比如“十连抽必中一张五星卡”就是一种补偿性的伪随机设计,以此确保玩家投入大量金钱后能够获得最基本的反馈。另外,刺激性和安慰性的伪随机设计也很常见。
除“抽十必中一”之外,“系统回收”和“概率递增”也是最为普遍的补偿设计。
“系统回收”比较容易理解,其大致流程就是将卡牌角色或装备进行分解回收,换成另一种货币,而这种特殊货币可以在特殊商店中进行其它购买——比如一张4星卡分解后能兑换成100个货币,同时特殊商店中在贩卖5星卡的碎片,玩家只要慢慢攒总有机会获得顶级的5星卡。其中的数值平衡一般是由策划在把控,不过个人认为,这个环节其实可以根据运营数据和促销活动进行联动,通过不定期地“打折”调动玩家的热情和付费欲望。
“概率递增”在公式上相对比较复杂,但给玩家的游戏体验却是最直接的。比如玩家在战斗中的第一次攻击没有打出暴击,那么在接下来的攻击中,暴击率会按照一个曲线逐渐递增,以保证玩家不会运气太差而纠结苦闷。
虽然和“抽十必中一”看上去很像,但“首抽必中”的效果并非补偿,而是刺激引导玩家进行第一次充值付费,进而有可能养成长期的消费习惯。
此外像“开宝箱能高几率获得极品装备”、“特殊商店能随机刷出6星卡碎片”等,也都具有异曲同工之处。
在战斗结束后出现的“翻牌奖励”、“***抽奖”等机制,其实是“打死BOSS摸尸体”的另一种表现手法,不过这是一个让大多数策划都击节赞叹“第一个想到这玩意的人是TMD天才”的伪随机设计。
众所周知,“打死BOSS摸尸体”的机制是在玩家点击的一瞬间生成掉落奖励,最初的改动是像“***抽奖”这样将奖励明示化,给一个玩家可见的且充满期待的抽奖过程。当然,顶级的奖励多半只是图片,而不存在于奖励池中——就像微博抽奖活动一等奖是iPhone6那样,久而久之就没人信了。
于是随着时代的进步,“翻牌奖励”就应运而生了。这种伪随机设计重新把奖励内容遮掩住,让玩家在多选一之后再同时翻开。这样的设计好处在于,给玩家带来两个错位——“这个结果是我自己选择”和“真可惜,当时我该旁边那个”。但实际上,“翻牌奖励”的机制依然还是点击瞬间生成,至于没被点选的其它图标,则由另一个池随机放上去一些“看上去挺美”的东西。
而这种伪随机设计的天才之处,更在于站在巨人肩膀上的后继开发者们。急功近利的人,会在这里设置一个消费环节,让玩家多花一些钻石就能将牌面可视化,然后再自行挑选;而擅长蛊惑人心的开发者,则是一会将未选中的奖励安排得很极品,一会又将它们调得很垃圾,让玩家不断在“后悔没选另外一个”和“庆幸自己选了最值钱的一个”的不同心态间坐过山车。
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