3DMAX多段骨骼的IK用法,如何控制骨骼的旋转。

3DMAX多段骨骼的IK用法,如何控制骨骼的旋转。,第1张

很有意思的问题。我从我个人观点来说。

第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,max就在max当中,maya就在maya当中。

第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。

第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,他可以直接生成一些动物的骨骼,比如狗,猫,或者龙之类的,他有自己的动画文件,可以导入导出动画文件,可以拾取动作捕捉的文件。适用性可以说这些都是统称,没有什么适用性一说,就是你都可以使用这些东西来做。

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上。

FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK是带有层级关系的运动,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。FK有种牵一发而动全身的那个味道。

扩展资料:

IK这种运动方式对应到三维动画中,就是指一般三维软件中的IK *** 作。因这种 *** 作方式比较直观,只需要确定自由端关节的运动,其他关节的运动有系统自动生成,相比FK的 *** 作, *** 作比较简洁。

在机器人学中由设计人员设计在一个自由端运动时,与之相关的结构如何运动。是一种机器模拟生物的方式。

正向运动学是指采用一个机器人的运动方程,以从该关节参数指定的值计算所述端部执行器的位置。

参考资料来源:百度百科-正向运动学

参考资料来源:百度百科-反向运动学

一。如果手臂是直的尽量在世界坐标中心创建骨骼并建立IK,然后打组放到合适的位置。

二。创建IK时点选两个骨骼尽量的标准一些,尽量避免不在透视图点选创建IK。

三。回楼上:创建完IK后的骨骼有旋转值是转不回来的。偶尔有点是不正常的。


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