UE4使用蓝图往场景中添加构件

UE4使用蓝图往场景中添加构件,第1张

UE4游戏场景大多是静态的,我们如何把一个椅子添加到房间中。使用蓝图编辑功能。

1在场景一个空的对象

2将资源拖入关卡蓝图中

3然后建立如下的蓝图逻辑

这样,我们运行程序,然后按R键就可以将资源在场景中动态的显示出来。而这种方法是我们将有意思的编辑中先导入进去了,如果不在有意思的资源里,又该如何处理呢?,我们就需要用蓝图动态导入资源,这在之后再看看吧。

参考的连接: >

你好!你是要天空球的方法吗

1,建立地面比物体大10倍

2,加摄像机,目标摄像机,高度16米,镜头35mm,自己调节

3,按c,看看,调节。

4,加球体(大约3-5倍),转可编辑多边形删除下部分,对齐地面

5,球体-法线-显示面板-显示属性-背面消隐打勾

6,加天空贴图(全景图)ok

前排看文档啦,看懂了就不用看下面这些废话啦: >

材质系统的"基于物理(Physically Based Materials)"方面,只有 4 个您需要熟悉的不同属性。它们是:
底色(Base Color)
粗糙度(Roughness)
金属色(Metallic)
高光(Specular)

底色
底色(Base Color) 定义材质的整体颜色。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每个通道都自动限制在 0 与 1 之间。
如果是从现实世界获得的,那么这是使用偏振滤光器拍摄时获得的颜色 (偏振在校准时会消除非金属材质的镜面反射)。

针对金属测得的底色:

粗糙度(Roughness) 输入控制材质表面的粗糙或平滑程度。与平滑的材质相比,粗糙的材质将向更多方向散射所反射的光线。 这决定了反射的模糊或清晰度(或者镜面反射高光的广度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是镜面反射,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或无光)表面。

金属色(Metallic) 输入控制表面在多大程度上"像金属"。非金属的金属色(Metallic)值为 0, 金属的金属色(Metallic)值为 1。对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,此值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。创建受腐蚀、落满灰尘或生锈金属之类的混合表面时, 您可能会发现需要 介于 0 与 1 之间的值。

在编辑 非金属 表面材质时,您有时可能希望调整它反射光线的能力,尤其是它的 高光 属性。 要更新材质的高光度,需输入介于0(无反射)和1(全反射)之间的标量数值。注意,材质的 默认高光值为05

一般而言,通过修改"高光"(Specular),可添加轻微的吸着现象或小比例的遮蔽,例如在法线贴图中表示的裂缝。有时,将这些现象称为腔洞。 比例较小的几何体,尤其是仅存在于高多边形中且并入法线贴图的细节,不会被渲染器的实时阴影拾取。为了捕获这种遮蔽,我们生成腔洞贴图, 这通常是追踪距离非常短的 AO 贴图。此贴图先乘以最终的底色,然后输出并乘以 05(镜面反射默认值)以作为镜面反射输出。 即,BaseColor = Cavity×OldBaseColor,Specular = Cavity×05。

对于高级使用,这可用来控制折射率 (IOR)。我们发现对于 99% 的材质,这并非必要。以下是基于实测 IOR 的镜面反射值。

实测镜面反射值:

顶部:木炭、新鲜混凝土、老化沥青。底部:铜、铁、金、铝、银、镍、钛

材质混合模式

"不透明"(Opaque)
"遮罩"(Masked) : 遮罩没有镜面反射
"半透明"(Translucent)
"叠加型"(Additive)
"调制"(Modulate)

"调制"(Modulate)混合模式无非将材质的值与背景的像素相乘。这种行为与Photoshop中的 正片叠底模式 混合模式非常类似。

"叠加型"(Additive)混合模式无非获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与Photoshop中的 线性减淡(添加) 混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都 添加 到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。

与"半透明"(Translucent)混合方式相同,这种混合方式不支持镜面反射(即,反射)。这种混合的叠加型性质可能意味着您不会以任何方式使用这种混合,但您可以使用上文中"半透明"(Translucent)小节中所示的"立方体贴图"方法来模拟类似于反射的效果。

