pygame战棋游戏制作之战棋光标设置下(四)

pygame战棋游戏制作之战棋光标设置下(四),第1张

pygame战棋游戏制作之战棋光标设置下(四)
简介

接着上篇文章我们讲到光标类的四个功能,分别是光标移动,光标选中。光标取消选中和光标控制棋子移动

前两个功能我们在上篇文章已经讲解了,现在我们继续来讲解一下接下来的两个功能。

正文
三、光标取消 

首先我们判断一下光标取消之后会有什么效果:

  1. 光标变回蓝色
  2. 可移动范围消失

我们需要在光标类新增一个cancel方法,和catch方法对应

def cancel(self):
    self.status = 0
    for i in self.map_obj.empty_map:
        for index, j in enumerate(i):
            if isinstance(j,Removable) or isinstance(j,Attack):
                i[index] = 0

然后我们要判断什么条件下光标会取消:

  1. 用户主动取消
  2. 用户点错取消
  3. 用户移动后取消

先实现用户主动取消,我们在主函数设置用户按下键盘s键取消选中

def main():
    pygame.init()
    clock = pygame.time.Clock()             # 设置时钟
    clock.tick(10)                      # 每秒执行60次
    m = Map()
    d = Dogface()
    d.set_cur_index(3,5)
    m.load_map(d)
    store = Store()
    store.set_cur_index(4,7)
    m.load_map(store)
    b = Block()
    screen = pygame.display.set_mode((m.width,m.height))  # 显示窗口
    color = (255,255,0)
    screen.fill(color)
    c = Cursor(0,0,m)
    while True:
        m.create(screen,b)
        screen.blit(c.cursor[c.status],(c.cursorX*m.block,c.cursorY*m.block))
        pygame.display.update()
        # 轮询事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果检测到事件是关闭窗口
                sys.exit()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_UP):
                c.move_up()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_DOWN):
                c.move_down()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_LEFT):
                c.move_left()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT):
                c.move_right()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_a):
                c.catch()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_s):
                c.cancel()
            else:
               pass
    pygame.quit()

然后我们实现用户错误 *** 作取消,那么什么是用户错误 *** 作呢?简单来说除了选中可移动范围的 *** 作都是错误 *** 作。

也就是第二次选中的时候,没有选择可移动范围

我们在主函数中添加第二次选中的判断:

def main():
    pygame.init()
    clock = pygame.time.Clock()             # 设置时钟
    clock.tick(10)                      # 每秒执行60次
    m = Map()
    d = Dogface()
    d.set_cur_index(3,5)
    m.load_map(d)
    store = Store()
    store.set_cur_index(4,7)
    m.load_map(store)
    b = Block()
    screen = pygame.display.set_mode((m.width,m.height))  # 显示窗口
    color = (255,255,0)
    screen.fill(color)
    c = Cursor(0,0,m)
    while True:
        m.create(screen,b)
        screen.blit(c.cursor[c.status],(c.cursorX*m.block,c.cursorY*m.block))
        pygame.display.update()
        # 轮询事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果检测到事件是关闭窗口
                sys.exit()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_UP):
                c.move_up()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_DOWN):
                c.move_down()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_LEFT):
                c.move_left()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT):
                c.move_right()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_a) and c.status:
                if isinstance(c.get_cursor_index_obj,Removable):
                    pass
                c.cancel()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_a):
                c.catch()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_s):
                c.cancel()
            else:
               pass
    pygame.quit()

第二次选中和首次选择的唯一区别仅仅是光标类的状态不同,所以我们只需要在选中的基础上,增加光标类状态判断即可。

接着我们可以发现用户移动后的光标状态和用户 *** 作失误后的状态是相同的。也就是说都是第二次选中,区别这是一个是选择错误,一个是选择正确。

四、光标控制棋子移动

第二次选中正确后,我们就可以开始控制棋子移动了。

控制棋子移动主要分两步:

  1. 将棋子设定到下一步
  2. 将棋子从上一步抹掉

因此我们在地图类中增加这个方法

def change_map(self,begin,end, status):
    self.empty_map[begin[0]][begin[1]] = removable
    self.empty_map[end[0]][end[1]] = status

然后我们在主方法中添加棋子移动函数的调用:

def main():
    pygame.init()
    clock = pygame.time.Clock()             # 设置时钟
    clock.tick(10)                      # 每秒执行60次
    m = Map()
    d = Dogface()
    d.set_cur_index(3,5)
    m.load_map(d)
    store = Store()
    store.set_cur_index(4,7)
    m.load_map(store)
    b = Block()
    screen = pygame.display.set_mode((m.width,m.height))  # 显示窗口
    color = (255,255,0)
    screen.fill(color)
    c = Cursor(0,0,m)
    while True:
        m.create(screen,b)
        screen.blit(c.cursor[c.status],(c.cursorX*m.block,c.cursorY*m.block))
        pygame.display.update()
        # 轮询事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果检测到事件是关闭窗口
                sys.exit()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_UP):
                c.move_up()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_DOWN):
                c.move_down()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_LEFT):
                c.move_left()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT):
                c.move_right()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_a) and c.status:
                if isinstance(c.get_cursor_index_obj,Removable):
                    begin = c.current_obj.get_cur_index()
                    end = c.get_cur_index()
                    # 移动
                    m.change_map(begin,end,c.current_obj)
                c.cancel()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_a):
                c.catch()
            elif (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_s):
                c.cancel()
            else:
               pass
    pygame.quit()
get_cursor_index_obj

 最后这次就不展示效果了,大家可以自由尝试。


总结

目前为止光标设置就结束了,但是任有不足之处。比方说目前光标控制棋子移动都是一闪一闪的,无法做到一格一格地移动。光标无法自动锁定棋子……

这些问题都会在后续的文章中讲解,或者感兴趣的小伙伴们可以自己动手实验一下。

下周我们将会继续讲解战棋游戏的灵魂环境——回合切换。感兴趣的小伙伴可不要错过哟

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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/5670337.html

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