要加载皮肤,您可以从libgdx测试项目中使用的示例皮肤文件开始。
- Atlaspack文件
- 杰森文件
- Atlaspack图片
- 字体文件
这个问题还有更多细节,我发现必须将文件移到资产的子目录中,以避免HTML版本中的错误。(如果我将文件保留在资产文件夹中,则会看到错误消息,例如“
GwtApplication:异常:读取文件数据/uiskin.json时出错。”)
我发布了一个显示单个按钮的完整示例,有趣的代码都在游戏类中。该示例非常简单,您只需要两个成员变量即可保存场景和按钮。
private Stage stage;private TextButton button;
要创建皮肤,只需加载数据文件。
Skin skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
将按钮连接到舞台上。
stage = new Stage();button = new TextButton("Click Me!", skin);stage.addActor(button);
将侦听器连接到按钮,然后注册舞台以接收事件。
button.addListener(new ClickListener() { @Override public void clicked(InputEvent event, float x, float y) { button.setText("Clicked!"); }});Gdx.input.setInputProcessor(stage);
该
render()方法基本上是对的调用
stage.draw()。
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);stage.act(Math.min(Gdx.graphics.getDeltaTime(), 1 / 30f));stage.draw();
然后,您只需要在调整大小时布置屏幕即可。
button.setPosition( (width-button.getWidth())/2, (height-button.getHeight())/2);
如果您的屏幕更复杂,请考虑使用Table。
如果要使用其他字体,则可以使用Hiero生成字体文件和图像文件。完成此 *** 作后,您将必须获取新的字体图像并使用TexturePacker将其与其他外观资源重新打包在一起。
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