unity原地走的动画怎么改

unity原地走的动画怎么改,第1张

1、打开原地就位动画的FBX文件的检视面板。
2、选择Animation选项卡。
3、确保MuscleDefinition设置为要控制的Avatar。
4、从可用剪辑中选择动画剪辑。
5、确保LoopPose正确设置,并已选中LoopPose的复选框。

你说的话有问题,骨骼动画本身就是打关键帧制作的动画,再有集成bip的骨骼也可以是基本的骨骼。你用基本骨骼做的动画的话,比如足迹动画,制作完带有足迹,然后转化成你说的哪个关键帧动画,要点运动面板——Biped卷展栏下的转化(倒数第2个,两个箭头旋转那个)就可以了,不知道是不是你说的哪个。

public Animator m_aniSetBool (;atkwait2;SetBool (;atkwait;
m_ani = thisGetComponentAnimator; ();
if (InputGetKey (KeyCodeS)) {
m_ani可以切换到动画Animator窗口去看,两个动画肯定是同时播放才会出现你所说的效果。
你可以用代码控制播放行走的动画时候将待机动画状态设置为false;
m_ani, false);
}
搞定;, true)

修改切换动画时的判定方式。unity中animator的动画切换失败可以修改切换动画时的判定方式。Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。

参考
Unity动画系统详解1:在Unity中如何制作动画?
Unity 动画系统 Animation 和 Animator的小实例
Unity/Animation -- 创建Animation Clip

空场景,找到一张Sprite,拖到面板中,右键添加Animation组件。如下:

选中,点击Unity的 Window->Animation->Animation。注意确认提示中的To begin animation后面的名称,是不是自己要添加的动画目标

这里发现只有Positionz,原因我暂时没搞清楚。而换成3D物体,菜单就是这样的了

这里可以创建另外一个ani

与方式一不同的是,不要先添加Animation组件,直接Window--Animation--Animation,命名保存后,会出现2个文件:

看起来是引擎自动生成了twoImagecontroller控制器,也就是Animator组件,而不是方式一中的Animation组件。创建动画保存后运行,发现动画已经生效了。再创建一个动画twoAni2,然后点击Window--Animation--Animator,来观察Animator视图:

橙色的待机动画是初始状态,其他状态都需要从这里出发,也都能回到这里。每个灰色矩形的状态表示一种动画,箭头连线表示状态切换方向。(关于状态机,后面还会详细说。)

使用Make Transition可以将twoAni2也连接上,这样播完twoAni1后,会播放twoAni2。在这个面板上,双击twoAni1或twoAni2,也可以直接 进入动画编辑窗口。默认的twoAni2一直在循环播放,可以在资源管理窗口找到它,然后把Loop time勾掉

参考
Unity 动画系统 Animation 和 Animator 联系与区别

在unity的老版本中我们只有Animation组件,在46版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器(俗称动画状态机),使用它来进行动画切换是非常方便的,但缺点是占用内存比Animaton组件大。

要注意的是Animator Controller和Animation Clip都是文件(File),Animator则是GameObject上的一个组件(Component),不能混为一谈。

Animation窗口有两种模式:录制模式和预览模式。

点击录制按钮后,就进入了录制状态。此时关键帧部分会变成红色。

在录制模式下,不管是在场景中移动、旋转、缩放物体,还是在Inspector面板中修改物体组件的属性(Unity动画支持的属性),Unity都会自动在动画Clip的当前时间上添加关键帧保存。

我们可以在Animation窗口中拖到自己想添加关键帧的地方,然后回到scene场景中修改物体的属性,反复重复这样的步骤,然后退出录制状态,就自动生成想要的动画了。

如果没有在录制模式下,对物体的修改不会自动记录到动画Clip中。如果需要记录,需要手动添加关键帧进行记录。

如果在Inspector中修改了物体的属性,物体的属性会从浅蓝色背景变为浅红色,代表该属性已经被修改。这时候你可以右键点击对应的属性,在d出菜单中点击Add Key即可添加关键帧,将该属性的数据保存到动画Clip中。如果你在当前帧修改了多个属性,可以点击菜单中的Key All Modified(将所有修改的属性记录关键帧)或Key All Animated(记录属性列表中所有属性的数值,即使与上一帧相同数值的属性也会被记录)来一次性将所有修改的属性保存。

也可以点击Animation窗口左侧的Add Keyframe按钮来记录当前属性列表中选中属性的关键帧,如果当前没有选中任何属性,则会记录所有属性。

默认情况下,Animation窗口是DopeSheet模式,显示的是关键帧的点。如果想只使用Dopesheet实现比较好的动画效果还是比较困难的,因为它并不能直观地反映参数随时间变化的函数。这时我们可以在Animation窗口左下角切换到Curves视图, 具体效果如下图

如图,这是一个很简单的Rotation动画,只有X在第43帧变为75634。
将鼠标移到紫色点处,会变成可以移动的四角形,可以直接调节动画效果:

此时返回dopesheet视图,发现关键帧和数值都被改变了

编辑关键帧时,可以多选(在Curve编辑中同理):

你会发现直接拖拽多个关键帧时,后方的关键帧并不会跟随这些关键帧移动。如果你想让后方的关键帧也跟着移动,可以按住R键,同时拖拽这些关键帧。这种编辑方式叫做Ripple Edit(在音视频编辑软件中很常见)。缩放同理。

点击属性视图中Position属性左侧的三角标识,可以展开显示Positionx, Positiony, Positionz的属性。现在选中绿色的那个,去控制y属性。

如果模拟上下跳动的效果,我们可以在动画所有采样点的中点处设置一个Key,表示d跳的最高点。先在0:30处鼠标右键Add key添加一个关键点,然后鼠标左键按住并沿Y轴拖拽来改变该点的Positiony的值。

如下图,添加了两个key,并且Positiony设置为1,中间一段一直为1,多一点跳到高处的滞留时间。

将两侧都改为Linear后,变成了这样,注意那个勾从Clamped Auto变成Broken

在Curves中预定义了五种不同的Key点切线类型,它们分别是:

Evnet事件帧会在游戏运行时,场景中的物体在Animator的控制下,播放该动画片段到对应位置时,触发该物体上的某个脚本中的一个可以作为AnimationEvent挂载的方法

给触发动画的物体挂个脚本后,在事件帧上就能选方法了

参考
unity动画之帧动画使用

这时会提醒你保存一个动画,保存在Assets中/effect/explosionSmoke中,命名为explosionSmoke,保存动画即可 。

可以根据需要,调整Samples值。这样,帧动画就实现了。

可以参考 Unity UGUI系列二 SpriteRenderer和Image
通过观察,上面步骤做出的动画是拖到场景里,使用SpriteRenderer完成的。如果我们想在Canvas下,使用Image制作也是可以的。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13376921.html

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