如何把加密的多人魔兽TD地图变为单机版?

如何把加密的多人魔兽TD地图变为单机版?,第1张

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(1)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(2)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(3)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif
打开地图的j文件之后先搜索CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ··然后把“if (
not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then”顶格粘贴到“call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( X这个X表示玩家X, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )”的上面··把endif 顶格粘贴到call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( X这个X表示玩家X, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )”的下面
要对好入座··
============================================================
另外把Bottom_Left是玩家1 Bottom_Right是玩家2 Top_Right是玩家3
Top_Left是玩家4这些也改了
比如:call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left这个就是改过之后的), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
下面发一段我刚才改的金木水火土的代码给你··当然是改成单机的··
function Trig_Spawn_Monsters_Actions takes nothing returns nothing
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(1)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(2)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(3)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
endfunction

修改不了,这是图作者自己设定好的,只能等他重新跟新版本改后,你才可以进行单人创建模式。

魔兽RPG是本游戏区别于网游“魔兽世界”。为单机游戏(魔兽争霸)。 也是区别于魔兽正规战的一种游戏地图或者说是游戏方式。

狭义的魔兽RPG:只包括角色扮演类型的地图。 广义的魔兽RPG:已经包括除正规战也就是即时遭遇战以外所有地图,比如:现在比较流行的防守、对抗、TD(塔防)。

熔岩滑行者背景: 首先,这是一种非常有趣的怪物,但是很快就会对它失去兴趣。它拥有非常有趣的攻击方式。你能看见

这种怪物以非常快的速度滑行。它们每28分钟刷新一次,属于快速刷新的怪物之一。

攻击: 它的基本攻击会对坦克造成600-800的伤害。它也会时不时选择第二个目标并迅速滑行过去。在它周围的任何人包括它攻击的对象会受到800-1000的伤害并且被击退几码。

修改不了,这是图作者自己设定好的,只能等他重新跟新版本改后,你才可以进行单人创建模式。

可以修改,方法如下:

打开游戏,点击局域网

2点击创建游戏

3选择地图,再点创建游戏

4开始游戏即可。

扩展资料

WOWRPG是指魔兽争霸3平台上模拟WOW的RPG地图。

该类地图以让玩家体验WOW中团队配合和天赋特色为核心内容,在区别于一般RPG地图的基础上融入了大量的WOW元素,让玩家在war3上体验到来自WOW的游戏精髓!

代表作品:

《WOW:熔火之心》 出品人:暴雪娱乐

《WOW:天灾军团的末日》 出品人:WRE-MVP

《新魔兽世界》 出品人:杰伦扬扬

发展现状:

