这几个数据都是使用一维浮点数作为输入。
在这里,将一维数据到连接主节点的三维数据口,可以发现主节点自动补齐了剩下的两个通道数据。还是以复制的形式补齐。
2,二维数据适合用于调整uv,但是如果把二维数据给与三维接口。
主节点也是将缺失的第三通道补齐,不过,补的是零。
3,三维数据适用于基础颜色,自发光,法线。
当二维或者三维数据输入主节点的一维端口
这里使用的是一个二维数据(0,1)。
显而易见,所显示的是粗糙度为0的情况。
所以,这种情况,主节点只会使用第一个通道的值。
4,主节点可以这样对输入数据进行补齐和挑选,但其他节点之间就不太一样
一维数据可以和其它维度运算,二维不能与三维或四维运算。
除了一维数据和主节点,其它节点间的运算都需要数据类型相同。
1,texcoord节点的含义
因为ben在课程中讲解的并不是很清楚,这段关于uv的部分都是我自己思考猜出来的。
上图uv两个通道合起来的样子,下面把两个通道单独显示,将texcoord的两个通道拆出来
texcoord节点在r和g通道提供两张这样的梯度图。当我们对texcoord节点进行加减乘除时。
是对texcoord的这两张图进行一系列运算,改变r和g通道上的灰度分布,再将其传递给texture sample节点的uvs端口。
texture sample节点会检查每个点,读取这个点传递进来时对应rg通道的灰度信息,再调用原uv的r和g灰度值所对应位置的贴图信息。
举个例子,texture sample节点中,传递进来一个点,它的rg通道灰度值分别为(03,021),但它在传进来时,在那张图绝对位置是(08,09),此时它会调用原uv(03,021)处的贴图数据,虽然它在传递给texture sample时的绝对位置是(08,09)。
再举个例子,如果将两个数字输入给texture sample的uvs端口,会咋样?
如果输入05和05,就是把r和g两张灰度为05的图对texture sample输入,然后texture sample会将所有的点都调用原uv中(05,05)处所对应的贴图数据。
结果:
2,uv的加法
对于uv的运算,输入给texture sample,超过1的数值整数部分会被忽略,只读取其小数部分。
此处以u(x)方向为例
表现在贴图上就是贴图左移了10%。
实例:
其实我们的计算主要是对u和v的黑白贴图进行变化,然后调用原uv数据和省去整数这部分都是texture sample这个节点在进行。所以我们可以像编辑贴图那样对输入texture sample的图像进行编辑。
3,uv的乘法
清楚了加法,乘法的道理也是一样
从左到右就是从0到3
因为会忽略整数,所以就是将0-1重复三次,贴图在u方向平铺三次。
4,世界绝对位置下的uv变化
ben在案例中大量使用了世界坐标,是因为世界坐标可以随着物体改变而发生改变。
作用到材质上,结果就是,只需要制作很少的贴图,把他们摆在不同的位置,就有不同的材质表现。
当使用绝对世界位置时,这些贴图会平铺很多次,究其原因,也是因为传递给texture sample的图中,数值从0到很大,去除整数,实现了多次0到1。
现在,将世界坐标乘以较小的一个数,得到下面这张图老样子,先上个最终效果图,冰冻带上一个按照世界坐标位置的从下至上的冻结效果。
这次,依然选用了三张图,分别是冰块反射图,冰块细节纹理图,mask贴图
PS:这次我将细节纹理放入了冰块反射贴图的A通道,后来发现,放入mask贴图的任意通道材质最合适来着,大家做的时候,可以考虑试下
现在,我们说一下冰块的思路,因为目前我们做的冰冻效果最终输出为自发光通道,属于特效的范畴,所以,就不考虑折射,3S这些真实的物理效果,而且就算加上,有自发光的情况也不会很明显。所以,通常的思路,就是模拟冰块的形态,这里,我们利用到了两个效果表现,reflection和fresnel,单独效果如下。
接下来,我们分开把reflection和fresnel做一个补充效果,我们可以发现反射的效果首先没有冰块的透亮的效果,而且,整块反射显得很平,于是,我们为反射叠加一层细节纹理,并输出一个单通道,做一个颜色的调整。
