谁能知道3D MAX 放样具体步骤是什么?比如说要把一个椭圆放样成一个圆柱构成!谢谢了!

谁能知道3D MAX 放样具体步骤是什么?比如说要把一个椭圆放样成一个圆柱构成!谢谢了!,第1张

放样是3DS MAX三维建模的一种最传统的方法,我记得在最早的DOS版本的3DS35中就有了。
放样的步骤是这样的:
1创建一个放样路径,比如“直线”。路径就好像是放样物体的中心线,也就是放样物体的所有横截面的中心点的连线。路径可以是开口的,也可是是闭合的二维图形。
2创建一个截面形,比如“椭圆”。截面形是放样物体的横截面的轮廓线。
3在“创建”面板中点“几何体”/“复合物体”/“放样”。
4一般来说,还要设置放样物体的路径步数更大一点,这样放样物体会更光滑,更合理。
5如果在修改面板中对放样物体进行放样变形,在构建复杂物体时,那可就更得心应手了,比如鼠标、电话的话筒等。

第三章 复合建模和其它建模方式
主要内容
布尔建模
放样建模
其它建模方式
布尔建模
布尔对象通过在两个对象上执行布尔 *** 作将它们为一个对象
下图显示了将两个对象分别进行并,交,差(A-B)和差(B-A) *** 作后的结果
布尔建模
参数意义:
拾取 *** 作对象B:拾取B进行 *** 作(A已选中)
提取 *** 作对象:只在修改面板中可用,可以将
进行了布尔运算的对象释放回场景中
*** 作:4种布尔运算,产生不同结果
放样 *** 作
Loft(放样)是3d max中一种非常重要的建模方法这种建模方法简便,变化性强,可以制作出比较复杂的模型放样源于船体制造,通常是指将船肋放入龙骨,以龙骨为中心排列船肋创建船体的过程在3ds max中,将放样路径比喻为龙骨,将放样截面比喻为船肋,利用放样可以很容易地创建出各种复杂的形体
Loft(放样)是让一个或几个二维图形(截面图形),沿另一个二维图形生长(放样路径)一个"放样"对象可以有几个横截面二维图形,但只能有一个路径
只有一个截面的放样
创建放样模型时,要求创建的路径和
截面都应是样条线样条线可以是闭
合的,也可以是开放的放样路径只
能是一条,如果用多于一条的样条曲
线,必须将它们结合成为一条
2种放样方法:
先选择截面,再选择放样的路径;
先选择路径,再选择放样截面
多个截面图形的放样
多个截面共同对放样路线起作用
参数意义:
Path(路径):确定插入点在路径上的位置
Percentage(百分比): Path中的值为百分比
Distance(距离):以实际路径的长度单位为单位,Path中的值为具体长度
Path Steps(路径步长):以路径的步长值来确定插入点的位置
拾取图形 :手动选择截面图形
上下翻动截面图形 :在截面图形之间切换
多个截面图形的放样
创建方法:
调整Path值,根据**"×"形标记确定下一个放样位置,创建当前截面的放样,重复此过程
注:Path值是以路径的起点进行计算的
放样结果的修改
可以对原始截面和路径形状进行调整,并实时的观察放样结果
对截面Path值进行调整,并实时的观察放样结果
通过变形曲线改变放样对象的外形,位于修改命令面板的底部
缩放
扭曲
倾斜
倒角
拟合
Scale(缩放)变形
将圆管缩放成为一个保龄球
两个坐标轴对称缩放
移动控制点
插入或删除控制点
恢复初时状态
提供对视图的 *** 作
Twist(扭曲)变形
种变形将放样截面以路径为轴心线进行旋转,使放样对象产生扭曲效果
Teeter(倾斜)变形
这种变形将放样截面绕垂直于路径的X轴和Y轴进行旋转,使放样对象产生倾斜效果,实现放样对象的倾斜变形
Bevel(倒角)变形
倒角变形可以使放样对象产生类似倒角的变形效果它是将放样对象两端附近的截面沿截面的X轴和Y轴两个方向进行偏移缩放,使放样对象的两端产生倒角效果
Fit(拟合)变形
在放样变形工具中,拟合变形是功能最强大的一种变形方式,利用拟合变形只要指定对象在顶视图,俯视图和前视图中的轮廓,就可以使放样对象转变为更复杂的模型
使用拟合变形可以通过两条"拟合"曲线来定义对象的顶部和侧剖面拟合图形实际上是缩放边界当横截面图形沿着路径移动时,缩放X轴可以拟合X轴拟合图形的边界,而缩放Y轴可以拟合Y轴拟合图形的边界
Fit(拟合)变形
在视图中创建一条直线作为放样的路径,创建一个星形作为放样的截面,再创建一个拟合的图形(使用布尔 *** 作)然后创建一个以星为截面的放样对象
Fit(拟合)变形
获取拟合图形后可以进行自由调整
获取拟合图形
顺(逆)时针旋转
Scatter(散布)建模
Scatter(散布)建模是将一个对象以随机的复制方式分散到目标对象的表面,产生多个对象覆盖到另一对象表面的效果常用来创建大量随机的模型,如山坡上的石头,草地,头发,麦田,动物羽毛等模型完成散布 *** 作,最少需要两个对象
变形建模
"变形"复合对象是通过把一个对象中初始对象的顶点,插补到第二个对象的顶点位置上创建"变形"动画原始对象称为"基本"对象,第二个对象称为"目标"对象"基本"对象和"目标"对象都必须有相同的顶点数一个"原始"对象可以变形为几个"目标"对象
木头小船
制作小结
对多个截面进行放样
适当的布尔 *** 作挖空内部
其它建模方式
主要内容
NURBS建模
NURBS曲线
NURBS曲面
面片建模
