2,另外可以通过对公司当期的和未来的异常盈利之间的关系作出一些假设,盈利模式可以简化异常盈利折现模型。
3,假设异常盈利服从随机走模型。这意味着当期的异常盈利是对未来的预期异常盈利的最佳估计。该模型假设过去对异常盈利的影响会永远持续,但未来对异常盈利的影响是随机的或不可预测的。
4,盈利分析主要通过分析盈利模式,对现有的盈利方式进行改进。
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1、盈利模式是对企业经营要素进行价值识别和管理。盈利模式分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式两种。
2、前者的盈利模式是自发形成的,企业对如何盈利,未来能否盈利缺乏清醒的认识,企业虽然盈利,但盈利模式不明确不清晰,其盈利模式具有隐蔽性、模糊性、缺乏灵活性的特点。
3、后者,也就是自觉的盈利模式,是企业通过对盈利实践的总结,对盈利模式加以自觉调整和设计而成的,它具有清晰性、针对性、相对稳定性、环境适应性和灵活性的特征。
4,企业的盈利模式主要分为:
1)基于广告的盈利模式
基于广告的盈利模式是指给特定网站、服务、app 或别的产品创建广告,然后放置到战略性的、高流量的渠道上。如果你的公司有一个网站或者你是一个基于 web 的公司,Google 的 Adsense 就是获得广告最常见的工具之一。对于大多数网站来说每 1000 网页浏览量可收获 5 到 10 美元。
2)Web销售
这属于交易型盈利模式的一个分支,客户也是直接为某个产品或服务付费,只不过需要先通过 web 搜索或者推式营销(outbound marketing)来到公司网站,然后主要通过互联网来进行交易。
3)合作盈利模式(Affiliate Revenue Model)
另一个流行的基于 web 的盈利模式是合作盈利模式,就是把链接推销给相关产品并从产品的销售中收取佣金,甚至还可以结合广告或者单独做广告。
4)交易型盈利模式
无数公司,无论是面向技术的还是其他类型的,都想尽力做成交易型的盈利模式,而且也处于充分的理由。这种方法是最直接的挣钱方式之一了,公司提供服务或者产品,然后客户购买之,就这么简单。
嗯,问出了广大中国手机游戏开发商的心声呐,最关键的问题有2个:
(1)怎样把握住用户的需求,不把握住用户的需求,闭门造车,软件设计的再完美,功能再强,用户也不一定喜欢,用户不喜欢,你就等于白干活。
(2)找到合适的盈利模式。第二个问题,则是重点。你开发的软件再好,用的人再多,假如没有人肯花钱买,都用盗版的,你同样是白干活。
如果你是手机游戏开发商,常见的盈利模式有:
(1) 付费使用,国外的App Store,国内的MM,百宝箱,都是这一类。不过国内肯花钱的用户太少,盗版太猖獗了,直接卖软件几乎没有收益。
(2) 免费使用基础版,某些功能需要花钱升级,手机地图、QQ就是一个好例子。
(3) 免费玩游戏,某些道具、物品要花钱买。跟上面模式差不多,不过游戏里花的钱纯粹就是娱乐,没有实际应用功能,用户肯不肯花钱要看你的游戏设计能力了。
(4) 不限制任何功能,免费使用,靠广告赚钱。这将是一个以后国内主流的赚钱模式。
要在程序里面加广告,就要涉及到广告平台,或者叫做广告联盟,像国内的有米广告平台,国外的admob、Quattro等,都是属于这类。只要到这些网站上,下载一个广告接口开发包,花十几分钟就嵌入到你的游戏、软件里,然后只要有人玩你的游戏,使用你的软件,你就能赚到广告费!
当然要赚广告费也不是这么简单,怎么样嵌入广告才能不引起用户的反感,怎么样才能增加广告的点击率,这些都是需要考虑的,反正,做软件开发,都是费脑子的事!
