篇文章 MMD模型导入Unity的解决方案 只是演示了如何将MMD导入Unity,但有一个问题是,导入Unity的模型材质or网格数过多。
如果你按照上篇文章,根据材质分离网格,那么你的材质数会等于网格数,导入Unity后每个网格都有一个SkinMeshRender;即使你没有分离网格,每个材质都意味着至少一个渲染颜色的DrawCall,甚至可能有更多(例如ShadowCasterPass、DepthOnlyPass等)。
而且当我们做NPR渲染时,还要考虑每个材质引用的资产。
等等,总之这么一堆材质有各种不方便,所以我们要想办法精简材质,以达到游戏可以使用的程度。
MMD模型是最容易得到的,随随便便都能找到一大堆,这里我使用模之屋中 原神优菈 的模型。
原神官方发布的模型,优点是模型的材质、纹理已经很整洁了。对比下之前其他大大配布的改模、建模模型,纹理有很多重复的,看起来乱七八糟,光是整理就需要很长时间。
我用的版本是Blender292,和之前一样使用mmd_tools插件,注意改下缩放比例:
属性编辑器中可以看到,这个模型有25个材质。
我计划将模型分为三块:头发+眼睛、脸、身体三部分,过多材质的危害前文已经提及,而之所以不全部组成一个材质,是因为有些部位的着色模型不同,我们只是将能统一着色模型的部位放到一起。
由于我们计划要分成三个材质,为方便 *** 作和烘焙,先将结果材质对应的网格分离。
按照前面的Tips,选择 发+、发、头饰、头饰_金属 ,按 P ,分离选中项。
同样的方法,将身体和脸分离
因为要重新烘焙纹理,UV也要重新分配,而我们烘焙需要在原来UV条件下烘焙,因此要准备第二套UV。
在属性栏中找到UV贴图,增加UV:
建立一个烘焙目标,我命名为 bake_body :
为了验证烘焙结果,将模型复制一份出来,在场景集合中选择优菈, Shift+G ,选择 子级 ,这样能选择当前节点所有子节点,再按住 Ctrl 选择父节点,然后 Shift+D 复制。
点击新优菈的身体,点亮第二套UV的相机:
可以看到结果差不多:
披风少一块的话,到材质属性去掉背面剔除:
上面的小网格小到几乎看不出来,占用像素也很少,也不怪渲染结果很模糊,此时就要对模型的UV进行整理。
1、首先打开或者新建模型动画场景,设置mental ray 渲染;首先加载mental ray渲染器:点击windows---》plug-in manager。
2、下拉插件列表,找到Mayatomrmll;勾选上即可。
3、点击渲染设置,打开渲染设置面板。点击“image format”下拉列表,选自己需要的格式;然后在frame/animation ext 渲第三项即可。
4、然后继续下拉列表,选择需要渲染的帧范围。
5、记得在Render Using上设置成mental ray。
6、最后设置完成后将面板切换成rendering,然后点击“render”--->“bath render”。
wave格式。根据mmd制作工艺要求:在mmd制作中使用音频格式为wave格式。mmd是日本人樋口优开发的一款以初音家族为制作对象的动画制作软件,其软件本体体积小, *** 作易学被部分动漫爱好者所喜爱。
音频格式即音乐格式,音频格式是指要在计算机内播放或是处理音频文件,是对声音文件进行数、模转换的过程。
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