在2016年学javascript是一种怎样的体验

在2016年学javascript是一种怎样的体验,第1张

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前端框架好不好用还是要看具体情况分析,我这里给你推荐几个常用的框架,可以按需使用。

1、vue-element-admin

一个基于vue20和Element的控制面板UI框架,这是使用vue技术栈开发的前端程序员的首选管理系统模板,模板已经非常成熟了,并且有相关的社区和维护人员,开发时候遇到问题也不要慌。

2、AdminLTE

非常流行的基于Bootstrap 3x的免费的后台UI框架,这是一个非常老牌的后台管理系统模板,每个页面都是单独的html网页,适合前端入门新手用来做项目。

3、ant-design-pro

这个就不多说了,选择react技术栈的童鞋们必然离不开这个优秀开箱即用的中台前端/设计解决方案,文档齐全,组件丰富,一键生成模板,更支持开启复制粘贴模式哦。

4、ng2-admin

这是基于Angular 2、Bootstrap 4和webpack的后台管理面板框架,要收前面已经有了React和vue技术栈的模板,那怎么能少了ng的?虽然在国外用的比较多,国内较少使用,但丝毫不影响ng作为前端框架三巨头之一的地位。

5:Gentelella

Gentelella 是一个可免费使用的 Bootstrap 管理界面模版,使用群体比较广泛。这个模版使用默认的 Bootstrap 3的样式,还有一系列功能强大的 jQuery 插件和工具,可快速创建管理界面模版或者后台的 Dashboard。

6:iview-admin

iView admin 是基于 iView 的 Vue 20 控制面板。搭配使用 iView UI 组件库形成的一套后台集成解决方案 。

7:blur-admin

BlurAdmin 是一款使用 AngularJs + Bootstrap实现的单页管理端模版,视觉冲击极强的管理后台,各种动画效果。

8:vue-manage-system

vue-manage-system,一个基于 Vuejs 和 element-ui的后台管理系统模板,挺喜欢这个界面的UI,简约清晰不累赘,多功能的后台框架模板,适用于绝大部分的后台管理系统开发。

9:material-dashboard

基于 Bootstrap 4 和 Material 风格的控制面板。Material Dashboard 是一个开源的 Material

Bootstrap Admin,其设计灵感来自谷歌的 Material Design 。

10:d2-admin

D2Admin 是一个完全 开源免费 的企业中后台产品前端集成方案,基于 vuejs 和 ElementUI 的管理系统前端解决方案 ,小于 60kb的本地首屏 js 加载,已经做好大部分项目前期准备工作

11:vuestic-admin

vuestic-admin管理台仪表盘是一个响应式的仪表盘模板,采用Bootstrap4和Vuejs构建。这个精美的管理台模板提供了自定义元素组件,如地图,聊天,个人资料卡,图标,进度条等,以及用于登录和注册的预建页面。