当然上面几种模式可以混合起来用,怎么组合,就看你自己考虑了。有其他的好主意记得大家分享哦模式一:单纯出售模式
模式二:广告模式
模式三:收入组合模式
模式四:持续推出更新附属功能模式
模式五:月租费模式
模式六:二次运用模式
模式七:平台媒合模式
模式八:代为开发模式
模式九:授权模式
一般而言,传统杂志行业有两类赢利模式,一是发行主导型,一是广告主导型。发行收入超过广告收入,就是发行主导;反之,则是广告主导。这些赢利模式或直接照搬,或改头换面,都可以拿到电子杂志行业中来。这里主要介绍电子杂志行业四种赢利模式。 电子杂志作为一种信息容量更大、信息品质更高、个人化色彩不重、生产成本较高的版权产品,不收费就不能保证版权所有者的权益,这是它和博客与微博有区别的地方。但是,网络是一个免费的天堂,淘宝和奇虎360都是靠免费才获得成功。2003年前后一度尝试收费的电子邮件服务提供商在个人电子邮件空间上升到6G的今天仍在提供免费服务,后起的博客与微博运营商也大多不敢动收费的念头。因此,前几年以X-plus、Z-com为首的国内电子杂志运营商也未曾尝试向内容提供方收取发行费。
但是,横空出世的iPad及随后蜂拥而至的平板电脑成功解决了这一难题。以《彭博商业周刊》为例,它在IPad上的APP Store中按月收取费用,每月299美元,可看4期彭博商业周刊。如果你是纸质印刷版订户的话,还可以免费获得这个APP应用。低廉的发行费当然需要以大规模的订户数量来做补偿,但是你别忘了,电子杂志是要扣除纸张成本和印刷费用的,299美元未必赔钱。
据2011年8月4日外媒报道,美国时代传媒集团副总裁宣布旗下21份杂志产品将全部在iPad上发行,同时还将这些内容推广到“领先的平板平台”,如惠普平板电脑等。中国也有越来越多的传统媒介,包括央视在内,争相跨上了iPad这条大船。
当然并非只有iPad这一条船,盛大文学早在2003年就成功开辟了收费阅读的赢利模式,其收费标准是千字2-3分人民币。这种赢利模式有两大前提:一是订户数量要有规模,没规模就没效益;二是要妥善解决付费方式,以方便订户为好。国内的电子杂志运营商当时没有力量解决这两个问题,导致一时失利。
3G的迅猛发展、WiFi的全国布网和平板电脑的迅速普及将为电子杂志开辟一个崭新时代。除iPad之外,众多平板电脑生产商也都在积极尝试为用户提供资讯及内容服务。平板电脑的多媒体特性,也比使用电子墨水技术的电子阅读器更适合电子杂志的阅读。能不能够搭上平板电脑这趟车,对于采用发行主导型赢利模式的电子杂志运营商至关重要。 营销已进入了分众营销时代。可口可乐、宝洁这样的百年老店都在奉行多品牌策略,以适应这个分众化时代。因此,广告主导型的赢利模式,很值得电子杂志行业重视。国内以往的电子杂志运营商很少能挣到广告费,像Z-COM、X-PLUS这样号称有广告收入的,其主要赢利模式是为传统媒体重置广告,将原有的平面广告转换成多媒体广告,然后与传统媒体分成。
广告主导型赢利模式是指将自己的读者捆绑起来向广告客户做二次售卖。媒体最大、最宝贵的资源是读者资源,分众媒体要洞悉、掌握自己读者资源的构成特色,为其找到最适合的产品,进而拉来最适合本媒体的广告客户。当迅速增长的广告收入大幅度超过发行收入时,就形成了广告主导型赢利模式。传统媒体中的报纸和电视等,早就实现了由发行主导型向广告主导型的转变。这种亏本发行、整体赢利的情况在传统杂志行业也很常见。要走到这一天,电子杂志的路可能还要走很远,但是这一模式无论对于内容提供商还是对于平台运营商,都是一条根本的解决之道。内容提供商因为有广告收入,可以专心做内容,并以低廉价格甚至免费出让版权;平台运营商因为有大量内容提供商加盟并为之做好这个服务平台,也会找到对应平台的广告赞助商,这是一个多赢的局面。
但是,因为有广泛影响力的电子杂志太少,广告主并不青睐电子杂志。此外,没有足够多的电子杂志并达到足够流量,电子杂志平台运营商也无法吸引广告客户。