反射追加细节,调色之后,已经挺像冰冻的效果了,接下来,和fresnel叠加并调节颜色,得到冰块最终效果。
冰块做好了,现在我们需要一个冻结的过程,不准备另外分2U来做mask,所以,我们把世界坐标位置的Y轴加上一个变量,以此来减去物体坐标位置,来得到一个黑白渐变,这个黑白渐变是永远在Z轴方向上,下图提出Z轴的数值之后,给了一个1-x函数,让渐变效果做一个反向,同时给了一个clamp节点,使数据规整在0-1之间,这里为了方便查看,同以往一样,给了两个最终结果做lerp,得到一个动态的数字,方便查看动态。图中的0,0,180和0,0,-180的三维项量是测试出来的大概值,大家可以看效果之后做一个微调,这一块可能有点绕,大家不理解可以一个一个节点拆开连接到自发光通道查看结果。
遮罩做好之后,我们需要做一个处理,毕竟边缘太过于硬了,于是,我们叠加了一层mask贴图来消除硬朗的感觉,关于mask的UV的tiling值,在这里,我们提取了之前的世界坐标位置的x轴和Y轴的值,乘上一个系数做调整,并加上一个朝X轴和Y轴的正方向移动的平移动画,这样形成下面的效果。
最终同冰块叠加,打到我们的最终效果。
PS:这次的图文教程,当中有比较多的参数的调整,大家可以尝试的多调调看,说不定能够发现意想不到的效果~~了
:0755-81699111
课程网址: >ue4表示虚幻4引擎,是一款游戏引擎,支持主机游戏、PC游戏、手游开发,虚幻4的开发商是EpicGames,虚幻4编辑器具有可视化编辑窗口,直接对游戏中角色、道具进行修改,并且支持实时渲染。
电脑使用技巧:1、在win10系统下,可以查看磁盘使用状态,打开电脑,右键单击开始按钮,点击设置,进入win10的设置页面,点击系统,选择存储,之后便可以查看磁盘使用情况。
2、笔记本电脑的触控板无法使用,可能是触控板被锁定,需要解锁。
3、电脑无法开机,可能是机箱电源损坏,需要更换电源。
4、在win10系统下,可以新建虚拟桌面,使用alt+tab打开多任务窗口,之后点击新建窗口即可。
5、Win10内置应用商店,打开Microsoftstore页面,可以根据分类查找应用。
1 可以打开426的项目。
2 因为UE4的后续版本通常是向前兼容的,所以在427中打开426的项目是可以的。
3 但需要注意的是,在打开426项目时,可能会出现一些兼容性问题或错误,需要进行相应的调整和修复。
建议在打开之前备份原始项目文件,以免数据丢失或损坏。根据角色Mesh上的第一个Material,来创建动态材质,创建之后保存此动态实例,最后更改Mesh的材质
在EventGraph当中,通过按键F来动态修改Material的颜色,颜色值随机
UE4,即虚幻4,它是一套为开发实时技术而存在的引擎工具。目前广泛应用于3D建模渲染、游戏开发中。它完善的工具套件以及简易的工作流程能够使开发者快速修改或查看成果,对于代码的依赖性很低。而完整公开的源代码则能让使用者自由修改和扩展引擎功能。
主要特点:
UE4开发引擎能够通过实时渲染,从NPC、人物角色、道具、AI等等方面很好地对游戏进行开发编辑。无论是关卡设计人员、美术开发人员、还是程序脚本编写人员,都能够通过UE4自由地对游戏的各个方面进行实时的调整与优化。这是3Dmax、maya这些软件无法实现的。
Vue 蒙皮缓存大小的设置取决于应用程序的特定需求,但一般来说,更大的缓存大小可以提高程序的性能。通常,Vue蒙皮缓存的大小可以在50 MB至500 MB之间设置。在设置Vue蒙皮缓存大小时,需要考虑一些重要因素,如应用程序的内容大小、应用程序的性能要求和应用程序的计算机环境。例如,如果应用程序的内容很大,则应该设置较大的缓存大小,以提高性能。此外,如果应用程序的计算机环境有限,则应当考虑设置较小的缓存大小。
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