2Unity3D端代码要在Unity中开发
3Android和Unity3D端,两边都需要加入一些代码从而可以使之关联交互。
4将Android端代码编译成jar文件以插件形式放入到Unity端中
5在Unity中将整个项目Build成apk文件,然后安装到手机或模拟器里运行
本文主要讲解1,2,3。对于4,5建议大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。
UnityPlay:
在编写Android端和Unity3d端代码前,有必要先了解一下可以使两部分交互的类UnityPlay。
个人理解UnityPlay是个Unity提供给外部交互的一个接口类。
为什么是“个人理解”?这我不得不爆粗口了,TMD官网根本就没有相关的API和文档(如果大家有谁找到一定给我来一份,就当我骂自己了)。
在关联Android时,想拿到UnityPlay以及相关类的jar包可以从下面的地址找到:Unity安装路径\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夹下有一个classesjar的jar文件,它就是我们想要的。
而在bin同目录下有一个src文件,点击到最后有3个类,分别是UnityPlayerActivityjava,UnityPlayerProxyActivityjava,UnityPlayerNativeActivityjava。前两个打开个后只有一行代码,说的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity。而打开UnityPlayerNativeActivity中居然有代码,而且我估计这应该是UnityPlayerNativeActivity的源码。
由于关于UnityPlay的资料我只找到这么一个,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代码都贴出来,如果我注解有不对的地方希望大家指正。
/
UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity
而UnityPlayerNativeActivity继承自NativeActivity
在该类里定义了一些和ANDROID生命周期相同的回调方法,留给自定义的Activity子类重写。
/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,并且我们不能改变这个引用变量的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(WindowFEATURE_NO_TITLE);
superonCreate(savedInstanceState);
// 设置显示窗口参数
getWindow()takeSurface(null);
setTheme(androidRstyleTheme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow()setFormat(PixelFormatRGB_565);
// 创建一个UnityPlayer对象,并赋值给全局的引用变量
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//为UnityPlayer设置一些参数
if (mUnityPlayergetSettings ()getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ()setFlags (WindowManagerLayoutParamsFLAG_FULLSCREEN,
WindowManagerLayoutParamsFLAG_FULLSCREEN);
int glesMode = mUnityPlayergetSettings()getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayerinit()方法需要在将view附加到layout之前调用。它将会调用native code
mUnityPlayerinit(glesMode, trueColor8888);
// 从UnityPlayer中获取到Unity的View视图
View playerView = mUnityPlayergetView();
// 将Unity视图加载到根视图上
setContentView(playerView);
// 使Unity视图获取焦点
playerViewrequestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 当Activity结束的时候调用UnityPlayerquit()方法,它会卸载之前调用的native code
mUnityPlayerquit();
superonDestroy();
}
// 下面几个方法都是ANDROID相关回调方法,确保在ANDROID执行相应方法时UnityPlayer也需调用相应方法
protected void onPause()
{
superonPause();
mUnityPlayerpause();
}
protected void onResume()
{
superonResume();
mUnityPlayerresume();
}
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
superonConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayerconfigurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
superonWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayerwindowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (eventgetAction() == KeyEventACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayeronKeyMultiple(eventgetKeyCode(), eventgetRepeatCount(), event);
return superdispatchKeyEvent(event);
}
}
看完这个类后就知道了为什么在自定义的Activity中继承了UnityPlayerActivity等类以后,只要重写了onCreate并调用superonCreate()方法后不需要任何其他的代码就会自动的显示出Unity3D的视图。因为初始化Unity视图的代码都在UnityPlayerNativeActivity父类中实现了。
ANDROID端代码:
在写ANDROID代码的时候,一定要导入Unity3D提供给我们的jar包,jar包的位置我在上面说了。引入jar包加入到buildpath中这些最基本的我就不多说了。
要想和Unity交互,我们就不能继承ANDROID提供给我们的Activity,我们需要继承刚才jar包中引入的Unity提供的Activity类,一共有这么3个:
UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具体区别不知道,因为没有文档,没有API,没有源码(这里再次鄙视一下)。刚才我们看过UnityPlayerNativeActivity的代码(虽然很短,但我觉得这个就是源码),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子类,而且最终父类为NativeActivity。所以我们继承Unity提供的最外层的子类是最好的选择,我这里选择的是UnityPlayerActivity,因为名字最简单,觉得该封装的都应该封装好了。
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
private Button topButton;
private Button bottomButton;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
superonCreate(savedInstanceState);
// 设置test为我们的根布局
setContentView(Rlayouttest);
// 通过刚才的源码分析,知道mUnityPlayer为一个全局的引用变量,而且已经在父类中设置好了,所以直接拿来用就可以了
View playerView = mUnityPlayergetView();
// 将Unity的视图添加到我们为其准备的父容器中
LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(RidunityViewLyaout);
lladdView(playerView);
// 上面的button设置监听器
topButton = (Button) findViewById(RidtopButton);
topButtonsetOnClickListener(new ViewOnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//发送消息给Unity端,该函数第一个参数为接受消息的类对象,第二个该类对象用接受消息的方法,第三个参数为传递的消息
//所以下面的意思就为:调用Main Camera下面的Previous方法,传送的消息为空
UnityPlayerUnitySendMessage("Main Camera","Previous","");
}
});
// 为下面的button设置监听器
bottomButton = (Button) findViewById(RidbottomBtn);
bottomButtonsetOnClickListener(new ViewOnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//调用Main Camera下面的Next方法,传送的消息为空
UnityPlayerUnitySendMessage("Main Camera","Next","");
}
});
}
}
最后看一下Android端的布局文件,布局很简单,上下各有一个button按钮,两个按钮中间是Unity的视图。
<xml version="10" encoding="utf-8">
<RelativeLayout xmlns:android=">打开unity软件,新建一个工程文件。
点击菜单栏中的GameObject->Creat Other,从d出的数据框中可以选择Cube、Sphere等简单的几何模型。点击所需的模型后就会在Scene窗口中看到创建好的模型。
可以在Inspector窗口中对其进行 *** 作,加减组件等。
点击菜单栏中的File->Save Scene将场景进行保存。在d出的数据框中选择存放路径、填写Scene名称等。
点击保存后就可以看到建立好的Unity文件了。
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