#include
#include
using namespace std
int map[12][12] // 为避免边界的特殊处理,故将二维数组四周边界扩展1
int derection[3] = { 0, 1, -1 } //方向数组
int calculate ( int x, int y )
{
int counter = 0
for ( int i = 0i <3i++ )
for ( int j = 0j <3j++ )
if ( map[ x+derection[i]][ y+derection[j] ] == 9 )
counter++// 统计以(x,y)为中心的四周的雷数目
return counter
}
void game ( int x, int y )
{
if ( calculate ( x, y ) == 0 )
{
map[x][y] = 0
for ( int i = 0i <3i++ )
{ // 模拟游戏过判梁程,若点到一个空白,则系统自动向外扩展
for ( int j = 0j <3j++ )
if ( x+derection[i] <= 9 &&y+derection[j] <= 9 &&x+derection[i] >= 1 &&y+derection[j] >= 1
&&!( derection[i] == 0 &&derection[j] == 0 ) && map[x+derection[i]][y+derection[j]] == -1 )
game( x+derection[i], y+derection[j] )// 条件比较多,一是银闹不可以让两个方向坐标同时为0,否则
递归调用本身!
} //二是递归不能出界.三是要保证不返回调用。
}
else
map[x][y] = calculate(x,y)
}
void print ()
{
for ( int i = 1i <10i++ )
{
for ( int j = 1j <10j++ )
{
if ( map[i][j] == -1 || map[i][j] == 9 )
cout <<"#"
else
cout <>x >>y )
{
if ( map[x][y] == 9 )
{
cout <<"GAME OVER" <>ch
cout <<"\n\n"
} while ( ch == 'Y'掘搏运 )
return 0
}
普通版本WINDOS扫雷程序是将布雷和扫雷结合扫雷程序思想讲解
在我大二的时候就编写了一个扫雷程序,现在也有很多
源程序下载,我不知道他们的算法是怎么样的,但我想我的
算法应是最清晰和简单的。碧陵下面就来讲解我的扫雷程序思想。
首先我们在雷区上随机地放上雷,没有雷的地方被点击
后就会显示一个数字表示它周围有几个雷,这是怎么实现的
呢?我们可以把整个雷区看成一个二维数组a[i,j],如雷区:
11 12 13 14 15 16 17 18
21 22 23 24 25 26 27 28
31 32 33 34 35 36 37 38
41 42 43 44 45 46 47 48
51 52 53 54 55 56 57 58
我要知道a[34]周围有几个雷,就只有去检测
a[23],a[24],a[25]
a[33], a[35]
a[43],a[44],a[45]
这8个雷区是否放上了雷,仔细观察它们成在数学关系。
抽象出来就是:a[i,j]的雷的个数就是由
a[i-1,j-1],a[i-1,j],a[i-1,j+1]
a[ i ,j-1], a[ i ,j+1]
a[i+1,j-1],a[i+1,j],a[i+1,j+1]
(如果超出边界再加以判断)
这样的8个雷区决定的。
扫雷程序还会自动展开已确定没有雷的雷区。如果悔兆戚
a[3,4]周围雷数为1,a[2,3]已被标示为地雷,那么
a[24],a[25],a[33],a[35],a[43],a[44],a[45]
将被展开,一直波及到不可确定的雷区。这也是实现的
关键。我们可以把数组的猜毕元素设定为一个类对象,它们
所属的类
因此普通版本WINDOS扫雷程序是将布雷和扫雷结合的
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