CC++连连看C++游戏项目教程

CC++连连看C++游戏项目教程,第1张

C/C++连连看C++游戏项目教程         游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾芳编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件登记证书。

 

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 我们今天就来看看我们自己能不能写出这样一个游戏呢?
来,话不多说,直接开始,gogogo!!!

今天的代码不是很多,好好看好好学

首先是我们的老朋友,构造结构体以及一切准备工作
struct GridInfor        //记入击中图片信息
{
	int idx,idy;        //图纸坐标
	int leftx,lefty;	//屏幕坐标
	int GridID;         //图片类型
}pre,cur,dur;

struct                  //记录连线点
{
	int x;
	int y;
}point[4]; 
static int pn;          //记录连线点个数

void InitFace ();													//初始化界面
void Shuffle  ();													//随即打乱图片
void ShowGrid ();													//显示图片
void RandGrid ();													//绘制地图
void link     ();                                                   //连接两图
void Des_direct ();                                                 //直接相消
void Des_one_corner();                                              //一折相消
void Des_two_corner();                                              //两折相消
void Load_picture ();												//加载图片
void Init_Grid (GridInfor& pre);									//初始化格子信息
void Leftbottondown (MOUSEMSG mouse);								//实现鼠标左击效果
void Draw_frame (int leftx,int lefty);								//绘制边框
void Mousemove (int leftx,int lefty);								//实现鼠标移动效果
bool Judg_val (int leftx,int lefty);								//判断鼠标是否在游戏区
void SeleReact (int leftx,int lefty);								//显示选中效果
void TranstoPhycoor (int* idx,int* idy);							//图纸坐标转变为屏幕坐标
void GridPhy_coor (int& leftx,int& lefty);							//规范物理坐标
void iPaint (long x1,long y1,long x2,long y2);                      //将直线销毁
void DrawLine (int x1,int y1,int x2,int y2) ;                       //用直线连接两图
bool DesGrid (GridInfor pre,GridInfor cur);							//判断两者是否能相消
bool Match_direct (POINT ppre,POINT pcur);							//判断两者是否能够直接相消
bool Match_one_corner (POINT ppre,POINT pcur);						//判断两者是否能一折相消
bool Match_two_corner (POINT ppre,POINT pcur);						//判断两者是否能两折相消
void ExchaVal (GridInfor& pre,GridInfor& cur);						//交换图片信息
bool Single_click_judge (int mousex,int mousey);                    //判断单击是否有效	
void RecordInfor (int leftx,int lefty,GridInfor &grid);				//记录选中的信息
void TranstoDracoor (int mousex,int mousey,int *idx,int *idy);		//鼠标坐标转化为图纸坐标
void Explot (POINT point,int *left,int *right,int *top,int *bottel);//探索point点附近的空位置
接下来是我们随机产生图片的逻辑函数,这个要好好理解
void RandGrid()										//产生图片的标记
{
	for(int iCount = 0, x = 1; x <= ROW; ++x )
	{
		for( int y = 1; y <= COL; ++y )
		{
			GridID[x][y] =  iCount++ % GridNum + 1;
}	}   }

void Shuffle(  )									//打乱棋盘
{
	int ix, iy, jx, jy, grid;
	for( int k = 0; k < 84; ++k )
	{
		ix = rand() % ROW + 1;	// 产生 1 - COL 的随机数
		iy = rand() % COL + 1;	// 产生 1 - ROW 的随机数
		jx = rand() % ROW + 1;  // 产生 1 - COL 的随机数
		jy = rand() % COL + 1;	// 产生 1 - ROW 的随机数
		if( GridID[ix][iy] != GridID[jx][jy] )  //如果不相等就交换数据
		{
			grid = GridID[ix][iy];
			GridID[ix][iy] = GridID[jx][jy];
			GridID[jx][jy] = grid;
}	}	}
下面是我们的重点 *** 作,鼠标控制函数,好好看好好学,写的时候一定要有耐心,别被bug击破了内心
void Mousemove (int leftx,int lefty)					//鼠标移动时的变化
{
 	static int prex,prey,preidx,preidy,  curidx,curidy;
	if(Judg_val(leftx,lefty))
	{	
		TranstoDracoor(leftx,lefty,&curidx,&curidy);  //转化为图纸坐标
		if(GridID[curidy][curidx] != 0)
		{	
			GridPhy_coor(leftx,lefty);
			if(pre.idx == preidx && pre.idy == preidy)
				putimage(prex,prey,&image[GridID[preidy][preidx]][1]);
			else
				putimage(prex,prey,&image[GridID[preidy][preidx]][0]);
			prex = leftx,  		prey = lefty;
			preidx = curidx,    preidy = curidy;
            Draw_frame(leftx,lefty);					//绘制边框	
}	}  }	

