求解!魂斗罗1代隐藏关卡“水下八关”到底有没有?

求解!魂斗罗1代隐藏关卡“水下八关”到底有没有?,第1张

关卡六中会出现某士兵显示不正常。传言在合适的时机跳到这士兵身上可进水下八关。通过对魂斗罗Rom的反复研究认为:它只是一个由伤害判定与运动轨迹判定冲突造成的Bug,两数据叠加会导致单元溢出,不存在隐藏关卡

“上上下下左右左右ba”,即“科乐美秘技(konami code)”,这是游戏《魂斗罗》最为知名的“作弊码”,“承包”了不少人的童年。遗憾的是,这一秘技的发明者、游戏设计师桥本和久于2月25日逝世。近日,日本游戏制作商科乐美公司在社交媒体上发布了这一消息:“我们悲伤地得知桥本和久辞世的消息。他是位才华横溢的制作人,是他第一次把科乐美秘技介绍给这个世界。我们向桥本先生的亲友致意,愿他安息。”这一消息也在微博上引发关注。有网友说:“谢谢你发明的作弊码,《魂斗罗》是永远的经典游戏,承载了儿时的记忆。”也有网友为错失这一秘技感到懊悔,“当时不知道,突然发现童年又多了一个遗憾。”

为了游戏测试设计“作弊码”

“科乐美秘技”最早出现在射击游戏《宇宙巡航舰》中。当时,桥本和久负责将这款游戏从街机游戏平台移植到任天堂娱乐系统控制台上。这款游戏难度不低,为了快速通关完成测试,桥本和久发明了“上上下下左右左右ba”这一秘技。让这一秘技广为人知的要属此后的《魂斗罗》。玩家输入这个作弊码后,人物角色就可以从3条命变成30条命。“它有点金庸小说里的绝世武功的感觉,拿到就无敌了。”玩家张森告诉记者,“小时候大家会收集这些秘技,有人试出来就会分享,然后口耳相传开来。玩家知道后都如获至宝,跟开了挂一样。”

80后玩家周新1990年左右接触红白机游戏,最早买的两款游戏是《魂斗罗》和《沙罗曼蛇》,都有“上上下下左右左右ba”这一秘技。“当时基本就是看杂志介绍,或者靠玩家自己摸索发现。”了解到这条秘技后,周新再玩新游戏都会尝试研究,偶尔也有发现。“当时玩游戏都是为了通关,如果遇到困难卡关,根据规律自己尝试,如果能发现秘技,非常兴奋。”

游戏策划胡兴华有近30年游戏龄,尽管了解各种游戏秘技,但他未必会在游戏里使用。“秘技输入后会大幅度降低游戏难度,但可玩性不一定提高。游戏就是遇到困难、学习了解规则、战胜困难的循环。”

不仅是《魂斗罗》,“科乐美秘技”此后以秘技或彩蛋形式出现在大量游戏中,比如《忍者神龟iii:曼哈顿计划》《舞蹈革命》《合金装备2:自由之子》《恶魔城:黑暗领主》等。由于流行广泛,甚至成为一种“游戏梗”。在电影《无敌破坏王》中,大反派开启密码门输入的就是这串秘技。国产剧《爱情公寓》中也有相关内容。除了“科乐美秘技”外,不少游戏都有知名的“作弊码”。比如《星际争霸》的秘技是“show me the money”,翻译过来就是“让我赚大钱”,玩家打出后可以获得10000气和10000水晶。《魔兽争霸3》秘技是“whosyourdaddy”,具有“无敌并一击必杀”的效果。

为什么游戏中会出现制作方默认的“作弊码”?“开放给玩家的作弊码,是制作组为了方便玩家以各种方式享受游戏而设计的。”游戏公司图形渲染工程师陈凯扬说,作弊码是程序员为测试各种游戏情形所写的代码,在游戏开发过程中都会存在,“最终取决于释出游戏时,会不会选择抹掉这些功能”。

胡兴华认为,大部分游戏秘技不一定是开发者有意为之,除了给测试人员开的“后门”外,也有游戏本身存在bug的情况,一些良性bug反而会让玩家找到新的游戏乐趣。比如《街霸》中的“连招”并非游戏设计,而是玩家偶然发现游戏bug所造就的秘技,由于可以带来更好的游戏体验而广为流传。

设计游戏时,陈凯扬也会创造一些作弊码,有些直接变成了游戏设置选项,有些则没有开放给玩家。“和游戏类型有关,单机游戏主要是个人游玩的过程,作弊码开放不会有太大问题。但网游一般来说涉及很多其他方面因素,比如公平的游戏环境等,一般不会提供像单机游戏一样的作弊码。取而代之的是氪金,靠玩家充值。”

秘技是一个时代的产物

在很多玩家眼里,秘技是一个时代的产物。“在那个时代,用户没有那么多产品可挑选,一个游戏可能会认真、反复地玩。另一方面,由于信息传播不易,比如《魂斗罗》第一关不知道卡了多少人,当从某个同学那里听到有30条命秘技时所产生的兴奋感,在网络信息无所不包的时代很难复刻了。”胡兴华说。