使用 半透明材质 时,一个重要的注意事项是它们目前不支持镜面反射。这意味着您在表面上不会看到任何反射。但是,可使用 立方体贴图 通过类似于以下的网络来模拟此类反射:

不透明遮罩(Opacity Mask) 类似于不透明度(Opacity),但仅在使用遮罩(Masked)混合模式时可用。与不透明度(Opacity)一样,它的值在00到10之间,但与不透明度(Opacity) 不同 的是,结果中看不到不同深浅的灰色。 在遮罩模式下时,材质要么完全可见,要么完全不可见。当你需要可以定义复杂实心表面(如铁丝网、链环围栏等等)的材质时,它将成为一种理想的解决方案。不透明部分仍将遵循光照。

你可以使用基础材质节点上的 不透明度遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) 属性来控制剪切发生点。欲知更多详情,请参阅 材质混合模式文档 。

不透明蒙板剪辑值(Opacity Mask Clip Value)
我们在之前已了解到 Masked BlendMode (蒙板混合模式)仅有完全不透明或完全透明的像素。您可以把灰度贴图或贴图中的单通道作为蒙板来使用。 Clip Value (剪辑值)可以让您设置一个阀值,以控制像素何时为不透明或何时为透明。对于拥有细长部分的贴图,这些区域会随着mipmap将白色从图像或通道中去除而在一定距离内消失,您可以通过调整 Clip Value (剪辑值)来调整该现象发生的时间点。

材质界面 *** 作
在材质预览界面,按住 L 键并拖动鼠标可以旋转光照方向

转自
材质表达式 是 UE4 中的构建块,用来创建功能完整的材质。每一个材质表达式都是独立的黑匣,它输出一个或多个特定值的集合,或者对一个或多个输入执行单一 *** 作,然后输出该 *** 作的结果。一个材质表达式节点包含以下5部分:

1、说明 - 所有材质表达式都具有公共的 说明(Desc)属性。在此属性中输入的文本将显示在材质编辑器中,它位于工作空间中表达式的正上方。它可用于任何用途,但通常是一种保留关于表达式用途或功能的简短备注的好方法。

2、标题栏 - 显示材质表达式名称或材质表达式属性的相关信息。

3、输入 - 这些链接用于接收材质表达式所要使用的值。

4、预览 - 显示材质表达式的输出值的预览。启用实时更新后,预览将自动更新。您可使用空格进行手动更新。

5、输出 - 这些链接用于输出材质表达式 *** 作的结果。

某些材质表达式是参数,这意味着它们的值可在包含该参数的基本材质的材质实例中修改(在某些情况下,可在运行时进行动态修改)。您应通过 参数名称(Parameter Name)属性对这些表达式指定唯一的名称,以便在材质实例中识别特定参数时使用。如果类型相同的两个参数在同一材质中具有相同的名称,那么系统会假定它们是同一个参数。在材质实例中更改此参数的值时,将在材质中同时更改这两个参数表达式的值。在基本材质中,还将设置此参数的默认值。这将是此参数在材质实例中具有的值,除非它在该材质实例中被覆盖并修改。

材质表达式有很多类型,本次介绍 数学表达式。

Add(加) 表达式接收两个输入,将其相加,然后输出结果。这个加法运算按通道执行,这意味着输入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等将分别相加。两个输入必须具有相同数目的通道,除非其中之一是单个常量值。常量可以添加到具有任意数目输入的矢量。

示例:对 02 和 04 执行 Add(加)的结果是 06;对 (02,-04,06) 和 (01,05,10) 执行 Add(加)的结果是 (03,01,16);对 (02,-04,06) 和 10 执行 Add(加)的结果是 (12,06,16)

用法示例:Add(加)通常用来使颜色变亮/变暗,或者使 UV 纹理坐标偏移。

AppendVector(追加矢量) 表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用两个 常量 值并进行追加,以建立双通道 Constant2Vector(常量 2 矢量) 值。这有助于将单个纹理中的通道重新排序,或者将多个灰阶纹理组合成一个 RGB 彩色纹理。