ALL-IN-ONE
不管是1还是2,Angular最显著的特征就是其整合性。它是由单一项目组常年开发维护的一体化框架,涵盖了M、V、C/VM等各个层面,不需要组合、评估其它技术就能完成大部分前端开发任务。这样可以有效降低决策成本,提高决策速度,对需要快速起步的团队是非常有帮助的。
让我们换一种问法吧:你想用乐高搭一个客厅,还是买宜家套装?
Angular 2就是前端开发领域的“宜家套装”,它经过精心的前期设计,涵盖了开发中的各个层面,层与层之间都经过了精心调适,是一个“开箱即用”的框架。
当然,你可能还记着Angular 1带给你的那些快乐以及……痛苦。这是有历史原因的。由于它是从一个用来做原型的框架演化而来的,加上诞生时间很早(2009年,作为对比,jQuery诞生于2006年),当时生态不完善,连模块化机制都得自己实现(这就是angularmodule的由来,也是Angular 2中抛弃它的理由)。在长达七年的演化过程中,各种进化的遗迹非常明显,留下了不少“阑尾”。
但Angular 2就不同了,它的起点更高,整合了现代前端的各种先进理念,在框架、文档、工具等各个层面提供了全方位的支持。比如它的“组件样式”能让你在无需了解CSS Module的前提下获得CSS Module的好处,它的Starter工程能让你在无需了解Webpack的前提下获得Hot Module Replacement等先进特性,它能让你从Web Worker(你知道这是什么吗?)中获得显著的性能提升。
你只管在前台秀肌肉吧!剩下的,让Angular在幕后帮你搞定!
模块化的技术
虽然Angular是一个ALL-IN-ONE的框架,但这并不妨碍它同时是一个灵活的框架。还记得OCP(开闭原则)吗?一个好的设计,对扩展应该是开放的,对修改应该是关闭的。
Angular 2很好的践行了OCP原则以及SoC(关注点分离)原则。
它非常有效的分离了渲染与交互逻辑,这就让它可以很好的跟包括React在内的渲染引擎搭配使用,除此之外,它还可以使用内存渲染引擎,以实现服务端渲染;还可以使用Native渲染引擎,以编译出真正的原生程序(NativeScript)。
它还分离了数据供应与变更检测逻辑,从而让它可以自由使用包括RxJS以及ImmutableJS在内的第三方数据框架/工具。
不仅如此。
在Angular 1和Angular 2中最具特色的应该算是依赖注入(DI)系统了,它把后端开发中用来解决复杂问题、实现高d性设计的DI技术引入了前端。Angular 2中更是通过引入TypeScript赋予它更高的灵活性和便利性。
不过,Angular 2并没有敝帚自珍,把它跟框架本身紧紧黏结在一起,而是把它设计成了一个独立可用的模块。这就意味着,无论你正在使用什么前端框架,甚至NodeJS后端框架,都可以自由使用它,并从中获益。
全生命周期支持
除非你打算写一个一次性应用,否则软件的生命周期会很长。宏观来看,真正的挑战来自多个方面,而且在不断变化。
开始的阶段,我们需要非常快速的建立原型,让它跑起来,引入最终用户来试用,这个时候,挑战来自开发速度以及可复用资产。
之后,会建立一个逐渐扩大的项目组,来完善这个原型的功能。主要的挑战是让这个原型通过重构不断进行演化,特别是在演化的后半个阶段,产品需要保持随时可以上线的状态。但技术上的挑战那都不是事儿!关键是人。
如何让新人快速融入项目组,贡献生产力?这可没那么简单。“你先去学xxx 05、yyy 09、zzz 53还要了解它们前后版本之间的差异,我再给你讲代码”,这种话,我可说不出口。一个优秀的框架需要对分工提供良好的支持,每个人都可以先从一些简单任务开始,逐步的从修改一个文件扩大到修改一个目录再到独立实现一个特性。
有了这种分工,每个团队成员就可以从一个成功走向一个更大的成功。这就需要框架在设计上具有良好的局部性:你可以放心大胆的修改一部分,而不用担心影响另一部分。你可以只修改CSS,可以只修改HTML,可以只修改TS/js,而不用担心自己的修改破坏了其他部分。而Angular 2通过声明式界面、组件样式以及独立模板文件等对这种安全感提供了有力的保障。
再然后,如果你的软件顺利的进入了线上维护阶段,那么恭喜你,你终于迎来真正的大Boss了!这个大Boss就是可维护性。Angular开发组有很多程序员来自Google,如果要问谁的软件维护经验最丰富,Google和微软必然名列前茅。微软通过TypeScript的强类型机制体现了自己的经验,而Google则通过将OCP、SoC、SRP等一系列软件设计原则融入Angular体现了自己的经验。具体技术上则体现为:DI、生命周期钩子、组件等等。
最后,如果你的软件完成了历史使命需要逐步退出,是不是就能松口气了?不行,你还得继续留人维护它。如果你选择的是一个闭源的或某个社区很羸弱的开源技术,你就把以前的主力架构师、资深程序员留下来继续维护它吧。或者你就得鼓起勇气跟用户说:你们玩儿,我先走了。而Angular是一个大型开源项目,并得到了Google的鼎力支持。即使经历过Angular 2项目组初期的公关失败,它仍然有着其它竞品无法企及的繁荣社区 —— 无论在全球还是在中国。显然,无论是对传统社区资源的继承,还是对新社区资源的开拓,我们都有理由相信,Angular社区仍将一如既往地繁荣。至少,如果你不想让自己的软件建立在一大堆由个人维护的核心库上,那么Angular毫无疑问是最好的选择。
逃离“版本地狱”
