Unity教程:Unity脚本程序基础(三)

Unity教程:Unity脚本程序基础(三),第1张

中国AR网(www.chinaar.com)连续分享了Unity教程,获得了火热的反响,今天再次分享教程《Unity教程:Unity脚本程序基础》

Unity脚本语言:

Unity3D  目前支持三种语言的脚本程序,包括C#、JavaScript、 Boo,在一个游戏中开发者可以使用一种或者同时使用多种语言来实现脚本的控制。

创建脚本:

在Unity中有两种新建脚本文件的方法,以C#Script为例:

打开菜单栏中Assets->Create->C#Script项。

在Project视图中右击Create或者点击鼠标右键,在快捷菜单中选择Create->C#Script来创建脚本。

MonoDevelop编辑器:

在Project视图中双击脚本文件,Unity将会启动脚本编辑器用于编辑脚本。Unity默认的编辑器是内置的MonoDevelop,如下图所示。

脚本必然事件:

脚本相关问题:

脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名要和cs名称一致,所有类继承自MonoBehaviour。

项目运行过程中的修改不会保存。

脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚本的多个实例和其他脚本之间互不干扰。

脚本中文问题以及更改脚本模板。Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\81-C# Script-NewBehaviourScript.cs编码格式  Ansi -> UTF-8+BOM  格式。

Unity中选择不同脚本编辑器的方式:

更改默认的开发工具,由MonoDev?VS

具体更改步骤:

Edit->Preference->Extennal  Tools ->External Tools>External  script  Editor。

控制台(Console):

Print和Debug打印:

Print是MonoBehaviour的一个成员。Debug则是一个密闭的类。在使用的范围上,Print必须要继承MonoBehaviour类,而Debug不用。 例如:打印输出常用方法的输出频率。Start() 、Update()、 FixedUpdate() 、OnGUI()

教程由中国AR网资源教程(http://www.chinaar.com/ZYJC/)分享,更多教程进入中国AR网可以看到,有相关问题也可以在文章后面进行评论。

 1.Android端代码可以在Eclipse中开发(AndroidStudio没有试,应该也可以)

2.Unity3D端代码要在Unity中开发

3.Android和Unity3D端,两边都需要加入一些代码从而可以使之关联交互。

4.将Android端代码编译成jar文件以插件形式放入到Unity端中

5.在Unity中将整个项目Build成apk文件,然后安装到手机或模拟器里运行

本文主要讲解1,2,3。对于4,5建议大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。

UnityPlay:

在编写Android端和Unity3d端代码前,有必要先了解一下可以使两部分交互的类UnityPlay。

个人理解UnityPlay是个Unity提供给外部交互的一个接口类。

为什么是“个人理解”?这我不得不爆粗口了,TMD官网根本就没有相关的API和文档(如果大家有谁找到一定给我来一份,就当我骂自己了)。

在关联Android时,想拿到UnityPlay以及相关类的jar包可以从下面的地址找到:Unity安装路径\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夹下有一个classes.jar的jar文件,它就是我们想要的。

而在bin同目录下有一个src文件,点击到最后有3个类,分别是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前两个打开个后只有一行代码,说的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity。而打开UnityPlayerNativeActivity中居然有代码,而且我估计这应该是UnityPlayerNativeActivity的源码。

由于关于UnityPlay的资料我只找到这么一个,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代码都贴出来,如果我注解有不对的地方希望大家指正。

/**

* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity

* 而UnityPlayerNativeActivity继承自NativeActivity

* 在该类里定义了一些和ANDROID生命周期相同的回调方法,留给自定义的Activity子类重写。

*/

public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity

{

//UnityPlayer的引用,并且我们不能改变这个引用变量的名字,它被native code所引用

protected UnityPlayer mUnityPlayer

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)

{

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE)

super.onCreate(savedInstanceState)

// 设置显示窗口参数

getWindow().takeSurface(null)

setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen)

getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565)

// 创建一个UnityPlayer对象,并赋值给全局的引用变量

mUnityPlayer = new UnityPlayer(this)