示例:对 02 和 04 执行追加的结果是 (02,04);对 (02,04) 和 (16) 执行追加的结果是 (02,04,16)。

Subtract(减) 节点接收两个输入,从第一个输入中减去第二个输入,然后输出它们的差。减法按通道进行,即,第一个输入的 R 通道将减去第二个输入的 R 通道,第一个输入的 G 通道将减去第二个输入的 G 通道,依此类推。除非第二个输入是单个常量值,否则两个输入必须具有相同数目的通道。常量可以从具有任意数目输入的矢量中减去。

示例:对 05 和 02 执行 Subtract(减)的结果是 03;对 (02,-04,06) 和 (01,01,10) 执行 Subtract(减)的结果是 (01,-05,-04);对 (02,04,10) 和 02 执行 Subtract(减)的结果是 (00,02,08)。

用法示例:Subtract(减)可用来使颜色变暗以及使 UV 偏移。

Multiply(乘) 表达式接收两个输入,将其相乘,然后输出结果。类似于 Photoshop 的多层混合。乘法按通道进行,即,第一个输入的 R 通道将乘以第二个输入的 R 通道,第一个输入的 G 通道将乘以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非其中一个值是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。

示例:对 04 和 05 执行 Multiply(乘)的结果是 02;对 (02,-04,06) 和 (00,20,10) 执行 Multiply(乘)的结果是 (00,-08,06);对 (02,-04,06) 和 05 执行 Multiply(乘)的结果是 (01,-02,03)。

用法示例:Multiply(乘)通常用来使颜色/纹理变亮或变暗。

Divide(除) 表达式接收两个输入,并输出第一个输入除以第二个输入的结果。除法按通道进行,即,第一个输入的 R 通道将除以第二个输入的 R 通道,第一个输入的 G 通道将除以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非除数是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。切勿以零作除数。

示例:当 A=(10,05,-04) 且 B=(20,20,40) 时,Divide(除)的输出为 (05,025,-01)。

OneMinus(一减) 表达式接收一个输入值,并输出“一减去该值”。此运算按通道执行。

示例:对 04 执行 OneMinus(一减)的结果是 06;对 (02,05,10) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (08,05,00);对 (00,-04,16) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (10,14,-06)。

用法示例:当输入颜色在 [0,1] 范围内时,OneMinus(一减)的作用就是通常所谓的“反色”-- 即,OneMinus(一减)将返回互补色,这种颜色与输入相加将产生白色。

Min(最小值) 表达式接收两个输入,然后输出其中的较小者。

Max(最大值) 表达式接收两个输入,然后输出其中的较大者。

Ceil(加一取整) 表达式接收值,使其 向上 舍入到下一个整数,并输出结果。示例:对 02 执行 Ceil(加一取整)的结果是 10;对 (02,16) 执行 Ceil(加一取整)的结果是 (10,20)。

Floor(减一取整) 表达式接收值,使其 向下 舍入到上一个整数,并输出结果。

示例:对 02 执行 Floor(减一取整)的结果是 00;对 (02,16) 执行 Floor(减一取整)的结果是 (00,10)。

Frac(小数) 表达式接收值,并输出这些值的小数部分。

示例:对 02 执行 Frac(小数)的结果是 02;对 (00,16) 执行 Frac(小数)的结果是 (00,06)。

FMod(浮点余数) 表达式返回对两个输入执行除法运算的浮点余数。

示例:对 (109,39) 执行 FMod(浮点余数)的结果是 31。

Clamp(限制) 表达式接收值,并将它们约束到由最小值和最大值定义的指定范围。

示例:在最小值为 00 且最大值为 10 的情况下对 03 进行限制将产生 03;在最小值为 00 且最大值为 10 的情况下对 13 进行限制将产生 10。

CrossProduct(矢量积) 表达式计算两个三通道矢量值输入的矢量积,并输出所产生的三通道矢量值。给定空间中的两个矢量,矢量积是与两个输入都垂直的矢量。

示例:对 (0,1,0) 和 (0,0,1) 执行 CrossProduct(矢量积)结果是 (1,0,0)。

用法示例:CrossProduct(矢量积)通常用来计算与另外两个方向都垂直的方向。

DotProduct(标量积) 表达式计算标量积,即一个矢量投射到另一个矢量上的长度。许多技术使用此计算来计算衰减。DotProduct(标量积)要求两个矢量输入具有相同数目的通道。

