如何在PyOpenGL中使用顶点数组对象和glDrawElements进行绘制

如何在PyOpenGL中使用顶点数组对象和glDrawElements进行绘制,第1张

如何在PyOpenGL中使用顶点数组对象和glDrawElements进行绘制

谢谢@NicolBolas。他激励我真正采用此代码并使之生效。而不是理论化:)我删除了vertexArrayObject(它是多余的,因为我们已经有用于顶点和索引的VBO)。因此,您只需在调用glDraw
*之前绑定索引和顶点缓冲区(以及属性)即可。当然,将

None
(空指针)传递给
glDrawElements
索引而不是
0
!非常重要。

from OpenGL.GL import shadersfrom OpenGL.arrays import vbofrom OpenGL.GL import *from OpenGL.raw.GL.ARB.vertex_array_object import glGenVertexArrays,       glBindVertexArrayimport pygameimport numpy as npdef run():    pygame.init()    screen = pygame.display.set_mode((800,600), pygame.OPENGL|pygame.DOUBLEBUF)    #Create the VBO    vertices = np.array([[0,1,0],[-1,-1,0],[1,-1,0]], dtype='f')    vertexPositions = vbo.VBO(vertices)    #Create the index buffer object    indices = np.array([[0,1,2]], dtype=np.int32)    indexPositions = vbo.VBO(indices, target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)    #Now create the shaders    VERTEX_SHADER = shaders.compileShader("""    #version 330    layout(location = 0) in vec4 position;    void main()    {        gl_Position = position;    }    """, GL_VERTEX_SHADER)    FRAGMENT_SHADER = shaders.compileShader("""    #version 330    out vec4 outputColor;    void main()    {        outputColor = vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);    }    """, GL_FRAGMENT_SHADER)    shader = shaders.compileProgram(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER)    #The draw loop    while True:        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)        glUseProgram(shader)        indexPositions.bind()        vertexPositions.bind()        glEnableVertexAttribArray(0);        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, False, 0, None)        #glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3) #This line still works        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, None) #This line does work too!        # Show the screen        pygame.display.flip()run()


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