su模型使用云渲染的步骤:
一、打开sketchup文件,通过插件提交任务
二、确认渲染信息
渲染相机。勾选所有需要渲染的相机
分辨率
出图格式。仅支持列表中列举的格式
渲染速度。默认使用经济模式,经济模式单价相对较低,使用机器线程数最少;加速模式单价相对较高,使用机器线程数最多
三、提交渲染
插件面板的信息确认无误后,点击“提交渲染”,客户端开始分析场景中使用到的工程文件,如光子、贴图、代理等文件,分析完成后任务开始上传,如下图所示
3dmax渲染白色人物模型的步骤与方法如下:
步骤一,打开制作好的模型,ctrl+V,选择copy,复制一个模型,模型不要动位置直接确认。
步骤二,设置一个线框材质,参数如图所示: 线框,黑色,线框值05左右,赋给刚才复制的模型第二张图只是说明是已经复制了模型他俩是完全重合的而已,没有意义忽略。
步骤三,给刚才赋予线框的那个模型 一个shell编辑器, shell的设置方法和参数如图。
步骤四,创建一盏天光,天光的参数如图所示,并按 “9”快捷键,把光线最终打开,如图。光线追踪的参数不用修改。
步骤五,这个时候渲染 是没有顶底关系的,所以要创建一个地面。然后赋一个透明度为0的材质球。
步骤六,按 F10 快捷键,打开渲染设置面板,调整渲染图大小,和双面渲染参数如图。
3dmax渲染模型最终效果图:
第一 :学次世代建模bai需要美术基础du,但是不代表现在就需要美术基础。很多朋友想zhi学次世代建模,但是遗dao憾的是,圈内人总是对他们说,学3d建模需要有美术基础,你们有吗?然后很多没有美术基础的朋友,就耷拉着脑袋,灰溜溜的不学了。其实这完全是一种错误的认识,没有美术基础就不能学3D建模了嘛?那些有美术基础的,不也是从没有美术基础的开始的吗?美术基础这玩意不是天生的,不会无所谓啊,学就是了。还有学美术和年龄无关,很多人的错误认知是美术这事是小孩子学的,其实完全不对,大人同样可以学美术,而且比小孩子学的还要好,学习美术这一块,花不了多上时间,不需要你去十年八年的去练习,把一些基础的关键的东西学会了,然后在慢慢的 *** 作过程中,熟悉就可以了。而且3D建模和美术基础有一定的关系,但是关系不是太大,所以你现在不会没关系,可以一边学习3D建模,一边练习自己的美术知识,稍微学习一下就可以。我有很多朋友以前就是这么学的,现在他们都是很多游戏公司的部门负责人呢。天空飘来五个字:这都不是事。
第二:没有学不好的次世代建模,只有不会学的人。
有的人说次世代建模有点难,我想说的是,请问什么简单?简单的事都是给一般人做的,而且都是一些没有前途的事情,你愿意做的话,也可以,但是我们凡是想学次世代建模的,都是年轻人吧,年轻意味着什么?意味着无限的前途和希望,难,可怕吗?不可怕。我们就是要逢山开路,遇水搭桥,不要把心思停留在难不难的问题上,做什么都不容易,把心思放在怎么学好次世代建模上,这才是一个有前途的人应该考虑的问题。记住没有学不好的次世代建模,只有不会学的人。
第三:作为人何为正确?把自己打造成一个3D建模实力派。
很多朋友想学好次世代建模,也买了很多这方面的资料,网上也看了很多这方面的视频,奈何脑子里总感觉对这个行业还是摸不着头脑,感觉找不到学习的方向和重点,同时越学越觉得整个知识体系很混乱,好像什么都会,但是又什么都不会,让做一个像样的作品,憋半天也憋不出什么头绪,造成这种现象的原因就是,大家学习的资料不系统,老师讲的不通俗易懂,大家仅仅是了解了这方面的技术 *** 作,但是还没有从思维层面真正的理解,不知道背后到底有什么样的逻辑,所以无法做到灵活运用。
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第四:次世代建模次世代到底需要学习哪些美术基础?
