创建 脚本Assets --; Create ----; JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主角节点即可。
对脚本的编写:
类及接口主要参照帮助文档,这里只介绍脚本基本结构和简单示例:
每个脚本至少都有两个函数: function Start() 可以认为是初始化 function Updata()则是每帧更新函数。
要实现对角色位置的控制移动首先要定义该角色,
首先 定义GameObject对象也就是要控制的目标: private var _MainRole:GameObject;;
在function Start() 函数中初始化该对象: inRole = GameObjectFind(MainRole); // 从场景中查找到名叫MainRole的对象也就是主角。
在每帧更新时侦听键盘事件,如果按键按下W则空对象向前移动
if(InputGetKey(KeyCodeW))
{
_MainRoletransformTranslate( Vector3forward 005 );
}
至此,就已经完成按键控制角色移动的全部过程,运行游戏就可以用按键控制角色移动。2020-05-05
项目需要把真实地形导入Unity。
获得真实地形的方法可以是去一些免费地理网站上获取,比如网上说的很多的tarrainparty,
我们这里用激光雷达扫描地形,得到点云数据,生成DEM(数字高程模型)的。
导进来就OK了
在ArcScene中基于3种数据集(地形栅格、TIN和多面体)进行显示。
多面体形成的立体图的底部是基于两个TIN之间拉伸的结果,缓冲区多边形是拉伸过程中的输入要素类。事实上,这就是做一个高程栅格边缘的2D多边形缓冲。按照下列步骤,做这样一个地形图:
从DEM创建TIN。(你也可以在ArcGIS10中创建一个地形)
2使用栅格域工具来创建一个高程区域的多边形。
3使用要素类转要素类工具(禁止使用环境设置中Z值)。
4缓冲多边形来(例子中的缓冲距离为1米)扩展外边区域。
5添加字段,并指定基础高程。(这取决于数据,我选择了1310底高程为海拔栅格值1200。)
6从一个新的多边形创建TIN,并基于新字段制定一个硬线。
7使用拉伸工具创建多面体。
8打开ArcScene,添加加强显示效果的多面体和栅格数据。
9右键单击目录内容中的栅格数据。选择“属性”>“基础高程”,并选择你使用的TIN。
10选择三维效果工具条,选择多面体,设置多面体的显示优先级要低于栅格数据。
1,编译上边的程序,需要classpath中加入slf4j-api-141jar文件2,运行时,需要classpath中加上slf4j-simple-141jar 运行得到结果:这个是simple log风格,
3,切换:如果想切换到jdk14的log的风格,只需要把slf4j-simple-141jar 从classpath中移除,同时classpath中加入slj4j-jdk14-141jar 这时的运行结果已经变成jdk14的log风格了。
4,再次切换到log4j,同样移除slj4j-jdk14-141jar,加入slf4j-log4j12-141jar,同时加入 log4j-12xjar 加入log4jproperties。Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持
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