如果是一两个人开发一个预期寿命不到一年的系统,那么任何框架都可以胜任。但,现实中我们都把这种系统称之为“坑”。作为一个高度专业、高度工程化的开发组,我们不能把“坑”留给友军。这些坑中,最明显的就是“版本地狱”。
想象一下,你仅仅升级了库的次版本号,原来的软件就不能用了,损坏了N处单元测试以及M个E2E场景。这种情况对于开发组来说简直是一个噩梦 —— 毕竟,谁也不想做无用功,更何况是一而再、再而三的。或者,它每次小的改动都会修改主版本号 —— 对,我就是不向后兼容,你能咋地?你所能做的就是每一次决定升级都如临大敌,不但要小心翼翼的升级这个库本身还要升级与它协作的几乎所有库。
可见,乱标版本号可能会让使用者付出巨大的代价。这不但体现在工作量上,还会体现在研发团队的招募与培养上,想象一下,对小版本之间都不兼容的框架,研发团队都需要记住多少东西?那简直是噩梦!
但是,版本号的问题在业内早就有了事实性标准,那就是SemVer语义化版本标准。唯一的问题是,作为框架/库的作者,遵循SemVer标准需要付出的努力是巨大的。是否愿意付出这些代价,是一个框架(及其开发组)是否成熟的重要标志。
Angular就是这样一个框架,其开发组曾作出的努力是有目共睹的。如果你是从Angular 12开始使用的,那么你为12所写的代码都可以毫无障碍的迁移到最新的15版,新的版本只是引入了新特性,而没有破坏老特性。这是因为Angular开发组写了大量单元测试和E2E测试,借助CI来保障这种平滑过渡。只有在从10到12的迁移过程中(11一直是beta,忽略不计),出现了一系列破坏性变更,这些变更被明确的记录在文档中,并且解释了做出这些变更的理由 —— 大多数是因为提升前端代码安全性。即使你恰好遇到了这些破坏性变更,它也会给出明确的错误提示。
这些必要而无聊的工作,正是帮助我们逃离“版本地狱”的关键。是否愿意做这些无聊而琐碎的工作,是一个框架的开发组是否成熟、专业的关键特征。而Angular的开发组已经证明了它值得你信任!
遇见未来的标准
编程领域,创新无处不在。但对一个工程团队来说,最难得的是标准。标准意味着:
招人容易。因为标准的东西会的人最多,而且人们愿意学它 —— 因为知道学了就不会浪费。
养人容易。因为网上有很多教程可用,即使不得已自己做教程,性价比也是最高的。
换人容易。标准就意味着不是私有技术,一个人离开了,就能用另一个人补上,而不会出现长期空缺,影响业务。
但是,标准永远会比创新慢一拍或N拍。这就意味着如果你追新,那么在获得技术上的收益的同时,也要付出工程上的代价。固然,两者不可兼得,但是还是有一些策略能够调和两者的。最简单的策略就是:遇见未来的标准。
所谓未来的标准,就是某个标准的草案,它很有希望成为未来的标准,这代表了业界对某项技术的认可,于是,即使它还不成熟,人们也愿意为之投资。比如虽然Google曾经提出过N种自有技术,包括SPDY、Gears、OGG等,但却并没有把它们变成私有技术,而是对社区开放以及并入W3C的标准草案。
Angular 2采用的就是这种策略。它所参照的标准草案比较多,一个是WebWorker,它借助WebWorker来把繁重的计算工作移入辅助线程,让界面线程不受影响;另一个是WebComponents,Angular 2的组件化体系就是对WebComponents的一种实现;最后是CSS scoping,现在虽然市面上有了很多CSS模块化技术,但事实上最终还是会被统一到CSS Scoping标准上,届时,如果:local等关键字无法进入标准,就会成为私有技术。而Angular 2选择的方式是直接实现CSS scoping标准草案,比如:host、:host-context等。显然,采用这种策略,“遇见未来的标准”的成功率会高得多。
可以看到,Angular 2的设计哲学中贯穿着对标准化的热烈拥抱,这是我判断它将赢得未来的另一个信心来源。
速度与激情
Angular 2终于摆脱了旧的技术框架束缚,开始了对速度的极致追求。在Angular 1中,虽然绝大多数场景下性能都不是问题,不过还是因为其代码中存在的一个用来实现脏检查的三重循环而饱受抨击 —— 似乎真有人能感受到30毫秒和100毫秒的差异似的。
不过,有软肋总是不太好。于是,在Angular 2中,通过重新设计和引入新技术,从原理上对速度进行了提升,据官方以前提供的一个数据说是把“变更检测”的效率提升了500%。
它在“变更检测”算法上做了两项主要的改进:
在设计上,把以前的“多轮检查、直到稳定”策略改成了“一轮检查、直接稳定”策略。
当然,这会对自己的代码产生一定的限制,但实际上只在有限的少数几个场景下才会遇到这个限制,而且官方文档中也给出了明确的提示。
在实现上,把“变更检测”算法移入了由WebWorker创建的辅助线程中执行。
现代的家用电脑很多都已经是多核超线程的,但是浏览网页时实际上无法充分利用全部线程,而WebWorker提供了一个新的机制,
让一些相对繁重的计算工作运行在辅助线程中,等执行完了再通知主线程。即使你不明白WebWorker的工作原理,
至少也能知道Ajax请求是不会阻塞界面响应的,WebWorker也一样。
除此之外,Angular还对数据源进行了抽象,你完全可以用ImmutableJS来作为Angular的数据源,获得其在提升“变更检测”速度方面的所有优势。