void Leftbottondown (MOUSEMSG mouse)					//左击时的变化
{
	static int click = 0,  idx,idy;
	click++;
	SeleReact (mouse.x,mouse.y);						//显示选中效果 
	if(click == 1)		RecordInfor(mouse.x,mouse.y,pre);
	if(click == 2) 
	{	
		TranstoDracoor (mouse.x,mouse.y,&idx,&idy);
		if(idx != pre.idx || idy != pre.idy)
		{
			RecordInfor (mouse.x,mouse.y,cur);
			if(pre.GridID == cur.GridID && 	DesGrid(pre,cur))
			{
				GridID[pre.idy][pre.idx] = GridID[cur.idy][cur.idx] =0;
				link ();    pn = 0;
				putimage(pre.leftx,pre.lefty,&image2);
				putimage(cur.leftx,cur.lefty,&image2);
				Init_Grid(pre);   Init_Grid(cur);    click = 0;
			}
			else
			{
				ExchaVal(dur,pre);  	ExchaVal(pre,cur);   
				Init_Grid(cur);			click = 1;
				putimage(dur.leftx,dur.lefty,&image[GridID[dur.idy][dur.idx]][0]);
		}	}
		else  click = 1;	
}		}

void SeleReact (int leftx,int lefty)							//选中时效果
{	
	if(Judg_val(leftx,lefty))
	{
		int idx,idy;
		TranstoDracoor (leftx,lefty,&idx,&idy);
		GridPhy_coor (leftx,lefty);
		putimage(leftx,lefty,&image[GridID[idy][idx]][1]);
}	}

bool Judg_val(int leftx,int lefty)					           //判断鼠标是否在游戏区
{	
	return leftx > leftedge && leftx < leftedge + GridW * COL && 
	       lefty > topedge  &&  lefty < topedge + GridH * ROW;
}

void TranstoDracoor (int mousex,int mousey ,int *idx,int *idy) //鼠标坐标转化为图纸坐标
{
	if(Judg_val(mousex,mousey))
	{	
		*idx = (mousex - leftedge) / 42 + 1;
		*idy = (mousey - topedge) / 48 + 1 ;
}	}

void RecordInfor(int leftx,int lefty,GridInfor &grid)			//记录选中的信息
{
	TranstoDracoor(leftx,lefty,&grid.idx,&grid.idy);
	grid.leftx = (grid.idx - 1) * 42 + leftedge;
	grid.lefty = (grid.idy - 1) * 48 + topedge;
	grid.GridID = GridID[grid.idy][grid.idx];
}

bool Single_click_judge (int mousex,int mousey)			//判断单击是否有效
{
	int idx,idy;
	TranstoDracoor (mousex,mousey,&idx,&idy);			//转化为图纸坐标
	if(Judg_val(mouse.x,mouse.y) && GridID[idy][idx] != 0)
		return true;
	return false;
}

void Draw_frame(int leftx,int lefty)				//绘制方框
{
	setcolor(RGB(126,91,68));
	setlinestyle(PS_SOLID,NULL,1);
	rectangle(leftx,lefty,leftx+41,lefty+47);
	rectangle(leftx + 2,lefty + 2,leftx+39,lefty+45);
	setcolor(RGB(250,230,169));
	rectangle(leftx + 1,lefty + 1,leftx+40,lefty+46);	
}
     另外一个重点就是我们判断函数了,第一次使用鼠标点击棋盘中的棋子,该棋子此时为“被选中”,以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他棋子,若该棋子与被选中的棋子图案相同,且把第一个棋子到第二个棋子连起来,中间的直线不超过3根,则消掉这一对棋子,否则第一颗棋子恢复成未被选中状态,而第二颗棋子变成被选中状态。这个是重中之重,一定好好学,把其中的逻辑理解清楚,别只会Ctrl+c和Ctrl+v
bool DesGrid (GridInfor pre,GridInfor cur)						//判断两者是否能相消
{
	bool match = false; POINT ppre,pcur; 
	ppre.x = pre.idx; ppre.y = pre.idy;  
	pcur.x = cur.idx; pcur.y = cur.idy;
	if(Match_direct(ppre,pcur)) match = true;   
	else if(Match_one_corner(ppre,pcur)) match = true;
	else if(Match_two_corner(ppre,pcur)) match =true;
	return match;
}