目前国内魔兽地图RPG依然以防守类,TD类,以及PK类为主流,因此该类地图的受众仍然只局限在小众

个体上,通常喜欢这类地图的玩家会通过各竞技平台上的专用房间和交流QQ来约战和组团游戏,

6月25日 00:03 单位修改项目说明
Name
名称
单位的名称
Name - Editor Suffix
名称
WE单位名称后注明
Proper Names
随机名称
随机显示输入名称, 多个名称用","分开
Model Used
单位模型
选择单位的外型
Required Animation Names
动画名称
Interface Icon
单位图像
选择游戏显示的单位肖像
Scaling Value
单位尺寸
调整单位的外型尺寸
Tinting Value (Red)
色彩调整(红)
调整单位的红色值
Tinting Value (Green)
色彩调整(黄)
调整单位的值
Tinting Value (Blue)
色彩调整(蓝)
调整单位的蓝色值
Collision Size
触碰体积
设定单位的碰撞体积
Pathing Map
建筑地基大小
调整建筑物的地基(碰撞体积)
Selection Scale
选择尺度
选择单位所显示的圆框大小
Gold Cost
黄金费用
单位生产黄金费用
Lumber Cost
木材费用
单位生产木材费用
Supply Cost
消耗食物
单位所耗的食物
Supply Produced
供给食物
单位所供给的食物
Unit Classification
单位分类
Giant (巨人) Mechanical(机械) Suicidal(自杀) Summoned (招唤) Town Hall (市镇中心) Tree (树木) Undead (不死生物) Worker (劳工)
选择单位的类型
Build Time
生产时间
单位生产时间
Starting Strength
初期力量值
英雄最初的力量值
Strength per Level
升级增加力量
英雄每升一级所增加的力量值
Starting Intelligence
初期智力值
英雄最初的智力值
Intelligence per Level
升级增加智力
英雄每升一级所增加的智力值
Starting Agility
初期敏捷值
英雄最初的敏捷值
Agility per Level
升级增加敏捷
英雄每升一级所增加的敏捷值
Hit Points Maximum (Base)
最大生命值
单位最大值的生命力
Hit Points Regeneration Rate
生命回复比例
生命回复速度的比列
Hit Points Regeneration Type
生命回复类型
None (无) Always (持续) Only while Blight (腐地上) Only during the day (白天) Only during the night (夜晚)
生命回复的类型方式
Mana Maximum
法力最大值
单位法力的最大值
Mana Regeneration
法力回复
法力回复的数值
Initial Mana
最初法力值
最初的法力值
Requirements
建造所需条件
单位生产时所需要的条件
Trained Units
可建造之单位
选择建筑物可以建造的单位
Units Sold
可贩卖之单位
选择建筑物可以贩卖的单位(佣兵)
Items Sls
可贩卖之物品
选择建筑物可以贩卖的物品
Structures Built
可建造之建筑物
选择单位可以建造的建筑物
Upgrades Used
可接受的升级项目
指定哪个升级项目对单位有效
Defense Base
防御增值
设定格外的防御值
Defense Upgrade Bonus
防御值升级加点
设定英雄升级所增加的防御值
Defense Type
防御类型
Normal (普通) Small (轻型) Medium (中等) Large (重型) Fortified (强化) Hero (英雄) Divine (神力)
单位的防御类型
Minimum Attack Range
最低限度攻击范围
自身外一定的距离无法攻击
Attacks Enabled
选择多种攻击模式
选择单位的攻击是否具备攻击1和攻击2的模式
Attacks 1 - Range
攻击1 - 范围
攻击射程范围
Attacks 1 - Attack Type
攻击1 -类型
None (无) Normal(普通) Pierce(穿刺) Siege(攻城) Chaos(地狱)
攻击的方式
Attacks 1 - Weapon Type
攻击1 -武器类型
Normal(正常) Instant (瞬间) Artillery (大炮) Artillery (Line) 大炮(直射) Missile (追踪)
攻击的武器类型
Attacks 1 - Projectile Art
攻击1 -投射武器图像
改变投射单位所发出来的图像
Attacks 1 - Projectile Speed
攻击1 -投射武器速率
改变投射单位的d道速度
Attacks 1 - Targets Allowed
攻击1 -攻击目标
选择单位可攻击的目标
Attacks 1 - Damage Base
攻击1 -伤害增值
单位伤害增值
Attacks 1 - Damage Number of Dice
攻击1 -伤害比例
单位伤害比例
Attacks 1 - Damage Sides per Die
攻击1 -伤害乘比
单位伤害乘比
Attacks 1 - Cooldown Time
攻击1 -攻击间隔时间
单位下一回合攻击所需的时间
Attacks 1 - Area of Effect(Full Damage)
攻击1 -完全伤害范围
单位攻击对方完全受伤害的范围
Attacks 1 - Area of Effect(Half Damage)
攻击1 -一半伤害范围
单位攻击对方完全伤一半的范围
Attacks 1 - Area of Effect(Quarter Damage)
攻击1 -四分之一伤害范围
单位攻击对方完全伤四分之一范围
Attacks 1 - Area of Effect Targets
攻击1 -允许伤害范围目标
爆炸攻击允许批及伤害的目标
Attacks 2 - Range
攻击2 - 范围
同1
Attacks 2 - Attack Type
攻击2 -类型
None (无) Normal(普通) Pierce(穿刺) Siege(攻城) Chaos(地狱)
同1
Attacks 2 - Weapon Type
攻击2 -武器类型
Normal(正常) Instant (瞬间) Artillery (大炮) Artillery (Line) 大炮(直射) Missile (追踪)
同1
Attacks 2 - Projectile Art
攻击2 -投射武器图像
同1
Attacks 2 - Projectile Speed
攻击2 -投射武器速率
同1
Attacks 2 - Projectile Allowed
攻击2 -攻击目标
同1
Attacks 2 - Damage Base
攻击2 -伤害增值
同1
Attacks 2 - Damage Number of Dice
攻击2 -伤害比例
同1
Attacks 2 - Damage Sides per Die
攻击2 -伤害乘比
同1
Attacks 2 - Cooldown Time
攻击2 -攻击间隔时间
同1
Attacks 2 - Area of Effect(Full Damage)
攻击2 -完全伤害范围
同1
Attacks 2 - Area of Effect(Half Damage)
攻击2 -一半伤害范围
同1
Attacks 2 - Area of Effect(Quarter Damage)
攻击2 -四分之一伤害范围
同1
Attacks 2 - Area of Effect Targets
攻击2 -允许伤害范围目标
同1
Abilities
一般技能
调整一般单位的技能
Hero Abilities
英雄技能
调整英雄单位的技能
Targeted as
敌方辨识种类
Ground(地面) Air (空中) Structure(建筑) Ward(中立)
遭遇敌方让对方如何辨识你的种类
Movement Type
移动类型
NONE(无) Foot(步行) Horse(骑兵) Fly(飞行) Hover(漂浮)
单位移动的方式
Movement Height
单位高度
单位于游戏中的高度
Movement Speed Base
移动速度
单位移动的速度
Movement Turn Rate
转向速度
单位转向的速度
Formation Range
Acquisition Range
整体攻击范围
单位统一攻击的范围
Sight Radius(Day)
视觉(白天)
白天的视野范围
Sight Radius(Night)
视觉(夜晚)
夜晚的视野范围
Transported Size
输送尺寸
进入运输船的尺寸
Sleeps
睡觉
单位是否进入睡眠
Level
等级
单位的等级
Point Value
所得经验
杀掉此单位可以获得多少经验值
Priority
编队优先级
集体框选所选是排列的顺序
Bounty Awarded-Base
奖金增值
Bounty Awarded-Number of Dice
奖金比例
Bounty Awarded-Sides per Die
奖金乘比
Display as Neutral Hostile
对中立国怀敌意
一定距离内是否主动攻击中立国
Stock Maximum
佣兵营库存数量
单位在佣兵营最大库存的数量
Stock Start Delay
佣兵营招募时间
单位在佣兵营等待招募的时间
Stock Replenish Inteval
佣兵营招募间隔时间
单位在佣兵营招募的间隔时间
Tooltip
标示名称
游戏所显示的单位生产标示名称和颜色
Hotkey
生产热键
生产单位的热键
Tooltip - Revive
复活讯息
英雄复活所出现的讯息
Extended Tooltip
单位说明
生产单位所显示的单位的说明
Description
单位描述

用 JassShopPro 打开 war3mapj 文件
用搜索 找到
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Playe(11),
GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
替换成
if ( GetPlayerSlotState(Player(3)) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( GetPlayerSlotState(Player(2)) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( GetPlayerSlotState(Player(0)) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( GetPlayerSlotState(Player(1)) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
保存 OK 了
个别图 会有不一样 自己 研究下


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13315927.html

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