曲面建模
NURBS建模
NURBS建模是一种曲面建模方式,并且被其他三维软件所支持NURBS模型的内部空间用数学表达方式构建的曲线和曲面来表现模型的结构,所以NURBS曲面建模方式能够创建更为光滑,逼真生动的模型
NURBS曲线
NURBS是英文Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,其字面的意思是:非均匀有理B样条曲线
其中,Non-Uniform(非均匀)是指NURBS对象中的第一个控制顶点对其自身曲线或曲面的影响范围都是可以改变的;Rational(有理)是指NURBS对象的曲线和曲面都是用数学表达式来创建的;B-Splines(B样条曲线)是指用路径来构建一条曲线,作为NURBS对象的内部空间曲线NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域不存在,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的
创建NURBS曲线
两种方法创建:
单击 → 按钮,在命令面板的下拉列表框中选择NURBS 曲线选项,这时的修改命令面板如图所示然后再在该命令中单击Point Curves(点曲线)或CV Curves(CV 曲线)按钮,就
可以在视图中创建NURBS曲线对象
将其他的二维图形转换成NRUBS曲线:
右击选中图形,快捷菜单中选择
Convert To→Convert to NURBS
(转换→ 转换为NURBS)命令
点曲线和CV曲线的创建
点曲线中的点被约束在曲线上;
CV曲线中的CV指控制顶点,CV不位于曲线上(CV,Control Vertex)
创建NURBS曲面
两种方法:
和NURBS曲线对应, NURBS曲面包括Point Surface(点曲面)和CV Surface(CV曲面)两种类型,单击 → →NURBS Surfaces(NURBS曲面)选项,选择上述两种之一进行创建
将其他的三维物体转换成NRUBS曲面:
右击选中物体,快捷菜单中选择
Convert To→Convert to NURBS
(转换→ 转换为NURBS)命令
点曲面和CV曲面
曲面是曲线的二维推广
NURBS创建工具箱
这个工具箱可对点,曲线,曲面进行
各种编辑
由NURBS曲线生成NURBS曲面
NURBS曲线和普通的样条曲线一样,可以用来作为放样和运动路径,并通过工具箱创建复杂表面
下面是酒杯的制作方法
用NURBS曲线创建截面
在工具箱种选择创建车削曲面
面片建模
面片建模是一种介于网格建模与NURBS建模之间的建模方法
相对于网格对象来说,面片只要比较少的面就可以创建逼真的光滑效果,用户只要比较少的控制点,就可以控制整个模型;相对于NURBS模型来说,使用面片建模可以节省系统资源,加快电脑运行速度
创建面片
3种方法:
塌陷为可编辑面片对象,选中对象后右键单击选择Convert To(转换为)→Convert to Editable Poly(转换为可编辑面片)菜单命令
为对象添加编辑修改器:在视图中选中任意对象以后,进入修改命令面板,添加Edit Patch(编辑面片)修改器,就可以将对象转化为可编辑面片对象(需要的处理和内存较多,尽量避免)
在应用Extrude(挤出)和Lathe(车削)修改器时输出为面片对象,在修改器堆栈上右击,在d出的快捷菜单中单击Collapse all(塌陷全部),询问时选择"是"
可编辑面片的子对象
5种子对象:
顶点:
边:
面片:
元素
控制柄
大部分 *** 作和可编辑网格类似
曲面建模
Surface(曲面)建模是使用Surface修改器,将二维型对象转换为面片对象的建模方法在 *** 作过程中,大部分工作(也是最难的工作)是在处理二维型对象但最终创建完成的对象是面片对象
Surface建模就是先绘制好对象的拓扑线,然后为其添加Surface命令使之成为面片对象,最后再使用Edit Patch命令进一步修改加工由于面片对象可以用较少节点产生光滑曲面,易于编辑和控制,所以这种建模方法被广泛地应用于角色动画的建模中
Surface(曲面)修改器
参数意义:
Threshold(阈值:确定用于焊接样条线对象顶点的总距离所有在彼此阈值内的顶点/向量将视为一个整体,不宜太大
Filp Normals(翻转法线):翻转面片
曲面的法线方向
Remove Interior(移除内部面片):
移除对象的内部面
Use Only Selected(仅使用选定分段):
只使用编辑样条线修改器中选定的分段
来创建面片
步数:越高曲线越平滑
草莓制作
制作小结
将球体转换为可编辑面片
使用四边形面片创建叶子,并转化为可编辑面片
面片的调整比较麻烦
预习和复习
复习
本节课在介绍复合建模以及曲面,面片等高级建模
复习教学网Flash视频第二章25,26节
完成实验三(通过网站提交,期限为1周,逾期不候)


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12727736.html

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