QPS是量子定位
系统,是美国麻省理工学院最新研究的,他们说将来有可能代替GPS---全球定位系统。 FPS有两种意思。 (一)电子
游戏领域中,“FPS”多指词组“First Person Shooting”的缩写。“First Person Shooting Game”翻译成中文就是:“第一人称射击游戏”。例如我们玩的CS、Quake系列、UT系列等等游戏。 (二)在计算机图像领域中,“FPS”是词组“Frames Per Second”的缩写。“Frames Per Second”在计算机图像范畴内被翻译为:“每秒传输帧数”。更确切的解释,就是“每秒中填充图像的帧数(帧/秒)“。这里的“FPS”就是我们常在CS游戏里说的“FPS”值,也可以理解为我们常说的“
刷新率(Hz)”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上(XP锁定在60Hz)。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。在FPS游戏例如CS中也是一样的,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,而“FPS”值越高也就是“刷新率”越高,每秒填充的帧数就越多,那么画面就越流畅。当显卡能提供的“FPS”值不足以满足游戏的“FPS”时玩家就会感觉丢帧,也就是画面不连贯,以至影响游戏 *** 作结果。所以在CS中,我们都力求达到游戏最高的100 FPS值,来达到最好的游戏画面和最好的游戏效果。那么配置强的机器就不用发愁了,配置弱的机器就需要调整“config”各种画面参数来优化“config”以到达优化“FPS”值。所以对于CS这样的对“FPS”值有苛刻要求的FPS游戏,“FPS”值的高低对游戏的画面,乃至游戏效果都有至关重要的影响
同一页面,客户端使用同一个IP访问多次只计算一次,访问量不累计。即QueriesPerSecond的缩写,每秒能处理查询数目。是一台服务器每秒能够相应的查询次数,是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准。
因特网上,经常用每秒查询率来衡量域名系统服务器的机器的性能,其即为QPS。 常用网络性能指标包括:并发数、响应时间、吞吐量、PV和UV。
并发数:系统能够同时处理的请求数量,反应系统的负载能力。一般为请求无等待的最佳并发数。最佳并发数,当系统的负载等于最佳并发数时,系统的整体效率最高,没有资源被浪费,请求也不需要等待。最大并发数,系统的负载一直持续,有些请求在处理而有的请求在自己最大的等待时间内等待的时候。最佳并发数需要大于系统的平均负载,最大并发用户数需要大于系统需要承受的峰值负载。
响应时间:从发出请求到收到响应数据所花费的总体时间,反应系统的快慢,包括网络响应时间和应用程序响应时间两部分。
吞吐量(Throughput):单位时间内系统能处理的请求数量,体现系统处理请求的能力,常用量化指标包括QPS(每秒查询数)、TPS(每秒事务数)、HPS(每秒>
评论列表(0条)