//为UnityPlayer设置一些参数

if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))

getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,

WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN)

int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1)

boolean trueColor8888 = false

// UnityPlayer.init()方法需要在将view附加到layout之前调用。它将会调用native code

mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888)

// 从UnityPlayer中获取到Unity的View视图

View playerView = mUnityPlayer.getView()

// 将Unity视图加载到根视图上

setContentView(playerView)

// 使Unity视图获取焦点

playerView.requestFocus()

}

protected void onDestroy ()

{

// 当Activity结束的时候调用UnityPlayer.quit()方法,它会卸载之前调用的native code

mUnityPlayer.quit()

super.onDestroy()

}

// 下面几个方法都是ANDROID相关回调方法,确保在ANDROID执行相应方法时UnityPlayer也需调用相应方法

protected void onPause()

{

super.onPause()

mUnityPlayer.pause()

}

protected void onResume()

{

super.onResume()

mUnityPlayer.resume()

}

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)

{

super.onConfigurationChanged(newConfig)

mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig)

}

public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)

{

super.onWindowFocusChanged(hasFocus)

mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus)

}

public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)

{

if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)

return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event)

return super.dispatchKeyEvent(event)

}

}

看完这个类后就知道了为什么在自定义的Activity中继承了UnityPlayerActivity等类以后,只要重写了onCreate并调用super.onCreate()方法后不需要任何其他的代码就会自动的显示出Unity3D的视图。因为初始化Unity视图的代码都在UnityPlayerNativeActivity父类中实现了。

ANDROID端代码:

在写ANDROID代码的时候,一定要导入Unity3D提供给我们的jar包,jar包的位置我在上面说了。引入jar包加入到buildpath中这些最基本的我就不多说了。

要想和Unity交互,我们就不能继承ANDROID提供给我们的Activity,我们需要继承刚才jar包中引入的Unity提供的Activity类,一共有这么3个:

UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具体区别不知道,因为没有文档,没有API,没有源码(这里再次鄙视一下)。刚才我们看过UnityPlayerNativeActivity的代码(虽然很短,但我觉得这个就是源码),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子类,而且最终父类为NativeActivity。所以我们继承Unity提供的最外层的子类是最好的选择,我这里选择的是UnityPlayerActivity,因为名字最简单,觉得该封装的都应该封装好了。

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

private Button topButton

private Button bottomButton

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState)

// 设置test为我们的根布局

setContentView(R.layout.test)

// 通过刚才的源码分析,知道mUnityPlayer为一个全局的引用变量,而且已经在父类中设置好了,所以直接拿来用就可以了

View playerView = mUnityPlayer.getView()

// 将Unity的视图添加到我们为其准备的父容器中

LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.unityViewLyaout)

ll.addView(playerView)

// 上面的button设置监听器

topButton = (Button) findViewById(R.id.topButton)

topButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) {

//发送消息给Unity端,该函数第一个参数为接受消息的类对象,第二个该类对象用接受消息的方法,第三个参数为传递的消息

//所以下面的意思就为:调用Main Camera下面的Previous方法,传送的消息为空

UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Previous","")

}

})

// 为下面的button设置监听器

bottomButton = (Button) findViewById(R.id.bottomBtn)

bottomButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) {

//调用Main Camera下面的Next方法,传送的消息为空

UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Next","")

}

})

}

}

最后看一下Android端的布局文件,布局很简单,上下各有一个button按钮,两个按钮中间是Unity的视图。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical" >

<Button

android:id="@+id/topButton"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentTop="true"

android:text="PREVIOUS" />

<LinearLayout

android:id="@+id/unityViewLyaout"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_above="@+id/bottomBtn"

android:layout_below="@+id/topButton"

android:orientation="horizontal" >

</LinearLayout>

<Button

android:id="@+id/bottomBtn"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:text="NEXT" />

</RelativeLayout>

Android端的代码就介绍完了,很简单。唯一的难点就是UnityPlayerActivity和UnityPlayer的使用。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/7884828.html

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