除了“变更检测”外,Angular以及所有前端SPA程序,都有一个通病:首次加载太慢,要下载完所有js和css才能渲染出完整的界面来。react通过虚拟DOM解决了此问题,而Angular 2则通过独立的服务端渲染引擎解决了这个问题。我们前面说过,Angular 2把渲染引擎独立了出来,因此可以在NodeJS中实现服务端的内存渲染。所谓内存渲染就是在内存中把DOM结构渲染出来并发回给浏览器,这样,客户端不需要等JS代码下载完就可以显示出完整的界面了。这种分离还带来了另一个好处,那就是SEO。SEO同样是传统SPA的一个难点,它和服务端渲染是同一个问题的两个方面,因此随着服务端渲染的完成,SEO问题也被顺便解决了。
让你无缝升级
Angular 2开发组在早期阶段曾犯下一个严重的公关错误:过早宣布不兼容Angular 1,也不提供从Angular 1到2的升级方案。
这让Angular 2开发组付出了沉重的代价,可谓伤透了粉丝的心。作为技术人员,这种失误固然是可以理解的,但却需要付出更多的努力来弥补它。而Angular 2确实这么做了。
在Angular 2中,开发组提供了一个UpgradeAdapter类,这个升级适配器让Angular 1x的所有部件都能和Angular 2x中的所有部件协同工作。
而最牛的地方在于,它让你可以一个文件一个文件的逐步升级到Angular 2,而在整个升级过程中,应用可以继续在线上跑!看着神奇吗?其实也算不了啥,Google做这种事早就是轻车熟路了。这只不过是对Angular开发组出色的工程化开发能力的一点小小证明而已。
不过,既然如此,当初又何必急匆匆宣布不兼容呢?可见,再出色的工程团队,如果缺少了和社区沟通的产品运营技巧,也会付出巨大代价。希望Angular开发组以后能谨言慎行,多用行动来平息质疑。
幕后 —— 当Google牵手微软
当年的浏览器大战,让人记忆犹新,Chrome的出品商Google和IE的出品商微软正是浏览器大战的两大主角。
俗话说:没有永远的朋友,也没有永远的敌人,只有永远的…… 精益求精。
正是在这样的“俗话”指导下,Google与微软相逢一笑泯恩仇,撤销了很多针对彼此的诉讼,甚至在一些领域开始合作。而实际上,在他们公开和解之前,就已经开始公开合作了,其契机就是Angular 2。
这就要扯出一点小八卦了。
在Angular 2开发的早期阶段,由于传统JS(ES5)以及当时的ES6草案无法满足项目组的开发需求,项目组有点烦。后来有人灵机一动开发了一种叫做AtScript的新语言,它是什么呢?一个带类型支持和Annotation支持的升级版JS。其实在类型支持方面,TypeScript早就已经做了,而且那时候已经比较成熟,唯一的遗憾是不支持Annotation,也就是像Java中那样通过@符号定义元数据的方式。
Angular开发组就这样孤独的走过了一小段儿时间,后来也不知道怎么这两个欢喜冤家就公然牵手了。总之,最后的结果是:TypeScript中加入了与Annotation相似的Decorator特性,而Angular放弃了AtScript改用TypeScript。
这次结合无论对两大厂商还是对各自的粉丝,都是一个皆大欢喜的结局,称其为世纪联手也不为过。此后,Google与微软不再止于暗送秋波,而是开始了一系列秀恩爱的动作。无论如何,对于开发者来说,这都是一个好消息。
软粉们可能还记得在61的微软开发者大会上,微软曾公开提及Angular 2。事实上,TypeScript目前虽然已经相当完备,但应用度仍然不高。就个人感觉来说,Angular 2将是TypeScript的一个杀手级应用。TypeScript如果当选TIOBE年度语言,Angular 2的推出功不可没。
为什么我要特意插播这段儿故事呢?那是因为我认为一个产品的未来最终取决于开发组的未来,而不是相反。软件的本质是人!一个心态开放、讲究合作、勇于打破陈规陋习的开发组,才是框架给人信心的根本保障。
后端程序员的终南捷径
前端程序员自不必说,因为有很多人就是靠Angular进入专业前端领域的。下面这段话主要写给后端程序员。
不管是想学习新技术还是出于工作需要,都有很多后端程序员对前端技术跃跃欲试。但面对前端让人眼花缭乱的大量候选技术以及未知的概念,他们往往感觉感觉无所适从。如果你是其中的一员,那么Angular可以“治愈”你的选择恐惧症。
正如前面所说,Angular是一个“ALL-IN-ONE”的框架,这就意味着你只要掌握了Angular就可以完成大量的前端工作了。
这首先得益于它对各种技术的封装,让你不用关心它的实现细节。Angular隔离了浏览器的细节,大多数工作你甚至都不需要知道DOM等前端知识就可以完成。
其次,Angular选择了TypeScript作为主语言。如果你是个C#程序员,一定会对它的语法感觉似曾相识。没错,TypeScript和C#、Delphi有同一个“爹” —— 传奇人物Anders Hejlsberg。即使是Java程序员,也不会觉得陌生:强类型、类、接口、注解等等,无一不是后端程序员们耳熟能详的概念。说到底,并没有什么前端语言和后端语言,在语言领域耕耘多年的Anders太熟悉优秀语言的共性了,他所做的取舍值得你信赖。
再次,Angular在前端实现了服务与依赖注入的概念。随着前端需求的进一步膨胀,即使只算逻辑代码,其需求复杂度也即将甚至已经赶上了大部分后端程序。所以,后端遇到过的挑战前端也迟早会遇到,这正是后端程序员弯道超车的好机会,而依赖注入正是后端程序员的看家本领。
最后,Angular对团队作战提供了良好的支持,比如模板与代码的分离、样式表的局部化、组件化的设计、服务与依赖注入体系等。这些特性让后端程序员可以先专注于跟后端代码最像的模型和交互逻辑部分,而把诸如样式、模板等自己不擅长的部分交给队友。

