右键蓝图输入createwid(创建控件)然后两个引脚都拉入addtoviewport,这里调用事件调配器的时候用Bind,具体就不多解释了,说下意思:就是当上面这个事件调配器响应时(这里添加一个自定义事件也是方便驱动UI里面要实现的功能)UI就会被驱动,然后来实现功能。
函数绑定和属性绑定是Tick更新的,也就是说每帧都在调用数据就行更新,他们俩个原理是一样的,最优化的方式是事件绑定,函数绑定:百分比血量来举例拖入ProgressBar,在Progress里新建绑定函数,为了优化考虑,先将获得玩家角色做成一个函数,方便调用。你可以先去绘学霸网站找“动画制作技术”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >根据角色Mesh上的第一个Material,来创建动态材质,创建之后保存此动态实例,最后更改Mesh的材质
在EventGraph当中,通过按键F来动态修改Material的颜色,颜色值随机你可以先去绘学霸网站找“游戏特效/unity3D”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >
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