一、数学知识:
长方形的面积S=a*b
长方形周长L=2*(a+b)
其中a b分别为长方形的宽和高。
二、算法分析:
长方形面积及周长均依赖于宽和高,所以先要输入宽高值,然后根据公式计算,输出结果即可。
三、参考代码:
#include <stdio.h>void main()
{
double a,b
double L,S
scanf("%lf%lf",&a,&b)//输入宽和高。
L=2*(a+b)//计算周长。
S=a*b//计算面积。
printf("面积=%lf, 周长=%lf\n", S, L)//输出结果。
}
四、注意事项:
因为没有限制输入为整型,所以使用浮点型用来存储各项值。输入输出要用%lf。
“贪吃蛇”C代码:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <Windows.h>
#define W 78 //游戏框的宽,x轴
#define H 26 //游戏框的高,y轴
int dir=3 //方向变量,初值3表示向“左”
int Flag=0 //吃了食物的标志(1是0否)
int score=0 //玩家得分
struct food{ int x //食物的x坐标
int y //食物的y坐标
}fod //结构体fod有2个成员
struct snake{ int len //身长
int speed //速度
int x[100]
int y[100]
}snk //结构体snk有4个成员
void gtxy( int x,int y) //控制光标移动的函数
{ COORD coord
coord.X=x
coord.Y=y
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord)
}
void gtxy( int x,int y) //以下声明要用到的几个自编函数
void csh( ) //初始化界面
void keymove( )//按键 *** 作移动蛇
void putFod( ) //投放食物
int Over( ) //游戏结束(1是0否)
void setColor(unsigned short p, unsigned short q)//设定显示颜色
int main( ) //主函数
{ csh( )
while(1)
{ Sleep(snk.speed)
keymove( )
putFod( )
if(Over( ))
{system(“cls”)
gtxy(W/2+1,H/2)printf(“游戏结束!T__T”)
gtxy(W/2+1,H/2+2)printf(“玩家总分:%d分”,score)
getch( )
break
}
}
return 0
}
void csh( ) //初始化界面
{ int i
gtxy(0,0)
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0} //以下两行是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info)
for(i=0i<=Wi=i+2) //横坐标要为偶数,因为这个要打印的字符占2个位置
{ setColor(2, 0) //设定打印颜色为绿字黑底
gtxy(i,0) printf("■") //打印上边框
gtxy(i,H)printf("■") //打印下边框
}
for(i=1i<Hi++)
{ gtxy(0,i)printf("■") //打印左边框
gtxy(W,i)printf("■") //打印右边框
}
while(1)
{ srand((unsigned)time(NULL)) //初始化随机数发生器srand( )
fod.x=rand()%(W-4)+2 //随机函数rand( )产生一个从0到比”(W-4)”小1的数再加2
fod.y=rand()%(H-2)+1 //随机函数rand( )产生一个从0到比”(H-2)”小1的数再加1
if (fod.x%2==0) break //fod.x是食物的横坐标,要是2的倍数(为偶数)
}
setColor(12, 0) //设定打印颜色为淡红字黑底
gtxy(fod.x,fod.y)printf("●") //到食物坐标处打印初试食物
snk.len=3 //蛇身长
snk.speed=350 //刷新蛇的时间,即是移动速度
snk.x[0]=W/2+1 //蛇头横坐标要为偶数(因为W/2=39)
snk.y[0]=H/2 //蛇头纵坐标
setColor(9, 0) //设定打印颜色为淡蓝字黑底
gtxy(snk.x[0], snk.y[0]) printf("■") //打印蛇头
for(i=1i<snk.leni++)
{ snk.x[i]=snk.x[i-1]+2 snk.y[i]=snk.y[i-1]
gtxy(snk.x[i],snk.y[i]) printf("■") //打印蛇身
}
setColor(7, 0) //恢复默认的白字黑底
return
}
void keymove( ) //按键 *** 作移动蛇
{ int key
if( kbhit( ) ) //如有按键输入才执行下面 *** 作
{ key=getch( )
if (key==224) //值为224表示按下了方向键,下面要再次获取键值
{ key=getch( )
if(key==72&&dir!=2)dir=1 //72表示按下了向上方向键
if(key==80&&dir!=1)dir=2 //80为向下
if(key==75&&dir!=4)dir=3 //75为向左
if(key==77&&dir!=3)dir=4 //77为向右
}
if (key==32)
{ while(1) if((key=getch( ))==32) break} //32为空格键,这儿用来暂停
}
if (Flag==0) //如没吃食物,才执行下面 *** 作擦掉蛇尾
{ gtxy(snk.x[snk.len-1],snk.y[snk.len-1]) printf(" ")}
int i
for (i = snk.len - 1i >0i--) //从蛇尾起每节存储前一节坐标值(蛇头除外)
{ snk.x[i]=snk.x[i-1] snk.y[i]=snk.y[i-1]}
switch (dir) //判断蛇头该往哪个方向移动,并获取最新坐标值
{ case 1: snk.y[0]--break //dir=1要向上移动
case 2: snk.y[0]++break //dir=2要向下移动
case 3: snk.x[0]-=2break //dir=3要向左移动
case 4: snk.x[0]+=2break //dir=4要向右移动
}
setColor(9, 0)
gtxy(snk.x[0], snk.y[0])printf("■") //打印蛇头
if (snk.x[0] == fod.x &&snk.y[0] == fod.y) //如吃到食物则执行以下 *** 作
{ printf("\007")snk.len++score += 100snk.speed -= 5Flag = 1} //007是响铃
else Flag = 0 //没吃到食物Flag的值为0
if(snk.speed<150) snk.speed= snk.speed+5 //作弊码,不让速度无限加快
}
void putFod( ) //投放食物
{ if (Flag == 1) //如吃到食物才执行以下 *** 作,生成另一个食物
{ while (1)
{ int i,n= 1
srand((unsigned)time(NULL)) //初始化随机数发生器srand( )
fod.x = rand( ) % (W - 4) + 2 //产生在游戏框范围内的一个x坐标值
fod.y = rand( ) % (H - 2) + 1 //产生在游戏框范围内的一个y坐标值
for (i = 0i <snk.leni++) //随机生成的食物不能在蛇的身体上
{ if (fod.x == snk.x[i] &&fod.y == snk.y[i]) { n= 0break} }
if (n &&fod.x % 2 == 0) break //n不为0且横坐标为偶数,则食物坐标取值成功
}
setColor(12, 0)
gtxy(fod.x, fod.y) printf("●") //光标到取得的坐标处打印食物
}
return
}
int Over( ) //判断游戏是否结束的函数
{ int i
