我强烈建议您阅读Amit的游戏编程信息和其他博客文章。他撰写了一系列有关用河流,海岸线等绘制逼真的地图的系列文章。
建筑世界
尽管过程图生成可以应用于非网格世界,但它最常用于网格。在单个时间点上查看,生成的游戏地图很少像手工制作的世界那么漂亮。但是,它们具有三个优点:(1)如果要制作多个世界,则每个世界的成本较低;(2)由于下一次穿越世界的时间有所不同,因此具有更高的重播价值;(3)在游戏中世界发展的潜力游戏进度。
- 阿米特的世界地图生成器
- 程序内容生成:生成地形,城市,建筑物
- Unangband中的地下城生成
- 生成具有锁定键结构的游戏世界,以便某些房间需要来自其他房间的物体
- 建河算法
- 将河流添加到随机生成的地形
- 生成地牢的原始Rogue算法
- 11种具有演示和代码的迷宫生成算法
- 使用噪声函数生成洞穴,例如Terraria和Minecraft中的洞穴
- 不规则形状的房间,简单的算法
- 可调整大小的内部房间区域
- 在DungeonMaker中挖掘地牢的Tunneler算法
- 随机地形生成技术指南
- Wiki程序性内容生成指南
- 模拟大型虚拟世界
阿米特(Amit)的 游戏多边形地图生成(列表中的第一项)是一篇令人印象深刻的文章,其中谈到了生成合理形状的海岸线,岛屿,河流,山脉等的逻辑。令人印象深刻的工作!
一种在随机生成的世界中“生长”河流的方法
[包括在上面的列表中]一种相当简单的算法,用于根据地图中的其他“平铺”(例如其类型和海拔)生成河流的路径。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)