3dmax使用环境贴图来做环境光,但开启GI全局照明后,环境贴图就投射到模型上了,我的模型没有加反射属性

3dmax使用环境贴图来做环境光,但开启GI全局照明后,环境贴图就投射到模型上了,我的模型没有加反射属性,第1张

检查这个贴图是不是给了自发光
如果没有
有三种解决方法
一,把这个贴图在ps里调暗再贴进来
二,在材质编辑器中,吸出此贴图材质,在漫反射-输出中,把rgb级别适当降低,比如06-07左右
以上两种方法会影响一定贴图饱和度
三,给该材质添加vr材质包裹器材质,然后把接收环境光(接收全局照明)参数适当调低

方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度。
打开渲染器选项卡,在Indirect illumation(GI)卷展栏,在Post-processing参数组中,有一个Satruation[饱和度参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度。当为0时,颜色溢出现象就完全消失了。但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响。

具体 *** 作步骤如下:

1、首先,打开要防止溢色的材质,单击后面的standard按钮,如下图所示,然后进入下一步。

     

2、其次,在d出窗口中,选择vr材质包裹器,然后单击“确定”。如下图所示,然后进入下一步。  

   

3、接着,在d出窗口中,勾选将旧材质保存为子材质,然后单击“确定”。这样就无需调整原始材料参数,如下图所示,然后进入下一步。  

     

4、然后,取消勾选生成全局照明,如下图所示,然后进入下一步。  

     

5、随后,将材质再次分配给对象源,以便该对象的颜色将锁定在该对象上,并且不会影响其旁边的对象。如下图所示,然后进入下一步。  

     

6、最后,得到渲染效果图,左侧是没有材质包装的纸卷材质,渲染时会出现颜色溢出的效果。右侧的材质是带有材质包装的材质,因此,渲染旁边的对象不受该对象颜色的影响,并且没有颜色溢出的影响。这样,可以根据实际需要控制颜色溢出,如下图所示。这样,问题就解决了。  

   

   

VRAY包裹可以改变材质的GI,即一般色溢可以用此解决,也可以改变材质的反射、折射啊,比如一个绿色的东西你可以叫他发红光。印花玻璃一般用BLEND解决,最下面贴黑白贴图,上面是控制黑色部分的材质属性,下面就是控制白色了。希望扮家家技术组能帮助到你

1、打开max软件,找到标准几何体,在顶视图中先创建一片来作为地面,再创建一box来作为床,两者都只是辅助作用,不需要段数。

2、在box上方创建一plane片,调整参数,将片长宽调整超过box,因为做的被子是落地的,自然需要比床大。给足足够的段数,切换视图到front视图,调整片的位置。

3、选中box上方的片即要做被子的片,添加cloth修改器。

4、在cloth修改面板找到object properties物体属性按钮点击,d出物体属性面板,在添加物体面板选中要做被子的片,选择右边选项中的cloth选项,点击ok。

5、再次点击物体属性按钮,将除做落地被子的片外的物体都添加到物体选项中来,选中除做被子的片外的所有物体,选择右边第一个选项闲置inactive,选择最下面的碰撞对象collision object,点击ok。

6、做好以上步骤后找到cloth修改器面板中的模拟simulation按钮,点击模拟,可以观看到场景中的被子的变化。

7、滑动下面时间轴,选择自己想要的形状的那一帧,选中物体右击将其转化为可编辑多边形固定被子的形状。

8、对刚转化为poly的物体进行微调(最好在可编辑多边形的点层级去微调),被子就做完了。

是漏光,解决3Dmax VR渲染时漏光的具体步骤如下:

1、打开要封装对象颜色的材质,然后单击“standard”。

2、选择VR材质包装器,单击“确定”(安装并打开虚拟现实渲染插件后将显示此材质),然后继续下一步。

3、保留默认选择并将旧材质另存为子材质,单击确定,将原始材质更改为新材质的背景色,这样就不需要调整材质的原始参数。

4、选中 生成全局照明 选项,这种材料不允许产生影响同一空间物体的色散,即漏光。

5、将材质重新指定给对象,以便对象的颜色将锁定在对象的顶部,而不影响其旁边的对象。

6、最终效果如下:左边是没有材质包装的材质,渲染时会出现颜色溢出效果,右边的材质是加了材质包裹器的材质,渲染旁边的对象不受对象颜色的影响,也不存在颜色溢出的效果。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12733851.html

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