最初,玩家使用秘技是为了降低游戏难度。尽管不少单机游戏都会有修改器,甚至有些开放商自己也会提供,但在周新看来,这些不能算秘技。“秘技是被动等玩家发现的,修改器是玩家主动修改游戏,有本质上的区别。对年轻一代玩家来说,交流游戏经验或自己探索提升玩法,获得游戏乐趣,也可以看成一种秘技。”

在b站上流行着一种红白机tas通关的视频。tas即“工具辅助竞速”,是在不改变游戏原本规则的前提下,利用模拟器挑战人类极限,比如《魂斗罗》不开q通关等,带有观赏性质。“有些tas通关会用游戏的bug,效果上相当于秘技。如果不是知道游戏难度的老玩家,看到这样的视频可能一头雾水。”胡兴华认为,当下游戏概念和以前不同,以前单机游戏相对注重个人挑战,如今更多网游侧重点在社交、养成、休闲等。尽管名词上都叫游戏,但用户群体、设计思路等大不一样。

很多游戏还会在内容中埋藏彩蛋,就像游戏秘技一样,等待玩家寻找发掘。电影《头号玩家》戏里戏外都埋藏了大量彩蛋,被称为送给游戏爱好者的情书。周新认为,增加隐藏要素可以激起玩家探索欲望,提升可玩度。“玩家可以分为轻度和重度,轻度玩家可能只想看剧情,重度玩家则要探索游戏里所有元素,拿到全部成就。”胡兴华在参与创作的一个网游关卡里使用了超级玛丽中吃蘑菇变大小的元素,作为一种彩蛋。“彩蛋针对的是特殊人群,不是大众化设计。有情怀的老玩家看了会心一笑。”

宅在家期间,不少人选择用游戏来打发时间。“游戏对我们有什么意义,每个人的答案都是不一样的。游戏行业有一句话,玩家总是对的。不同的人有不同的需求,有人喜欢挑战,有人爱看沉浸式故事,有人喜欢社交。”胡兴华很赞同《头号玩家》里那句台词,“游戏只应为了快乐”。

也许所谓情怀就是,不管过去多少年,我们仍能记起当初发现“上上下下左右左右ba”时那份单纯的快乐。

周末不发技术性文章,祝大家周末愉快~

来源于:https://dwz.cn/ZTAnWr5j

个人觉得 fc 最神奇的 游戏 还属超级玛丽,32 个关卡,每关都不同,各种隐藏要素,好像代码区才 10 多 k,数据区 10 多 k。

首先 128k 并不小

主要消耗存储空间的不是程序

当然对于 128k 来说程序大小自然也要考虑

鉴于 fc 是八位机,而且 fc 采用的是 CISC 处理器,一条指令就能完成很多事情

所以程序的大小也就现代 64 位 RISC 处理器的十几到几百分之一

资源才是大户(包括图像 音乐 地图数据 关卡数据 等等)

就拿图像和音乐来说

图像在没有压缩之前 消耗存储空间和 像素深度和大小有关

FC 上的图像 像素深度就 2bit 的索引而已 而现在广泛使用的真彩色是24bit 包含 alpha 的需要 32bit

这里就差了 12 倍到 16 倍

图像大小更是差距巨大

FC 普遍一个角色也就是 宽高十几个像素而已

与现在动辄宽高几千像素图像资源相比差了 数万倍到数百万倍

所以图像资源消耗的存储空间 至少差了 5~7 个数量级

音乐的话

FC 采用的是 8 位 midi 音乐

而现在普遍用的是 PCM 音乐

类比到图像中

就像矢量图像和位图的区别

总之 PCM 音乐的大小和采样深度、采样率、通道数、以及长度有关

midi 仅仅和谱子的复杂度有关

所以 FC 实际上对空间的要求和现代 游戏 相比至少差了 5~7 个数量级

你把 128k 放大 10w 倍到 1000w 倍 你就不觉得小了

一些人还提到了什么 64k 3d 程序什么的

这完全是两码事

FC 程序小只是因为需求的资源本来就很小而已

而那种 64k 3d 程序是因为采用 Procedural generation 方法

简单的说就是通过数学来描述

而不是通过记录结果的采样

Procedural generation 不光需要的存储空间极小

而且可以做到无限精度

缺点是难以描述复杂事物

并且对算力要求高

而不是用了什么外星压缩法

1. 游戏 大量复用图块,图块还使用调色板索引,好像每个像素才占用 2bit。

2.程序员精心优化各种数据结构,每一 bit 存储都不浪费。

3.声音只存储发声通道的调制参数序列,能复用就复用。

4.代码全是汇编写成,直接 *** 作硬件,基本不存在浪费的指令。

为大家准备了一些适合于1-5年以上开发经验的程序员面试涉及到的绝大部分面试题及答案做成了文档和学习笔记文件以及架构视频资料免费分享给大家,希望可以帮助到大家。

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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/8176706.html

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