这个框架的 API 设计是从 Ractive 那边传承过来的(自然跟 Vue 也非常像),但这不是重点。Svelte 的核心思想在于『通过静态编译减少框架运行时的代码量』。举例来说,当前的框架无论是 React Angular 还是 Vue,不管你怎么编译,使用的时候必然需要『引入』框架本身,也就是所谓的运行时 (runtime)。但是用 Svelte 就不一样,一个 Svelte 组件编译了以后,所有需要的运行时代码都包含在里面了,除了引入这个组件本身,你不需要再额外引入一个所谓的框架运行时!
当然,这不是说 Svelte 没有运行时,但是出于两个原因这个代价可以变得很小:
1 Svelte 的编译风格是将模板编译为命令式 (imperative) 的原生 DOM *** 作。比如这段模板:
<a>{{ msg }}</a>
会被编译成如下代码:
function renderMainFragment ( root, component, target ) {
var a = documentcreateElement( 'a' );
var text = documentcreateTextNode( rootmsg );
aappendChild( text );
targetappendChild( a )
return {
update: function ( changed, root ) {
textdata = rootmsg;
},
teardown: function ( detach ) {
if ( detach ) aparentNoderemoveChild( a );
}
};
}
可以看到,跟基于 Virtual DOM 的框架相比,这样的输出不需要 Virtual DOM 的 diff/patch *** 作,自然可以省去大量代码,同时,性能上也和 vanilla JS 相差无几(仅就这个简单示例而言),内存占用更是极佳。这个思路其实并不是它首创,之前有一个性能爆表的模板引擎 Monkberryjs 也是这样实现的,ng2 的模板编译其实也跟这个很类似(但是中间加了一层渲染抽象层)。
2 对于特定功能,Svelte 依然有对应的运行时代码,比如组件逻辑,if/else 切换逻辑,循环逻辑等等 但它在编译时,如果一个功能没用到,对应的代码就根本不会被编译到结果里去。这就好像用 Babel 的时候没有用到的功能的 helper 是不会被引入的,又好像用 lodash 或者 RxJS 的时候只选择性地引入对应的函数。
基于这两个特点,Svelte 应用的最终代码量可以非常小。比如它的 TodoMVC min+gzip 之后只有 3kb。
但是,Svelte 也不是没有它的潜在问题:
1 虽然在简单的 demo 里面代码量确实非常小,但同样的组件模板,这样的 imperative *** 作生成的代码量会比 vdom 渲染函数要大,多个组件中会有很多重复的代码(虽然 gzip 时候可以缓解,但 parse 和 evaluate 是免不了的)。项目里的组件越多,代码量的差异就会逐渐缩小。同时,使用的功能越多,Svelte 要包含的运行时代码也越多,最终在实际生产项目中能有多少尺寸优势,其实很难说。
2 Svelte 在大型应用中的性能还有待观察,尤其是在大量动态内容和嵌套组件的情况下。它的更新策略决定了它也需要类似 React 的 shouldComponentUpdate 的机制来防止过度更新。另一方面,其性能优势比起现在的主流框架并不是质的区别,现在大部分主流框架的性能都可以做到 vanilla js 的 12~15 倍慢,基于 Virtual DOM 的 Inferno 更是接近原生,证明了 Virtual DOM 这个方向理论上的可能性,所以可以预见以后 web 的性能瓶颈更多是 DOM 本身而不是框架。
3 Svelte 的编译策略决定了它跟 Virtual DOM 绝缘(渲染函数由于其动态性,无法像模板那样可以被可靠地静态分析),也就享受不到 Virtual DOM 带来的诸多好处,比如基于 render function 的组件的强大抽象能力,基于 vdom 做测试,服务端/原生渲染亲和性等等。这一点在我看来比较关键。让我在一点点性能和 Virtual DOM 之间做抉择的话,我还是会选择 Virtual DOM。
最后,我个人觉得 Svelte 最具有优势的地方,就是用来编译可独立分发的 Web Components。传统框架和 Web Components 结合最大的问题就在于运行时:单独分发的 WC 里面直接打包框架运行时显然不现实,不打包的话,又做不到开箱即用。但 Svelte 就没有这个问题,可以说是最适合这个用例的框架。