bool Match_direct(POINT ppre,POINT pcur)						//判断两者是否能够直接相消
{
	int k,t;
	if(ppre.x == pcur.x)
	{	
		k = ppre.y > pcur.y ? ppre.y : pcur.y;
		t = ppre.y < pcur.y ? ppre.y : pcur.y;
		if(t + 1 == k)  goto FIND;
		for(int i = t + 1;i < k ;i++)
			if(GridID[i][ppre.x] != 0)    return false;
		if(i == k)      goto FIND;
	}
	else 
		if(ppre.y == pcur.y)
		{	
			k = ppre.x > pcur.x ? ppre.x : pcur.x;
			t = ppre.x < pcur.x ? ppre.x : pcur.x;
			if(t + 1 == k)  goto FIND;
			for(int i = t + 1;i < k ;i++)
				if(GridID[ppre.y][i] != 0) return false;
			if(i == k)      goto FIND;
		}
		return false;
FIND:	point[pn].x = pcur.x,  point[pn].y = pcur.y;    pn++;
		point[pn].x = ppre.x,  point[pn].y = ppre.y;	pn++; 
		return true;
}

bool Match_one_corner(POINT ppre,POINT pcur)					//判断两者是否能一折相消
{
	int left,right,top,bottel,x = ppre.x,y = ppre.y;
	Explot(ppre,&left,&right,&top,&bottel);
	ppre.y = top - 1;
RESEARCHX:	if(ppre.y < bottel)		ppre.y++;
			else goto BACK;
			if(Match_direct(ppre,pcur)) goto FIND;
			else goto RESEARCHX;
BACK:		ppre.y = y; ppre.x = left - 1;
RESEARCHY:  if(ppre.x < right)     ppre.x++;
			else goto REBACK;
			if(Match_direct(ppre,pcur)) goto FIND;
			else goto RESEARCHY;
REBACK:     pn = 0; return false;
FIND:       point[pn].x = x,point[pn].y = y,pn++;
			return true;
}

bool Match_two_corner(POINT ppre,POINT pcur)					//判断两者是否能两折相消
{
	int left,right,top,bottel,x = ppre.x,y = ppre.y;
	Explot(ppre,&left,&right,&top,&bottel);
	ppre.y = top - 1;
RESEARCHX:	if(ppre.y < bottel)		ppre.y++;
			else goto BACK;
			if(Match_one_corner(ppre,pcur)) goto FIND;
			else goto RESEARCHX;
BACK:		ppre.y = y; ppre.x = left - 1;
RESEARCHY:  if(ppre.x < right)     ppre.x++;
			else goto REBACK;
			if(Match_one_corner(ppre,pcur)) goto FIND;
			else goto RESEARCHY;
REBACK:     pn = 0;return false;
FIND:		point[pn].x = x,point[pn].y = y,pn++;
			return true;
}

void Explot(POINT point,int *left,int *right,int *top,int *bottel)
{
	int x = point.x,y = point.y;	x++;
	while(x <= COL + 1 &&  GridID[y][x] == 0)  x++;	  *right = x - 1;  x = point.x; x--;
	while(x >= 0	   &&  GridID[y][x] == 0)  x--;   *left	 = x + 1;  x = point.x; y++;
	while(y <= ROW + 1 &&  GridID[y][x] == 0)  y++;   *bottel= y - 1;  y = point.y; y--;
	while(y >= 0	   &&  GridID[y][x] == 0)  y--;   *top   = y + 1;  
}
最后用主函数调用,这样就可以啦
void main()
{
	initgraph(M,N);
	mciSendString("play game_begin.mp3 repeat", NULL, 0, NULL); 
	InitFace();
	while(1)
	{	
		mouse = GetMouseMsg();	
		switch(mouse.uMsg)
		{
		case WM_MOUSEMOVE:
			Mousemove(mouse.x,mouse.y);  break;
		case WM_LBUTTONDOWN:
			if(Single_click_judge(mouse.x,mouse.y))
			{
				Leftbottondown(mouse);
			}						  	 break;
		default:						 break;
		}
	}
	closegraph();
}
嗯,这个《连连看》游戏项目就解决啦,在写这个项目的时候,还是遇到一些困难的,重点就是逻辑,一定要想清楚,怎么去判断他们是可以消除的,好啦,希望可以让大家从中感受到编程的快乐,也希望大家可以给UP主一个关注,非常感谢大家了!!!

后续UP主还会发布更多的项目源码以及学习资料,希望大家可以持续关注,有什么问题可以回帖留言,我尽量回答。想要C/C++学习资料以及其他项目的源码的可以加群【1083227756】了解。想要对程序员的未来发展有兴趣的也可加群闲聊。也可以关注微信公众号:【狐狸的编码时光】,希望和大家一起学习进步!!!                                  

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