个别电子杂志平台运营商曾经尝试过向广告客户收取广告制作费,比如Z-COM与传统报刊合作,就是把传统报刊按照原版面的样式搬到网上,但是原广告位置上的广告商需要重新缴纳费用,便可获得具有互动功能或带超链接的数字形态的广告。由于网络读者和原有读者不属于同一个群体,不少广告客户愿意支付这笔费用。 随着体验经济时代的到来,服务业在经济总量中所占比例日益加大。广告业已经声称广告在本质上是一种服务。电子杂志并非只出售各种类型的广告版面,那只是有形的产品;凭借其强大的互动功能,电子杂志可以为读者和广告客户提供超出常规范围或常规类型的服务。服务无形,却有收益,这就是增值。
传统杂志中的品牌大刊在这方面早有积极尝试,比如《瑞丽》杂志在2005年和2007年分别推出“瑞丽—招商银行联名xyk”和“瑞丽—CTRIP商务旅行卡”,将部分优质读者资源向金融业捆绑推出,效果不错。电子杂志完全可以效仿此道,为读者和广告客户提供更多更方便的分人群、分类别的深度服务,作为自己的增值业务。
更为传统的增值服务是做活动,比如《福布斯》杂志的富豪排名榜、《财富》杂志的世界500强等各种各样的榜单,以及时尚大刊针对各类人群的各种讲座或联欢会,多姿多彩,不一而足。徐静蕾的电子杂志《开啦》甚至还举办过足球赛事,这些都是以读者和广告主为对象设计的充满创意的增值服务。跟传统杂志相比,电子杂志的优势在于不仅可以举办各种各样的线下活动,还可以设计丰富多彩的线上活动。
最为基本的增值服务是内容的多次售卖。同样的杂志内容经过技术处理可以再做成书、音像制品、数字出版物或手机阅读产品等。杨澜的《天下女人》作为日刊,和报纸己无出版时间上的区别。《瑞丽》杂志早就2006年就号称其内容达到了九次售卖。这是杂志所能提供的增值服务中最朴素、最原始的创意思路。
总之,面向分众的增值服务应该可以成为电子杂志的基本赢利模式,传统杂志已为它提供了丰富的经验,它自身也可以根据其媒介优势寻找或创造出更多服务形式。 只有建成并拥有品牌,才谈得到品牌延伸。在传统出版领域,品牌延伸做得比较好的是报业集团。在固有行业及领域之外,我国报业集团早在纷纷涉足跨领域、跨行业经营,甚至跻身资本运营。
这显然是一个具有无限空间的发展方向。拿苹果公司为例,2011年8月上旬关于它的最新消息是它已经凭借超越3000亿美元市值登顶全球最大公司。苹果是硬件生产商、软件生产商、还是渠道商?准确地说,它重塑了整个产业链,并已经拥有做任何事情的可能。比如它要是想把苹果体验店做成像迪斯尼乐园一样的观光旅游区,相信也不会缺少大众的支持。
除生产线延伸和产业延伸之外,品牌还可以有更具扩散性的延伸,比如做成系列品牌或国际品牌等。对于处于成长期的电子杂志而言,尚有些遥不可及。但是,没有梦想,就没有未来。何况报业作为期刊业的兄弟行业,已经走到了前面。
总之,对于赢利模式的积极探讨和有益尝试,是决定期刊行业数字化进程的关键一环。不同类型的电子杂志运营者应该根据自身条件,选择适合自己的、靠得住的赢利模式,这是此行业继续发展的关键。而更开放的襟怀、更广阔的视野、更灵活的思路以及更大胆的决心,将是成功的有利条件和有效保证。
第一,付费下载。付费下载是大家比较熟悉的盈利模式,尤其是一些工具类的app。
第二,应用内购买,这个我们是比较熟悉的,例如苹果手机的用户应用商店里很多app都是需要收费的,这也是收益的一种方式。
第三,广告。在app里打广告是一种重要的收益方式,当下载量达到一定程度的时候,我们就可以帮助很多企业或者个人来做广告,获取收益。
第四,虚拟币。虚拟币的收益形式大家都不陌生,例如打 游戏 需要买装备这样的驱动呢。我们不断地花钱来购买虚拟币。在网络的世界里不断地 游戏 。
第五,换量。这样的方式呢,就是资源共享的一种方式。例如美柚这个app的用户群体和抖音的用户群体相比,抖音要比美柚用户群体多,没有通过像抖音支付一定的费用来获得用户资源的一种方式。App想要获得用户的认可,不仅要有独特的价值,还要好用,价值是app所有者的智慧体现,而好用只有有实力的软件开发公司才能够做到。
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