loading gif代码

loading gif代码,第1张

LOADING是装载动画!不是加GIF的要是真的要用这的话建议把DIF导入到FLASH里重新制作一下
代码关系到几个变量
一 Loading的作用。
Loading英文原意为装载,装填。在flash里面叫做预载画面。我们在欣赏每一件完整的flash作品的时候,都会看到loading的出现。这是因为,动画播放是否流畅取决于网络带宽,对于用调制解调器的朋友们欣赏的时候,loading会预先的加载一部分或全部以后,才能流畅播放。特别是,动画中有音乐或者位图的情况下,loading 的作用就显而易见了。由于上述的条件限制,没有哪一个动画不作loading。Loading发展到现在已经不是简单的一个下载动画的工具了。它已经成为体现主体动画,衬托主体的一个载体。Loading分为两个大部分。一个是功能类的(指下载作用功能)另一部分是等待动画。下面我们就从这两个方面来研究一下。
二 Loading的制作
制作loading 有许多的方法。我们从最简单的开始向大家介绍:
第一种:loading( 假的 )
也就是假loading。这种loading我想在某些人的动画中也会出现。我就曾经作了一个。我先作的动画,最后作loading,时值夜半,睡意朦胧,恍惚中作了一个。欣喜之余,马上发布。天明清醒,遂发现loading没加as。故称为(假)loading 。幸好,动画不长,没人发现。心中窃喜。在这里告诫朋友们,loading 也是我们的作品的一部分,我们要用正确的态度来对待它。
第二种:用ifFrameLoaded语句来完成。
IfFrameLoaded现在已经被MX给否决了。MX不提倡用此语句。但是还是可用的。完整的语句为:
If|FrameLoaded(欲加载的场景 欲加载的帧数或帧标签){
GotoAndPlay(正式动画的第一帧)
此语句的缺点是,它只能判断欲载程序是否到某一帧。可是如果此帧的后面有许多音乐或位图,播放以后还是不流畅的。
好了,我们一起来作一个简单的Loading吧!
1、 打开flash mx,新建一个文件。
2、 新建一个影片剪辑mc(^+F8),命名为myloading。
3、 进入影片剪辑myloading编辑区,利用长方形工具画一个进度条
4、 然后,在100帧处插入关键帧。
5、 返回到影片剪辑myloading的第一帧,利用变形工具,改变进度条的中心点到左侧,并使之变形。(在x轴上缩小至消失)
6、选第一祯,在下面的属性里,补间里选形状 创建形状渐变。
7、 在影片剪辑myloading的编辑区里新建一层,来作进度条的外框。用画矩形工具,画个比进度条大的方框,无填充色
8、 回到主场景,打开库面板F11,把影片剪辑myloading拖放到第一层的第一帧,并延长第二帧
9、 点击舞台中的影片剪辑,在属性面板中填如其身份名myloading。
10、 在主场景中新建一层,命名为as。在as层的第二帧插入空白关键帧。
11、 分别在as层的第一帧和第二帧加入as语句如下:
第一帧:
a=getBytesLoaded();
b=getBytesTotal();
loaded=int(a/b100);
myloading gotoAndPlay( loaded );
第二帧:
if(a==b){
nextScene();
}else{
gotoAndPlay(1);
}
12、 打开场景面板,把现存的场景一改名为:loading。
然后在增加一个场景,名为next,注意两个场景的上下,在上面的是动画发布后播放的第一个场景,哪个场景在下面,哪个是后放的
13、 新建的场景next,并在新场景的第一帧加入一幅或一段动画。越大越好不要超过4M
14、 测试完成,一般情况下,在本机了看不出效果的,做好后,最好是上传到闪吧后,就能看到载入的动画及效果了
动作脚本解释:
第一帧:
a=getBytesLoaded(); //设置变量a等于下载的字节数。
b=getBytesTotal(); //设置变量b等于动画全部字节数。
loaded=int(a/b100); //int为取(a/b100)的整数(近似值)
myloading gotoAndPlay( loaded ); //播放影片剪辑,并以loaded的进度限制。
第二帧:
if(a==b){ //如果下载的字节数等于全部字节数,则执行下面的语句。
nextScene(); //播放下一个场景。
}else{ //否则,(条件不满足时)
gotoAndPlay(1); //播放第一帧
}
这段语句与上面的语句其实意义都是一样的,都是利用下载的大小除以全部大小来获取百分比。不同的是获取对象一个是帧数,一个是字节数。另外,一个是用as来控制进度条的变化,一个是用限制进度条的播放来进行变化。

1可以考虑用Turbo C的绘图函数(附加graphich库)或者用opengl+glut等来实现。 2前者一般就是纯粹的画点画线。网上也能找到教程。3主要说一下后者。可以导入,并且二维、三维动画都可以做,甚至是用来开发游戏。后者可以用vc60或者vs2005来开发。跨平台。参考教程: >

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13377305.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-07-24
下一篇 2023-07-24

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存