setColor(7, 0)
gtxy(2,H+1)printf(“暂停键:space.”) //以下打印一些其它信息
gtxy(2,H+2)printf(“游戏得分:%d”,score)
if (snk.x[0] == 0 || snk.x[0] == W) return 1 //蛇头触碰左右边界
if (snk.y[0] == 0 || snk.y[0] == H) return 1 //蛇头触碰上下边界
for (i = 1i <snk.leni++)
{ if (snk.x[0] == snk.x[i] &&snk.y[0] == snk.y[i]) return 1} //蛇头触碰自身
return 0 //没碰到边界及自身时就返回0
}
void setColor(unsigned short ForeColor = 7, unsigned short BackGroundColor = 0)
{ HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)
SetConsoleTextAttribute( handle, ForeColor + BackGroundColor * 0x10 )
} //用来设定颜色的函数
#include <graphics.h>#include <conio.h>
#include <time.h>
/////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素
// 定义 *** 作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动
CMD_SINK, // 方块沉底
CMD_QUIT // 退出游戏
}
// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
HIDE, // 隐藏方块
FIX // 固定方块
}
// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4] // 方块的四个旋转状态
COLORREF color // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}} // T
// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id // 方块 ID
char x, y // 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2 // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock
// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}
/////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////
void Init() // 初始化游戏
void Quit() // 退出游戏
void NewGame() // 开始新游戏
void GameOver() // 结束游戏
CMD GetCmd() // 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd) // 分发控制命令
void NewBlock() // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block) // 检测指定方块是否可以放下
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW) // 画方块
void OnRotate() // 旋转方块
void OnLeft() // 左移方块
void OnRight() // 右移方块
void OnDown() // 下移方块
void OnSink() // 沉底方块
/////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////
// 主函数
void main()
{
Init()
CMD c
while(true)
{
c = GetCmd()
DispatchCmd(c)
// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd()
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit()
}
}
}
// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480)
srand((unsigned)time(NULL))
// 显示 *** 作说明
setfont(14, 0, _T("宋体"))
outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"))
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"))
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"))
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"))
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"))
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"))
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"))
// 设置坐标原点
setorigin(220, 20)
// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE)
rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE)
// 开始新游戏
NewGame()
}
// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph()
exit(0)
}
// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillstyle(BLACK)
bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1)
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT)
// 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7
g_NextBlock.dir = rand() % 4
g_NextBlock.x = WIDTH + 1
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1
// 获取新方块
NewBlock()
}
// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd()
if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame()
else
Quit()
}
// 获取控制命令
DWORD m_oldtime
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount()
if (newtime - m_oldtime >= 500)
{
m_oldtime = newtime
return CMD_DOWN
}
// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CMD_ROTATE
case 'a':
case 'A': return CMD_LEFT
case 'd':
case 'D': return CMD_RIGHT
case 's':
case 'S': return CMD_DOWN
case 27: return CMD_QUIT
case ' ': return CMD_SINK
