请教unity3d 在ios上资源路径的问题

请教unity3d 在ios上资源路径的问题,第1张

正常都是存在Document里面的。如果不考虑写入的话可以放在 你的Unity工程(在你的Assets文件下)创建一个名为StreamingAssets的文件夹。这个文件夹没有写入权限。

Resources:
需要动态加载的文件放入,打包时,在这个文件夹里的文件不管有没有被使用,都会被打包出来。
Plugins:
插件目录,该目录编译时会优先编译,以便项目中调用。
Editor:
该目录下的代码可调用Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏中。
Standard Assets
该文件夹下的文件会优先被编译,以便项目调用,它与Plugins一样,打包时会被编译到同一个sln文件里。
SteamingsAssets
该目录下的文件会在打包时打包到项目中去,与Resources一样不管有没有用到的文件,在打包时都会被打包出来。
Resurces与SteamingsAssets的区别
Resurces下 文件在打时会进行压缩与加密,但是StremingsAssets下的文件是直接被打包出来。
Resurces中的材质球、预制体等资源,会在打包时自动寻找引用资源,打包到Resurce中。
1隐藏文件夹
以 开头的文件夹会被Unity忽略在这种文件夹中的资源是不会被导入的,且脚本不会被编译也不会出现在Project视图中这种文件夹我们可以在资源浏览器中找到这些文件

2Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译一般是放一些Unity内置的资源在这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass/Assembly-UnityScript-firstpass/Assembly-Boo-firstpass项目中依语言而定在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译将脚本放在这个文件夹里就可以用C#脚本访问其他语言的脚本
3Pro Standard Assets
和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的,当然他的功能更为丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用

4Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问UnityEditor的API,如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,他必须被放在名为Editor的文件夹中,Editor文件夹的脚本不会再build时被包含在项目中可以有多个Editor文件夹需要注意的是如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以出于目录的任何层级如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须为特殊文件夹的直接子目录

5Editor Default Resources
你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如,文本文件等等他和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布报里,仅仅用于开发时使用你可以直接通过EditorGUIUtilityLoad去读取改文件夹下的资源,例如:
TextAsset text = EditorGUIUtilityLoad("Guidetxt") as TextAsset;
6Plugins
Plugins文件夹用来放native插件他们会被自动包含进build中去,注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录例如:
Windows: dll文件;
Mac OS X: bundle文件
Linux下: so文件
和StandardAssets一样,这里的脚本会更早编译,并且允许他们呗之外的脚本访问

(1)Plugins/x86||x86_64(一般PC平台)
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件下的nativeplugin文件会被自动的包含在游戏build中如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的nativeplugins
如果要创建universalbuild,建议你同时使用这两个文件夹然后将32bit和64bit的nativeplugins放进相应的文件夹中
(2)Plugins/Android
在这个文件夹里放入Javajar文件,用于Java语言的plugins
so文件也会被包含进来
官方文档:>在Assets文件夹下新建一个文件夹命名为StreamingAssets,StreamingAssets文件夹下的东西会原封不动的打包:
文件路径:ApplicationdataPath+"/StreamingAssets"+"/你的文件xml";
或ApplicationstreamingAssetsPath+Configxml”;
注意:不要脚本实例化的时候获取路径,简单的说路径要在用的时候再获取或在start、awake函数里面获取后赋给全局变量
void Awake()
{
xmlConfigPath = ApplicationstreamingAssetsPath+Configxml”;
}
如果有用望采纳O(∩_∩)O!


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13385552.html

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