首先我要对这个问题进行肯定,能意识到美术的重要性,还没学就赢了。这个行业有多少人工作几年还在抠软件。
对于你这个问题首先要搞明白,什么是美术基础。而什么是次世代游戏美术需要的美术基础。
我们通常理解的美术基础,是素描,速写。画正方体,画石膏像等。这个美术基础,对次世代的效果微乎其微。我有一个学生是做素描老师的,这美术基础可以了吧,但是其实学习过程中很多地方思维僵化,可能反而不如白纸的同学好带。此外,靠这个美术基础对次世代有帮助的时候,可能孩子都上大学了。所以说这个美术基础不适合我们。。
还有人说,手绘贴图是次世代的基础,这就简直如同川菜是粤菜得基础一样,毫无道理。可能有同学争辩,美术都是相通的,那烹饪也是相通的啊,为啥学粤菜你要直接学粤菜而不是先去学川菜啊?此外,美术怎么可能是想通的,齐白石和米开朗基罗能是一个意思么。。。
最后就是次世代需要的美术基础。这个其实没必要过于纠结美术基础还是美术进阶的问题,次世代的美术是怎么提高的,是通过你先学习课程,学到一些美术的基本概念,然后给他用到自己的作品里,然后老师讲解你的作品哪里有问题,点线面安排是否合理,剪影节奏是否有问题,角色韵律是都好看等等,这个才是核心。也是最直接得提高办法。至于美术基础还是进阶,那是通过由简入繁的作业训练实现的。
第五:新手如何开始学习次世代建模行业内容。
几年前次世代游戏美术入行,只要你会点3Dmax建模,有点美术基础,入行还是妥妥的。可能那会儿还在讨论3渲2 ,3D网游。现在入行必备:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染;所以,不会ZB雕刻,不会PBR制作流程还想要入行的话基本是不可能滴。
大学为啥教不出产业所需要的游戏美术人才呢? 很多大学给自己的定位是教「学问」的,而不是教「技能」。 这也是为什么中国的教育分为本科和专科:本科教学问,专科教技能。 但是令人尴尬的是,大部分人学完本科之后,既没有学会「学问」,也没有学会「技能」。专科学完后,也没有学会什么「技能」。
这其中的原因很多,比如
1)、学生当初填专业的时候就是瞎填的,所以根本不喜欢这个专业;
2)、该学校的老师和课程设计太陈旧,教的东西已经和社会脱节,比如现在很多学校还没有开设ZB的课程,学生甚至还不知道什么是次世代;
3)、中国的大学老师教书教得再好,也没什么收益,所以工作重心自然就不在课堂上,学生觉得课程无聊也就很正常了;学校的老师估计也没有参与过实际的项目案例,老师首先就跟不上行业发展,课程就更跟不上了;
产业发展太快,大学教育跟不上产业发展。
现在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的,最经常会用到的两款就是zbrush和3Dmax了,如果你想进这行的话,这两个东西一定要熟悉。
平时的学习和练习我建议是先从Zbrush(zb)入手,它比起3D max等软件要强大很多,更重要的是它对零美术基础和空间感比较差的朋友来说很友好, *** 作便捷,只要稍微有一点空间想象力,那么我能保证你很快上手ZB。所以针对你的情况,从zb开始入手是最合适不过的了。
有了zb这款软件后,学习次世代就是一件很快乐也很简单的事情了,简单到只要雕好两个东西就已经踏出成功的第一步:第一是雕一个人的头骨,第二是雕好一块石头。雕头骨可以掌握人或者类人动物的头骨结构,包括游戏中出现的所有人形怪物,对于次世代角色设计师来说是最基本也是最重要的一门课,而雕石头则可以掌握石头等坚硬物体的外形结构及变化、表面纹路和走向,对于次世代场景设计师来说则是一门必修课,这样,头骨和石头,一软一硬雕下来,即使是没有美术基础的同学,也能大概了解zb的使用技巧和对于次世代游戏美术有一个概念了。
可以通过以下方法在CAD中使用渲染工具,具体的方法步骤如下:
1、打开一个CAD文档,点击右边的工具栏,鼠标右键,在打开的列表中选择三维建模工作空间:
2、然后在键盘上输入命令3do,打开以下对话框,点击置为当前,然后点击确认:
3、在功能区我们默认选择长方体来进行绘制:
4、然后在菜单栏选择视图-渲染-材质浏览器:
5、在d出窗口中选择需要的对应材料,拖动到长方体上即可,如下:
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