Ue4如何给客户看

Ue4如何给客户看,第1张

建议你可以查一下vidahouse这个软件,基于UE4做的家装软件,可以直接PC端客户端查看。 这样可以向客户展示。
近年来,虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4)技术冲击着各个行业,如房地产、游戏、影视、网络购物、社交平台、教育、军事、工业、艺术创作等,虚拟现实技术开启了一个新的商业模式。UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 采用了目前最新的即时光迹追踪、HDR 光照、虚拟位移等新技术,而且能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算,效能是目前“Unreal
Engine”的 100 倍,而通过 NVIDIA 的 GeForce 6800 显示卡与“Unreal Engine 3”3D
引擎的搭配,可以实时运算出 CG 等级的画面,效能非常非常恐怖。UE4具有非常好的扩展性和稳定性,为动画制作、艺术创作等提供了高效的制作方案。真实的光影、逼真的细节、炫目的特效都可以通过引擎轻松实现。最主要的是,过去动辄几十上百小时一帧的渲染时间现在只需要几秒钟,极大的节省了艺术家的创作时间。

这不就是了吗?(复制到迅雷的新建任务框就行了)

>

为什么有这么多奇怪的回答?

Update Time:UTC/GMT +8 2015-09-01 22:35

骚年们,虚幻4现在已经是“免费”的了(这个免费的意思是你可以免费获取虚幻四的引擎工具及源码,只要你做出来的东西不拿去卖就不收你的钱)。如果你们还想继续使用UDK的话那就使用下面这个网址获取最新的UDK:

>

今天之前最新的UDK是:>

如果想使用UE4那就下载:

Windows版启动器链接:

>

Mac版启动器链接:

>

这个安装启动器安装并启动之后会自动帮你装好UE4。

这里需要注意一点,就是项目名称不能有中文,不然可能会出现一些奇怪的BUG。
项目创建完成后会自动打开VS2013,当然前提是你电脑里得有。UE4与VS2013是交互使用的,比如你在UE4中添加一个类,那VS中也会自动添加一个类,并且包含基本代码,同样在VS中编写的代码编译后也会影响UE4,我只能说,32个赞!
创建好项目后,我们首先来制作一个可以上下浮动的圆锥,作为学习UE4的第一步。
首先,新建一个Actor类,类名为FloatingActor,就是我们制作的那个可以上下浮动的圆锥。
然后Ctrl+Shift+B编译一下,在UE4中也要编译一下,全都编译完成后,把我们的FloatingActor类拖到上方的关卡编辑器中,这样世界大纲中就会出现一个FloatingActor1对象
选中它后我们添加一个圆锥,然后更改一下初始位置,单击运行,我们便可以看到一个圆锥在桌子上放上下浮动了。
还有一点需要注意,用UE4制作的游戏是很大的,这么点东西,项目就已经15G了,还望大家做好心理准备。

一、项目概述

1根据项目需求,我做了一个小游戏,小游戏的规则很简单,游戏开始时会有4个四处巡逻的AI,当发现玩家后会追上玩家然后自爆。

     玩家会扣一定的血量,当玩家的血量归零时,游戏就会失败。

2场景中会放置一些金币,玩家拾取后会加分,当拾取所有金币后则游戏成功。

GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。

二、项目总结

1制作该项目的具体步骤如下:

     a首先需要制作游戏的开始界面,使用UMG进行设计,具体做法为:

          1使用Border组件进行背景的设计

          2使用Vertical Box组件进行选项框的设计。

          3在设计好大小的Vertical Box中设计选项按钮。

          4设计按钮的绑定事件,点击开始按钮则跳转到游戏,点击退出按钮则终止游戏进程。

     b然后设计会四处巡逻的AI,并且发现玩家后会追向玩家:

          1首先设计AI的结构,本项目中的AI是继承玩家Character的。

          2继承好以后删除AI的FollowCamera组件和输入相关的蓝图。

          3在AI头顶添加一个Widget组件来显示AI名字。

          4设计AI的自动巡逻和跟随玩家的逻辑,利用蓝图来进行设计:

               a首先为AI添加一个PawnSensing组件来设计AI的视野。

               b当AI看到玩家时,获取当前玩家的位置,让AI移动到该位置。

               c当AI成功追上玩家后,销毁AI并扣除玩家的HP

               d当AI没有看到玩家时,会先获取一个随机的坐标值,然后让AI移动到该坐标。

     c设计玩家逻辑:

          1首先为玩家添加一个Widget组件来显示玩家的血条和分数。

          2然后为玩家设计两个Int类型变量,分别为HP和Points

          3设计拾取金币逻辑,即当玩家与金币碰撞后,Points就加1。

          4设计每帧触发事件,即每帧判断当前HP和Points的值。

          5若HP的值<=0,则显示游戏失败界面并退出游戏。

          6若Points的值>3,则显示游戏成功界面并退出游戏。

     d设计金币蓝图:

          1金币蓝图的逻辑较为简单,就是当玩家碰撞到金币时就销毁金币Actor

          2设计金币的样式,添加一个RotatingMovement组件来让金币自动旋转。

2制作该项目过程中遇到的难点:

     1设计开始界面时,还没点击开始游戏按钮,游戏进程就已经开始运行了?

          答:这个问题的原因主要是开始界面和游戏进程在一个关卡中,

              解决这个问题的方法有两种,一种就是将界面设计在另一个关卡中,当点击开始游戏按钮后就跳转到游戏进程关卡。

              还有一种方法就是在界面d出后,主动暂停游戏进程,当点击开始游戏按钮后再恢复游戏进程。

     2在设计玩家头顶的血条信息时,当第一个AI碰撞后,血条直接归0?

          答:这个问题的出现是类型转换的问题,由于血条使用的是ProgressBar组件,它的值是0到1的float类型的值。

              而之前设计的HP的值是0到100的Int类型的值,由于Int类型的值不存在小数运算,所以就会出现这个问题。

              解决这个问题的方法就是将HP转换成Float类型再进行运算。    

你可以先去绘学霸网站找“游戏特效/unity3D”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13269919.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-07-05
下一篇 2023-07-05

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存