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CMD_ROTATE
case 75: return CMD_LEFT
case 77: return CMD_RIGHT
case 80: return CMD_DOWN
}
}
}
// 延时 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20)
}
}
// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate() break
case CMD_LEFT: OnLeft() break
case CMD_RIGHT: OnRight() break
case CMD_DOWN: OnDown() break
case CMD_SINK: OnSink() break
case CMD_QUIT: break
}
}
// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2
// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]
while((c &0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--
c >>= 4
}
// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock)
// 绘制下一个方块
setfillstyle(BLACK)
bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1)
DrawBlock(g_NextBlock)
// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount()
}
// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]
int x, y
int color = BLACK
switch(_draw)
{
case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].colorbreak
case HIDE: color = BLACK break
case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3break
}
setfillstyle(color)
for(int i=0i<16i++)
{
if (b &0x8000)
{
x = _block.x + i % 4
y = _block.y - i / 4
if (y <HEIGHT)
{
if (_draw != HIDE)
bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true)
else
bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1)
}
}
b <<= 1
}
}
// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]
int x, y
for(int i=0i<16i++)
{
if (b &0x8000)
{
x = _block.x + i % 4
y = _block.y - i / 4
if ((x <0) || (x >= WIDTH) || (y <0))
return false
if ((y <HEIGHT) &&(g_World[x][y]))
return false
}
b <<= 1
}
return true
}
// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.dir++ if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2 goto rotate }
return
rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
g_CurBlock.dir++
g_CurBlock.x += dx
DrawBlock(g_CurBlock)
}
// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.x--
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
g_CurBlock.x--
DrawBlock(g_CurBlock)
}
}
// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.x++
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
g_CurBlock.x++
DrawBlock(g_CurBlock)
}
}
// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.y--
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
g_CurBlock.y--
DrawBlock(g_CurBlock)
}
else
OnSink() // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作
}
// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y
// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.y--
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--
tmp.y--
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX)
// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]
for(i = 0i <16i++)
{
if (b &0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver()
return
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1
}
b <<= 1
}
// 检查是否需要消掉行,并标记
int row[4] = {0}
bool bRow = false
for(y = g_CurBlock.yy >= max(g_CurBlock.y - 3, 0)y--)
{
i = 0
for(x = 0x <WIDTHx++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++
if (i == WIDTH)
{
bRow = true
row[g_CurBlock.y - y] = 1
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL)
bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2)
}
}
if (bRow)
{
// 延时 200 毫秒
Sleep(200)
// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img
for(i = 0i <4i++)
{
if (row[i])
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1y <HEIGHTy++)
for(x = 0x <WIDTHx++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]
g_World[x][y] = 0
}
getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE)
putimage(0, SIZE, &img)
}
}
}
// 产生新方块
NewBlock()
}
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