Abs(绝对值) 是数学术语“绝对值(absolute value)”的缩写。Abs(绝对值)表达式输出其接收到的输入的绝对值(无符号值)。基本上,这意味着它通过删除减号将负数转换为正数,而正数和零将保持不变。

示例:-07 的 Abs(绝对值)为 07;-10 的 Abs(绝对值)为 10;10 的 Abs(绝对值)也是 10。

用法示例:Abs(绝对值)一般与 DotProduct(标量积) 配合使用。DotProduct(标量积)的结果是 -101,对 DotProduct(标量积)的结果执行 Abs(绝对值)的结果将是 101。

Sine(正弦) 表达式反复输出 [0, 1] 范围内的正弦波值。最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。此表达式与 Cosine(余弦) 表达式输出之间的差别是,输出波形偏移半个周期。下图显示波的视觉表示:

用法示例:在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常有用。通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍增,可以轻松地动态控制振荡的速度和振幅。

Cosine(余弦) 表达式反复输出 [0, 1] 范围内的余弦波值。最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。下图显示波的视觉表示:

If(如果) 表达式对两个输入进行比较,然后根据比较结果传递另外三个输入值中的一个。所比较的两个输入必须都是单个浮点值。

在此示例中,If(如果)表达式接收高度贴图,并根据高度是低于还是高于值 02 来输出红色或绿色。

Power(幂) 表达式接收两个输入,计算“底数”(Base)的“指数”(Exp)次幂,并输出结果;换而言之,“底数”(Base)自乘“指数”(Exp)次。

示例:底数为 05,指数为 20 时,Power(幂)的结果为 025。

用法示例:如果传递到 Power(幂)的颜色在 [0,1] 范围内,那么 Power(幂)可以用作对比度调整,即,仅保留较亮的值。

SquareRoot(平方根) 表达式输出输入值的平方根。只能对单个浮点输入值执行运算。

Normalize(规范化) 也称归一化,表达式计算并输出其输入的规范化值。这表示该输入的每个分量都会除以矢量的 L-2 范数(长度)。

ComponentMask(分量蒙版) 表达式允许从输入中选择通道(R、G、B、A)的特定子集以传递到输出。尝试传递输入中不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。在这种情况下,会将单个值传递到每个通道。选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏中。

示例:如果 ComponentMask(分量蒙版)的输入为 (02,08,14) 并选中 R 和 B 通道,那么将输出 (02,14)。

LinearInterpolate(线性插值) 表达式根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。您可以将其想像成用于定义两个纹理之间的过渡效果的蒙版,例如 Photoshop 中的层蒙版。蒙版“阿尔法”(Alpha)的强度确定从两个输入值获取颜色的比例。如果“阿尔法”(Alpha)为 00/黑色,那么将使用第一个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为 10/白色,那么将使用第二个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为灰色(介于 00 与 10 之间的值),那么输出是两个输入之间的混合。请记住,混合按通道进行。因此,如果“阿尔法”(Alpha)为 RGB 颜色,那么“阿尔法”(Alpha)的红色通道值定义 A 与 B 的红色通道之间的混合,而与“阿尔法”(Alpha)的绿色通道 无关,该通道定义 A 与 B 的绿色通道之间的混合。

示例:如果 LinearInterpolate(线性插值)的输入为 (1,0,0) 、(0,1,0) 、05,将输出 (05,05,0)。(1 05 + 0 05,0 05 + 1 05,0 05 + 0 05)

问题:
在UE4中的纹理编辑器中,点击视图菜单,能看到 R,G,B,A的颜色通道,单独打开其中的通道,能够显示图像的灰度值,。
以红色灰度图为例,0 代表没有任何红色信息,0 等价于黑色
数字10或者白色表示深红色。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13379525.html

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