推力矢量技术综述
一概述
推力矢量技术是指发动机推力通过喷管或尾喷流的偏转产生的推力分量来替代原飞机的 *** 纵面或增强飞机的 *** 纵功能,对飞机的飞行进行实时控制的技术。对它的应用,还得依靠计算机、电子技术、自动控制技术、发动机制造技术、材料和工艺等技术的一体化发展。
利用推力矢量技术到新设计和改型的下一世纪军用飞机上,的确是一个有效的技术突破口,它对战斗机的隐身、减阻,减重都十分有效。
推力矢量技术能让发动机推力的一部分变成 *** 纵力,代替或部分代替 *** 纵面,从而大大减少了雷达反射面积;不管迎角多大和飞行速度多低,飞机都可利用这部分 *** 纵力进行 *** 纵,这就增加了飞机的可 *** 纵性。由于直接产生 *** 纵力,并且量值和方向易变,也就增加了飞机的敏捷性,因而可适当地减小或去掉垂尾,也能替代其他一些 *** 纵面。这对降低飞机的可探测性是有利的,也能使飞机的阻力减小,结构重减轻。因此,使用推力矢量技术是解决设计矛盾的最佳选择。许多年来,美、俄等国作了大量的飞行试验,证明了利用推力矢量技术的确能达到预定的目的。
1991年4月海湾战争结束后,五角大楼拿出500亿美元,研制不同于F-117的新型隐身飞机,使用了推力矢量技术,于是就有了基本满足上述多种要求的F-22战斗机。俄罗斯开展隐身和推力矢量技术的应用研究包括,米格144利用发动机向不同方向发出的气流的反作用力可以迅速改变方向。《简氏防务周刊》在1992年就说俄罗斯人已经超越了F-117,直接研制出了现代的超声速攻击机,成了F-22的竞争对手。
二技术分类及对飞机总体性能的影响
21折流板
70年代中期,德国MBB公司的飞机设计师沃尔夫岗·赫尔伯斯提出利用控制发动机尾喷流的方向来提高飞机的机动能力。1985年美国国防预研局和MBB公司联合进行了可行性研究,1990年3月,美国Rockwell公司、Boeing公司和德国MBB公司共同研制的在发动机尾喷口装有可改变推力方向的3块碳纤维复合材料舵面的试验验证飞机X-31出厂,并进行了试飞,其舵面可相对发动机轴线偏转±10°,在迎角为70°时仍能 *** 作自如,并具有过失速机动能力[1,2]。
从1993年11月-1994年年底,在X-31与F-18之间进行了一系列的模拟空战,在X-31飞机不使用推力矢量技术与F/A-18飞机同向并行开始空中格斗的情况下,16次交战中F-18赢了12次;而在X-31使用推力矢量技术时66次交战X-31赢了64次[3]。此外,美国在F-14和F-18上分别安装折流板进行了试验。
一般来说,折流板方案是在飞机的机尾罩外侧加装3或4块可作向内、向外径向转动的尾板,靠尾板的转向来改变飞机尾气流的方向,实现推力矢量。这种方案的特点是发动机无需做任何改装,适于在现役飞机上进行试验。其优点是结构简单,成本较低,作为试验研究有一定价值。但有较大的死重和外廓尺寸,推力矢量工作时效率低,对飞机隐身和超音速巡航不利,所以它仅是发展推力矢量技术的一种试验验证方案。
22 二元矢量喷管
二元矢量喷管是飞机的尾喷管能在俯仰和偏航方向偏转,使飞机能在俯仰和偏航方向上产生垂直于飞机轴线附加力矩,因而使飞机具有推力矢量控制能力。二元矢量喷管通常是矩形的,或者是四块可以配套转动的调节板。二元矢量喷管的种类有:二元收敛-扩散喷管(2DCDN)、纯膨胀斜坡喷管(SERN)、二元楔体式喷管(2DWN)、滑动喉道式喷管(STVN)和球面收敛调节片喷管(SCFN)等。
通过研究证实,二元矢量喷管易于实现推力矢量化。在80年代末,美国两架预研战斗机YF-22/F119和YF-23/F120均采用了这种矢量喷管。
二元矢量喷管的缺点是结构比较笨重,内流特性较差。
23 轴对称矢量喷管
推力矢量技术的研究最初集中在二元矢量喷管,但随着研究的深入发现二元喷管优点虽多但缺点也很明显,尤其是移植到现役飞机上相当困难。因此又发展了轴对称推力矢量喷管。GE公司在20世纪80年代中期开始轴对称推力矢量喷管的研制,其研制的喷管由3个A9/转向调节作动筒、4个A8/喉道面积调节作动筒、3个调节环支承机构、喷管控制阀以及一组耐热密封片等构成。
24 流场推力矢量喷管
流场推力矢量喷管完全不同于前面几种机械作动式推力矢量喷管,其主要特点在于通过在喷管扩散段引入侧向次气流(Secondary Fluid)去影响主气流的状态,以达到改变和控制主气流的面积和方向,进而获取推力矢量的目的。它的最主要优点是省却了大量的实施推力矢量用的机械运动件,简化了结构,减轻了飞机重量,降低了维护成本。
实现流场推力矢量控制有多种途径,目前研究的有以下方式:
1)喷流推力矢量控制。以气流经喷管扩散段的一个或多个喷射孔射入,强迫主气流附靠到喷射孔对侧的壁面上流动,从而产生侧向力;2)反流推力矢量控制。在喷管出口截面的外部加一个外套,形成反向流动的反流腔道,在需要主流偏转时,启动抽吸系统形成负压,使主气流偏转产生侧向力;3)机械/流体组合式推力矢量控制。在距喉道一段距离处,装有一个或多个长度相当于喉道直径15%-35%的可转动的小型气动调节片,由伺服机构控制转动,并可在非矢量状态时缩进管壁,通过调节片的扰流使气流偏转,产生侧向力
这几种推力矢量装置中,折流板方案只在X-31、F-14、F-18等飞机上做了试验验证,说明推力矢量控制飞机是有效用的,没有被后来发展的推力矢量技术方案所采用。二元矢量喷管研究最早,技术也最为成熟,已经为F-22等飞机所采用。轴对称推力矢量喷管的研究稍晚于二元矢量喷管,但发展较快,己被SU-35、SU-37所采用。比较而言,轴对称矢量喷管比二元矢量喷管功能更为优越,技术难度更大,所以现在各国的研究发展重点已经转移到了轴对称矢量喷管上。流场推力矢量喷管则因为研究较晚,仍在研究探索阶段,离实用尚有一段距离,但将是最有前途推力矢量喷管。
三应用推力矢量技术后的一些战术效果
战斗机应用了推力矢量技术后,战术效果有很大的提高,根据美国、俄罗斯的应用经验及飞行验证,的确如此。战斗机战术效果的提高可从几方面来说明:
1) 起飞着陆机动性、安全性加大。由于在起飞着陆过程中,都能使用推力转向来增加升力,从而使滑跑距离大大缩短,若用推力反向,那么效果更为明显,因此对机场要求降低,使飞机的使用更为机动。对气候的要求也可放松,不怕不对称结冰、突风、小风暴对飞机的扰动,也减轻了起落架毁坏带来的影响,战斗力相对提高。
2) 加强了突防能力、灵活性、生存率和攻击的突然性,这是因为减少了雷达反射面积和增加了机动性。这种突然性很为宝贵,美国空军航空系统分部司令约翰M洛赫将军说过,在过去被击落的飞行员中有80%未见到是谁向他们开火的。生存率的提高增加了飞行员的信心,还可相应减少战斗机的配备,美国空军计划将空军战斗机缩减35%。
3) 航程有所加大,则增加了攻击或防卫的范围。使用了推力矢量技术后由于舵面积的减少可使阻力减小,燃油消耗减小,相应航程加大,另外,尾部重量的减少可导至飞机总重的较大减小,相应可增加燃油,又可加大航程。
4) 近距格斗战斗力提高,开辟了全新的空中格斗战术。主要是可控迎角扩大很多,大大超过了失速迎角,机头指向能力加强,提高了武器的使用机会。而且 *** 纵力的增加使敏捷性增加。大的俯仰速率能够使飞机快速控制大迎角,使机头能精确停在能截获目标的位置,同时尽可能按照所希望停留时间,维持和实时调整这个迎角以便机头指向目标、锁定和开火,随后快速推杆,使飞机回复到较小的迎角(还原和复位)。常规飞机通常限制在远低于失速迎角的条件下飞行,
5) 提高了空对地的攻击性能,命中率有所提高,投d后规避动作也更敏捷。

