你的类还实现ActionListener接口,并补全actionPerformed方法,添加监听的方法才不会报错。
有问题的话再问,把问题描述的具体些。
几天前有人提了个类似的问题,我当时写了,但是忘记了没有回复。现在发给你参考参考
<!----攻击力=攻击+随机运气暴击----><!-----防御力能抵制等量的伤害----->
<!----运气值决定回血量和回血次数--->
lucy和jcak进入了角斗场
lucy初始状态:血:1000攻:290防:60运气:8
jcak初始状态:血:1200攻:200防:120运气:10
===========第1回合=============
lucy对jcak造成了362点伤害
运气事件:jcak吃了血瓶增加了30点生命值
jcak对lucy造成了250点伤害
===========第2回合=============
lucy对jcak造成了322点伤害
jcak对lucy造成了260点伤害
运气事件:lucy吃了血瓶增加了35点生命值
===========第3回合=============
lucy对jcak造成了362点伤害
运气事件:jcak吃了血瓶增加了15点生命值
jcak对lucy造成了270点伤害
运气事件:lucy吃了血瓶增加了15点生命值
===========第4回合=============
lucy对jcak造成了338点伤害
jcak对lucy造成了280点伤害
运气事件:lucy吃了血瓶增加了5点生命值
===========第5回合=============
lucy对jcak造成了298点伤害
运气事件:jcak吃了血瓶增加了45点生命值
jcak对lucy造成了260点伤害
===========第6回合=============
lucy对jcak造成了346点伤害
lucy取得了胜利
参考代码。在附件
环境音效(怪异的噪声)是可在特定条件下听到的声音。它们由C418和Samuel Åberg制作。目前,共有136种不同的环境音效。环境音效根据其播放的条件被分为多组。目前,有“洞穴(Cave)”和“水下(Underwater)”,以及“下界(Nether)”环境音效。例如:洞穴环境音效是基于一个在0-100之间的、名为“氛围(mood)”的百分比值产生的。当玩家位于地下和/或黑暗的空间附近时,“氛围”值就会升高,反之不满足上述条件就会降低。当“氛围”值达到100%时,就会随机播放一种洞穴音效,同时“氛围”值也会被重设为0%,如此循环。玩家越深入地底,或是周围的环境越黑暗,“氛围”就升高得越快。“氛围”及其当前数值可以在调试屏幕中查看。洞穴环境音效可以用来确定洞穴的位置,同时也可以作为“当前区域可能易于生成攻击型生物”的警告。
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