参考资料:

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推荐一些Web前端开发常用工具。

1、Aptana Studio

Aptana Studio是一个集成式的Web应用程序开发环境,它不仅可以作为独立的程序运行,而且还可以作为Eclipse插件使用。所以,如果您已经安装了Eclipse的话,就可以将Aptana作为插件直接安装到您的Eclipse环境中。早起作为一个插件可以集成与Eclipse中来开发前端,现在已经独立出来,也是我最早接触js所使用的一款开发工具,如果熟悉了Eclipse快捷键的小伙伴可以快速上手。

2、Vim

Vim作为一个类似于Vi的文本编辑器,功能强大的同时还可以做到高度可定制。当然了,虽然Vim类似Vi,但是它在Vi的基础上改进和增加了很多特性,VIM是纯粹的自由软件。即使Vim的学习成本高,但只要我们掌握很多的快捷键和一些小技巧,它就能大大提高Web前端开发的工作效率。

3、Prettier Playground

Prettier是一种代码格式化程序,支持JavaScript,包括ES2017、JSX、Angular、Vue、Flow和 TypeScript 等。它会用符合标准并遵循最佳实践的样式替换掉你原来的样式。这个方便的工具在我们的 IDE 中非常流行,但是它也有自己的在线版本,你可以在里面优化你的代码。

4、EnjoyCSS

EnjoyCSS 是一款非常简单的工具,尤其对于不擅长使用CSS的前端开发者来讲。它为用户提供了简单的 UI,让用户可以设计元素,并提供对应的 CSS 输出。

5、Postman

在前端开发的过程中,Postman可以说是必备的开发工具之一。它能在后端检查端点,而且非常好用。它的出色表现让我把它放到了这里。它包含的端点包括 GET、POST、DELETE、OPTIONS 和 PUT 之类。可以称之为绝对不能错过的一款工具。

6、Bitdev

软件开发的一项基本原则是代码可重用性。这可以减少你的开发工作,因为你无需从头开始构建每个组件。这正是 Bitdev 所做的。它使你可以共享可重用的代码组件和代码片段,从而减少开销并加快开发流程。它还允许在团队之间共享组件,这使你的团队可以与其他团队更好地协作。

7、StackBlitz

StackBlitz是所有用户最喜欢的在线 IDE 工具。主要原因是它将我们最喜欢和最常用的 IDE——也就是 Visual Studio Code,引入了 Web 端。StackBlitz 允许你一键设置 Angular、React、Ionic、TypeScript、RxJS、Svelte 和其他 JavaScript 框架。一键设置这个功能意味着开发者可以在极短的时间内开始编码。有了StackBlitz,你只需不到几分钟的时间就可以试用新的 NPM 软件包,而无需从头开始在本地创建项目。

互联网真是个神奇的地方,它不仅教你如何写代码,还提供了很多有用的工具,在开发的各个阶段帮你节约宝贵时间。本文将列出9个有用的在线工具,对任何开发人员而言,它们都会是得力助手(排名不分先后)。

1EnjoyCSS

老实说,尽管我做了很多前端开发工作,但还是不太擅长使用CSS。EnjoyCSS是一款非常简单的工具,是我在困难时期的救星。它为用户提供了简单的UI,让用户可以设计元素,并提供对应的CSS输出。

2PrettierPlayground

Prettier是一种代码格式化程序,支持JavaScript,包括ES2017、JSX、Angular、Vue、Flow和TypeScript等。它会用符合标准并遵循最佳实践的样式替换掉你原来的样式。这个方便的工具在我们的IDE中非常流行,但是它也有自己的在线版本,你可以在里面优化你的代码。

3Postman

从我踏入前端开发起,Postman就一直是我的必备开发工具之一。它能在后端检查我的端点,非常好用。它的出色表现让我把它放到了这里。它包含的端点包括GET、POST、DELETE、OPTIONS和PUT之类。可以称之为绝对不能错过的一款工具。

4StackBlitz

据ChimeNnamdi称,这是所有用户最喜欢的在线IDE工具。主要原因是它将我们最喜欢和最常用的IDE——也就是VisualStudioCode,引入了Web端。

StackBlitz允许你一键设置Angular、React、Ionic、TypeScript、RxJS、Svelte和其他JavaScript框架。一键设置这个功能意味着开发者可以在极短的时间内开始编码。我发现这款工具非常有用,尤其是在线上尝试示例代码段或库时。你可能没有时间从头开始创建一个新项目来尝试一项新功能。有了StackBlitz,你只需不到几分钟的时间就可以试用新的NPM软件包,而无需从头开始在本地创建项目。

5Bitdev

软件开发的一项基本原则是代码可重用性。这可以减少你的开发工作,因为你无需从头开始构建每个组件。

这正是Bitdev所做的。它使你可以共享可重用的代码组件和代码片段,从而减少开销并加快开发流程。

它还允许在团队之间共享组件,这使你的团队可以与其他团队更好地协作。

“组件是你的设计系统。共同打造更好的产品。”—Bitdev

正如Bitdev所提到的,这一组件平台也适合用作设计系统构建器。它能让你的开发人员和设计师团队共同工作,是从头开始构建设计系统的理想工具。

Bitdev现在支持React、Vue、Angular、Node等JavaScript框架。

6CanIUse

CanIUse是一款在线工具,使用起来非常方便,因为它让你可以了解所实现的特性是否与你希望使用的浏览器目标相兼容。

很多开发者都会遇到一个很闹心的问题,那就是开发的应用程序中的某些特性在浏览器上的支持与兼容问题,明明在这个浏览器可以正常使用,换了一个浏览器之后就不支持了。我同样有这样的困扰,在遇到过很多次这个问题之后,我开始牢记检查浏览器兼容性的必要步骤。举一个例子:我的投资组合项目中的某项特性在Safari浏览器上并不受支持。直到项目部署几个月后我才知道这件事。

为了看看这款工具是怎么工作的,我们来检查一下哪些浏览器支持WebP格式。

如你所见,目前Safari和IE不支持。这意味着你应该为不兼容的浏览器提供一个后备选项。


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